Preview: hands-on met Anno 1800

Anno 1800 is inmiddels al flink wat malen door Gamersnet bekeken: van de Gamescom nadat de game werd aangekondigd tot de afgelopen E3 en meest recentelijk in onze Fast Forward. De releasedatum is helaas verplaatst naar 16 april, maar toch mochten we nog één keer hands-on met de city-builder, waaronder voor het eerst een kijkje in de campaign van de game.

Nostalgisch, maar nieuw

Het eerste dat mij persoonlijk opviel, is dat Anno 1800 al letterlijk vanaf het beginscherm dezelfde sfeer oproept als Anno 1404. Sterker nog, dat beginscherm lijkt bijna letterlijk hetzelfde als het van de vorige historische game in de franchise, maar dan met een 19e-eeuws thema in plaats van 15e-eeuws. Het is dan ook duidelijk waar Ubisoft Blue Byte heen wil met Anno 1800: terug naar de geschiedenis, zowel in het thema als in de gameplay.

Want wanneer je eenmaal een potje opstart, voelt het als een ultiem gestroomlijnde versie van Anno 1404. Het verkeer maakt een comeback, maar dan diepgaander dan ooit. Waar je productiestromen in Anno 2205 geabstraheerd worden tot cijfertjes en percentages, reizen materialen en producten in de negentiende eeuw weer traditiegetrouw door je nederzettingen. Het is dan ook van belang dat je wegennet efficiënt is ingericht, zodat je karren zo min mogelijk tijd verspillen met het vervoeren van je middelen.

Datzelfde geldt misschien nog veel meer voor nutsgebouwen, zoals je markt of je brandweer. Ik gebruik die laatste als voorbeeld. Als je op je brandweer klikt, zie je welke delen van je stad deze kan bereiken en hoe goed: donkergroene wegen betekenen goede bereikbaarheid, lichtgroen betekent minder goed bereik. Een zijweg aanleggen op strategische punten tussen twee hoofdwegen kan zeker in het geval van branden het verschil maken tussen leven en dood: als je brandweerlieden een heel eind om moeten rijden, verspillen ze kostbare seconden waarin een gebouw genoeg schade op kan lopen om in te storten.

Wennen, dan kennen

Want ja, ik kreeg tijdens mijn preview-gameplay tot tweemaal toe te maken met brand, wat ook op zichzelf een erg interessant aspect van Anno 1800 is. Die twee branden in mijn stad waren er een stuk meer dan ik verwachtte op basis van mijn ervaring met 1404. In de nieuwe game zijn er namelijk twee nieuwe aspecten toegevoegd aan hoe brand werkt. Ten eerste is de dichtheid van je gebouwen van invloed op de kans op brand en daarnaast kan het vuur losbreken als er explosies plaatsvinden in je fabrieken.

Wat dat betreft weerspiegelt Anno 1800 de daadwerkelijke geschiedenis perfect: de negentiende eeuw markeert niet alleen de industriële revolutie(s), maar ook het begin van stadsplanning. Voorheen groeiden steden organisch, waardoor het vaak chaotisch werd, maar vanaf dit tijdperk begon met serieus na te denken over het indelen van nieuwe nederzettingen. Eigenlijk is de negentiende eeuw dus perfect om een Anno-game omheen te bouwen.

Wat het belang van efficiënte verkeersaders met zich meebrengt, is dat het traditionele bereikmodel op de schop is genomen: een markt heeft niet langer een aantal vakjes waarin je woonhuizen kunt bouwen. In plaats daarvan wordt het bereik bepaald door je wegennet. In het begin was dit even wennen, want hoe moest ik nou in godsnaam weten waar ik mijn volgende huizenblokje kon plaatsen? Maar als je eenmaal door begint te krijgen hoe de wegen de bereikbaarheid van je markt beïnvloeden, zie je al snel een groot voordeel: je kunt ineens een stuk meer woningen bouwen zonder constant nieuwe markten te hoeven bouwen!

Een ander verschil met eerdere Anno-games is dat je niet langer markten of distributiehuizen hoeft te bouwen om toegang te krijgen tot nieuwe stukjes land op je eiland. Zodra je een eiland koloniseert, kun je al het grondgebied meteen gebruiken. In de praktijk komt het er natuurlijk wel op neer dat je tóch markten en/of distributiecentra bouwt, omdat die centrale hubs vormen in je productie en je bewoning. Toch is het fijn dat dit niet de eerste gebouwen zijn die je moet bouwen om uitbreidingen mogelijk te maken, aangezien je op deze manier beter kunt plannen hoe je je gebouwen wilt neerzetten: niet de distributie staat centraal, maar de daadwerkelijke productiegebouwen.

Iets te traditioneel?

Maar waar ik momenteel nog enige vraagtekens bij stel, is of Anno 1800 niet té veel lijkt op Anno 1404. Natuurlijk is er inmiddels een zekere formule ontstaan, zeker wat betreft het begin van de gameplay loop: je bouwt huizen, speelt daarmee nieuwe bewonersbehoeften én gebouwen om daaraan te voldoen – om zodoende weer andere wensen te unlocken. Pas in de endgame, die bij deze preview-versie niet speelbaar was, onderscheiden Anno-games zich écht van elkaar. Het is dan ook de vraag of ook in dat aspect het succes van Anno 1404 wordt nagestreefd, of dat Ubisoft Blue Byte toch nog een leuke draai geeft aan de vervolgfasen in de game.

Dit betekent overigens niet dat er helemaal geen nieuwigheden in het begin van de game zitten. De vermakelijkste vind ik de krant die na een tijdje wordt uitgegeven op je eilanden. Als het namelijk niet goed gaat (man, mijn inwoners hadden blijkbaar behoefte aan worst), komt ook dat in de krant te staan. Dat heeft dan weer negatieve gevolgen – tenzij je de verantwoordelijke redactie een handje, uhm, helpt. Je kunt namelijk een gezonde (of ongezonde) dosis censuur loslaten op de krant die in je stad wordt verspreid, waardoor je negatieve effecten kunt ombuigen in positieve effecten door slecht nieuws te vervangen door je eigen propaganda.

Daar staat tegenover dat je ook weer niet té veel moet censureren, want eerst zal het journaille ontevreden raken en al snel zal je bevolking als geheel volgen; niemand gelooft immers je rooskleurige verhaaltjes als alle rozen afsterven wegens vervuiling. Dus soms is het een goed idee om de negatieve effecten van bepaalde nieuwsberichten te incasseren, zodat je op langere termijn je bevolking tevreden(er) houdt.

Tot slot een klein stukje over de campaign, want dit was de eerste keer dat deze speelbaar was voor de pers. Ik had toegang tot de eerste van de vier aktes die het verhaal uiteindelijk zal tellen en kan nu waarschijnlijk al wel zeggen dat het precies is wat je ervan verwacht: een vermakelijke introductie op de sandbox-modus. Het verhaal draait om jou en je zus, vlak na de dood van je vader. Een gierige zakenman en concurrent van je vader neemt zijn bezittingen over, maar eist toch dat jullie opdraaien voor de kosten van de begrafenis – en laat deze schuld nou nét in basisgoederen worden afgelost.

Oftewel: je krijgt een introductie tot de basis van het runnen van een stad. Eerst moet je in Schnapps betalen, de eerste behoefte na voedsel die je vrijspeelt. Daarna vraagt je schuldeiser om kleding, enzovoorts. Daarbij word je netjes aan het handje genomen en vertellen de quests je precies hoeveel personen in elke inwonersklasse je nodig hebt om nieuwe productielijnen op te zetten.

Voorlopige conclusie

Man, wat heb ik zin in Anno 1800! Eindelijk gaan we terug naar een historische periode én de meer traditionele gameplay van Anno 1404, maar dan een stukje verder uitgediept. Het verhaal is waarschijnlijk weer redelijk dun, net zoals we kennen van eerdere games, maar biedt een mooie introductie op de gameplay die in de Sandbox-modus het best tot zijn recht komt. De vraag is nog of de game niet té veel lijkt op het nog altijd geliefde Anno 1404, maar daarvoor zullen we toch echt moeten wachten op het eindproduct.

  1.   
    mmx's avatar

    Pracht game.

  2.   
    Leon 2.0's avatar

    Man, wat heb ik hier veel zin in! Dat het aardig wat van Anno 1404 weg heeft, is voor mij alleen maar een pluspunt eigenlijk. Wat een heerlijk spel is dat. Na het spelen van de closed alpha van Anno 1800 heb ik die toch maar weer even aangeslingerd, blijft lekker.

    Zoals in je Fast Forward ook al naar voren kwam, lijkt de nadruk iets meer te liggen op het managen van je bevolking. Alle productiegebouwen hebben immers werknemers nodig. Dit goed op orde houden, gaat volgens mij best wel een impact te hebben op het spel en dat is wel een redelijke wijziging tov Anno 1404. 🙂