Waar ging BioWare de fout in met Anthem?

BioWare’s eigen loot shooter Anthem heeft nu niet bepaald de ambitieuze lancering waar sommige gamers op hoopten. Technische problemen en ophef van spelers kleuren nog altijd het imago van de game, maar één ding blijft onduidelijk: waar ging heel Anthem precies de mist in?

Game-journalist Jason Schreier probeerde het uit te zoeken voor zijn biografie over Anthems moeilijke ontwikkeling, namens Kotaku. Daarbij spraken negentien anonieme (ex-)medewerkers van BioWare-studio’s zich uit over hun ervaring met het ontwikkelproces. En nee, dat blijkt zeker niet altijd op rolletjes te hebben gelopen.

Anthem werd anno 2014 al een keer geteased door BioWare. Destijds begaf het spel zich nog in pre-productie, intern bekend als “Dylan“. De visie ging destijds om een gigantische online survivalwereld met futuristische tech, maar dat concept werd stukje bij beetje aangepast.

Anthem’s planet would be sort of like the Bermuda Triangle of this universe, with an inexorable gravity that was constantly pulling in alien ships and hazards. As a result, the world would be lethal and full of dangerous creatures. ”You are the bottom of the food chain, and everything is significantly more powerful than you,” said one person who worked on the game. When describing these early iterations of Anthem, developers have made comparisons to Dark Souls, Darkest Dungeon, even Shadow of the Colossus. There would be big, scary creatures out in the world, and your job would be to see how long you could survive. One prototype allowed the player to attach themselves to a giant monster; others centered on the atmosphere, the weather, and environmental effects.

Met name het vertrek van BioWare-veteranen als Casey Hudson (bekend van de Mass Effect-trilogie) worden aangekaart als keerpunt voor het ontwikkelproces. Met zijn vertrek was ook de visie verloren, terwijl aan de verhalende kant ook een hele andere insteek voor Anthem gevonden moest worden.

De focus op “subtiele survival” ging daarbij uiteindelijk verloren, terwijl Anthem meer en meer zou gaan draaien om een bombastisch sci-fi verhaal en later de inmiddels bekende loot shooter elementen.

Instability had become par for the course on the Anthem team, as Hudson’s departure left a void that proved tough to fill. The job of steering Anthem now fell to the creative leadership team, a group that included game director Jon Warner, design director Preston Watamaniuk, art director Derek Watts, animation director Parrish Ley, and a handful of other Mass Effect veterans who had been on Anthem since the beginning. Some current and former BioWare employees feel a lot of resentment toward this group, and in interviews, many who worked on Anthem accused the leadership team of indecision and mismanagement. “The root cause of all this was that lack of vision,” said one former BioWare developer. “What are we making? Please tell us. The recurring theme was there was no vision, there was no clarity, there was no single director saying, ‘This is how it all works together.’”

Zodoende was ook bij BioWare zelf vrij onduidelijk wat Anthem precies moest worden, tot aan een kleine twee jaar voor de release. Pas toen de game onthuld werd rond E3 2017 met een gameplay-demonstratie, bleek het Anthem wat nu kennen, gericht opgebouwd te worden.

Kort voor die onthulling had BioWare ook een andere naam voor ogen: Beyond. Gezien Electronic Arts daar last-minute voor de aankondiging nog een no-go op moest geven, moest de ontwikkelaar snel uitwijken voor een veel minder (of logisch) alternatief — Anthem, dus.

Vooral problemen met stress, communicatie en een veelvoorkomend gebrek aan sturing liggen zwaar op de BioWare-krachten die Schreier sprak. Sommigen van hen kaarten aan dat BioWare’s huidige manier van games ontwikkelen “niet lang houdbaar” meer kunnen blijven.

In het volledige artikel laten nog veel meer stemmen van zich horen over het reilen en zeilen rondom Anthem. Mocht je geïnteresseerd zijn in dat complete plaatje, dan kun je uiteraard Kotaku’s complete long-read, How BioWare’s Anthem Went Wrong een kans geven.

Meer weten over waarom BioWare’s loot shooter niet lekker aansloeg bij launch? Lees ook onze uitgebreide Anthem review voor een (externe) blik op de twijfelachtige nieuwe titel.

UPDATE: Inmiddels heeft ook BioWare vluchtig gereageerd op Schreiers schrijven over de ontwikkeling van Anthem. De studio (en Electronic Arts) wilde niet meewerken aan het artikel, maar is van mening dat het artikel bepaalde personen én het bedrijf nodeloos in een slecht daglicht zet.

Daarbij attendeert BioWare ons dat men wel degelijk geeft om comfortabele planning en transparantie in het leiderschap, terwijl de focus nu ligt op “Anthem alles te maken wat het kan zijn” voor de spelersgemeenschap.

  1.   
    DonderVuist's avatar

    Mja srry maar er zijn games die ook slecht zijn bij de release maar daar hoor je niet zoveel van bv SW: Battlefront 2 iedereen zus zo zus dit toch bij de release gekocht en bleek toch top game te zijn imo, Anthem vind ik ook nog steeds een top game maar heel veel stonden voor de keuze als, he nieuwe EA game zal ik de risico wagen en in de Anthem trein stappen waar plek genoeg is of kies ik voor de Anti-EA trein waar het lekker druk is en wordt geschreeuwd EA is crap kijk naar Battlefront 2, dan is de keuze snel gemaakt voor sommige. In mijn ogen had Anthem gewoon een PC exclusive moeten worden en lekker die crappy consoles links laten liggen had je minder gezeik gehad 😛 , maar goed Anthem komt er nog wel en ik zal het trouw blijven zal er zelfs geld in stoppen voor skins (die ik vet vindt) verder goed artikel luitjes 🙂 haters keep on hating and ill keep on smashing Colossus FTW 😀

  2.   
    Neolite's avatar

    Ik heb het gehele stuk van Jason Schreier gelezen en een aantal zaken roep ik al wat langer. Frostbite is een engine die niet geschikt was voor Bioware, dit zag je al bij Andromeda. De gameontwikkeling is ongeveer 2 jaar geleden pas echt begonnen, de game was gewoon nog niet af.

    Voor een game die 7 jaar in ontwikkeling is geweest zijn de excuses eigenlijk wel een beetje op. Ze liepen tegen problemen aan met de Frostbite Engine en hier kun je EA aankijken. Echter heeft men zelf foute keuzes gemaakt door vanuit de Frostbite Engine helemaal opnieuw te beginnen. Bioware heeft zelf het ontwikkelproces nooit op orde gehad en wat je gewoon ziet aan Anthem is dat het een samen voegsel is van verschillende creatieve richtingen en beperkingen die de game nooit gehad zou hoeven hebben.

    Omdat ik het niet kan laten toch even reageren op het stuk van @DonderVuist: ,

    Dat andere games bij launch niet presteren is geen excuus en ook nooit geweest. Het probleem met Battlefront 2 waren de microtransacties, niet de gameplay/graphics. Daarnaast is het effect van EA op de game met de Frostbite Engine moeilijk positief te noemen, Visceral games heeft hier de gevolgen al van ondervonden.

    Je haalt de consoles erbij? Die hebben op geen enkele mogelijke wijze invloed gehad op de problemen die Anthem heeft. Het is juist de PS4 Pro die verreweg de minste problemen heeft gehad van alle platforms.

    Lang verhaal kort, EA heeft met de Frostbite Engine invloed gehad, maar het is met name Bioware zelf die deze game verprutst heeft met een gebrek aan visie en leiding.

  3.   
    Tom Kauwenberg's avatar

    @DonderVuist: Ik denk dat “haters keep on hating” een beetje de foute instelling is, ongeacht van of je het spel geslaagd vindt of niet. Schreier sprak hier mensen die (naar eigen zeggen) ineen zijn gestort van de stress en het overwerken. Dan kan er nóg zo’n goed spel uitkomen, maar dat is gewoon niet hoe de werkomstandigheden bij een ontwikkelstudio zouden moeten zijn.

    Vooral het door moeten blijven werken zonder visie/sturing lijkt me slopend. Vind het dan ook absoluut niet gek dat een boel van deze sprekers uiteindelijk over zijn gestapt naar andere studio’s, waar ze nu wél enorm over te spreken zijn.