In gesprek met Rare over de toekomst van Sea of Thieves…


Hoewel Sea of Thieves lanceerde met bakken aan piraatwaardige potentie, moesten we de waterige wereld wel één ding nageven; qua content stak het nog wat karig af. Ook ontwikkelaar Rare weet dat, en bouwt nu aan content bovenop de fundering die Sea of Thieves in de kern heeft gelegd. Met Hungering Deep, Cursed Sails en komende maand ook Forsaken Shores rondt Rare nu een eerste half jaar aan uitbreiding af, en wordt het tijd om te reflecteren op wat Sea of Thieves nú biedt.

Op Gamescom 2018 kreeg Gamersnet de kans om, samen met een Belgische concullega, even te keuvelen met de heren van Rare. En voor dat soort buitenkansjes varen we graag uit.

We schoven aan bij Executive Producer Joe Neate, Senior Game Designer Andrew Preston en Art Director Ryan Stevenson om vooruit te blikken op wat Forsaken Shores aan nieuwigheid brengt, maar ook om vooruit te blikken op wat nog komen gaat én wat prangende vragen uit de weg te krijgen.

Luister hier het volledige interview met Rare terug:

Komende content

Allereerst is daar de directe verandering; het eindigen van de reeds gepasseerde Cursed Sails-campagne. De pittige Skeleton Ships die daar hun intrede deden, worden deze week een meer immersive onderdeel van de ervaring. Net als Skeleton Forts duiken de vijandige schepen bij vlagen op in de wereld, geïndiceerd door een gigantische, duistere wolk.

Neate reflecteert daarop als een prettige manier om spelers een soort introductietour te geven rondom de nieuwe content. Aan de hand van evenementenweken wordt telkens een nieuw spelelement vol in de schijnwerpers gezet, om na afloop een wat meer organisch onderdeel van het spel te worden.

As we move forward [with new content], we kind of want more emergent moments. Stuff that catches you by surprise while you’re out on the seas.

And we love that we almost give players a guided tour of the new features with the campaigns we bring in. And then they’re just enriching the game from that point on. It’s a really nice dynamic flow that we got into with our updates.

Aldus de Executive Producer, die zelf ook genoeg anekdotes aan wist leveren over het leerproces van onwetende of juist ervaren spelers in Rare’s online wereld. Tot dusver wordt alle nieuwe content daar met open haken ontvangen.

Uitbreiden en aanscherpen

Datzelfde geldt ook voor de derde gratis uitbreiding, Forsaken Shores. Ongetwijfeld de grootste van de drie, puur en alleen al door de komst van een vierde regio op de Sea of Thieves. Op de Devil’s Roar-wateren vinden spelers veertien nieuwe eilanden, waaronder een paar met vulkanische activiteit.


Om schipschade door vurige projectielen te vermijden, doet ook de veelgevraagde roeiboot intrede tot de game. Deze bootjes kunnen gespreid over de wereld gevonden worden om aan je schip te haken, en geven spelers meer mobiliteit tussen schip en land. Uitermate handig, nu ook de ingrijpende Cargo Runs een nieuwe activiteit op de Sea of Thieves vormen.

Cargo Runs laten spelers kennismaken met veeleisende vragen naar materialen, die je vervolgens binnen dient te slepen tijdens je maritieme avonturen. Materialen met elk hun eigen vereiste micromanagement.

Zo zijn kratten vol grog enorm breekbaar, dient prijzige zijde droog gehouden te worden en heeft een lading exotische planten juist bijtijds een klots water nodig. En dat dien je vervolgens te onderhouden terwijl je skeletten wegschiet, vuurballen ontwijkt of rivaliserende piraten op afstand houdt. Met alle maritieme chaos van dien.

De Cargo Runs springen indirect in op meerdere stukjes feedback van de spelersbasis. Enerzijds zijn het veelgevraagde nieuwe missiesoorten, anderzijds dienen ze als een manier om de ietwat minder geliefde Merchant Alliance te reworken. Senior Game Designer Andrew Preston wil daarmee de vraag van fervente spelers beantwoorden.

We looked at a bunch of feedback and telemetry from the players, and we looked at which type of quests were played the most. We found that the Merchant Alliance was kind of lagging behind, and it wasn’t as enjoyable to play.

We tried to really dig into the feedback of why that was, and we felt that [Merchant Alliance quests] were kind of a long investment of time. When you put down an Merchant Alliance Voyage, it takes about 45 minutes to an hour before you can play anything else.

That’s why we introduced the Cargo Runs. When you put this Voyage on the table, you will just get a map that tells you to look for a certain NPC. That NPC will be out there waiting for you with some cargo. And as soon as you pick up that cargo, you’re free to start up any other quest.

Meer avontuurtjes dus, tegenover minder tijdsdruk. Zodoende gaat de vorm van de game langzaam maar zeker op de schop, zij het dan uiteraard wel aangestuurd door player feedback.

Over wat na het derde uitbreidingspakket in de plannen staat, daarover blijft Rare nog minder direct. Het is aannemelijk om te veronderstellen dat binnen de huidige spelwereld al aardig wat geteased wordt (en werd) over wat komen gaat, maar de lijst aan zekerheden blijft beperkt.

Meer vriendjes op het vaarwater?

Zo sprak Rare in het verleden (en zelfs voor launch) al over de aanwezigheid van huisdieren in Sea of Thieves — nota bene een van de prominente punten in onze suggestievideo voor de game. Deze zullen, zoals eerder ook al aangekondigd werd, onderdeel vormen van Rare’s post-launch verdienmodel, waarbij unieke kompanen tegen microtransacties verkocht worden.

Momenteel wordt daar, door onder andere Senior Designer Shelley Preston, hard aan gewerkt. De discussies lopen echter nog over wanneer de beesten daadwerkelijk hun intrede kunnen doen.


Neate geeft daarbij wel aan dat er inmiddels al een flink leger aan huisdieren klaarligt op de Britse databanken. De tijd is echter nog niet rijp om het gevraagde kruit te verschieten.

Volgens creatief aanvoerder Ryan Stevenson waren de animaties van Salty, de pratende papegaai die een rol speelde in Cursed Sails, een schrijnend voorbeeld van wat komen gaat, betreffende de huisdieren. Daarnaast moesten ook de getoonde beesten uit de eerste Cinematic Trailer dienen als een probeersel voor de stijl, die volgens Stevenson wel aan zal blijven houden.

Het ontwikkelteam wil de huisdieren snel richting de spelers op Sea of Thieves krijgen, maar volgens Neate kan dat pas als de pets ook een interactief en sociaal aspect kennen:

When we bring [new content] in, we always want to be around fun, social things.

So even if just one person on your crew has decided to buy a parrot, everyone else can benefit from that, you know? That pet will be on that ship, and all of you can use it, play with it, pick it up, put it in a cannon, and fire it out.

De mogelijkheid om huisdieren uit kanonnen te knallen, heeft wat gegniffel tot gevolg, maar is volgens Neate een must. Stevenson haakt in en benadrukt ons dat zijn collega dat al sinds 2014 publiekelijk op zijn lijst van eisen had staan.

Rare’s ziel in de zee

Nadat ik Ryan Stevenson bestook met vragen over een mogelijk Viva Piñata-boegbeeld — en ja, die is bij dezen confirmed — laat de Art Director weten dat zowel die game als Sea of Thieves hem dicht bij het hart staat. Stevenson vertelt over een stukje van je ziel in de game stoppen, iets wat na een positieve launch ontzettend veel los kan maken bij ontwikkelaars.

Dit resoneert ook bij Neate en Preston; beide waren al aan het roer bij de geboorte van Sea of Thieves als concept, waar ze openlijk en vaak grappend op terugblikken.

When we had the prototype in Unity, and we had the art style in Unreal — which was just an island with some water around it, and a parrot flying around — as soon as we had those two things, we were like: “This game is going to be fucking magic”.

Because, litteraly, you could play it. And it wasn’t the prettiest prototype […] but you could remind people of how what it would look like. And about six months into development, we knew we had something [special].

Terwijl Preston op zijn telefoon haast beschamend lelijke screenshots van Sea of Thieves’ Unity demo-versie rond laat gaan, schittert bij de drie heren van Rare een bepaalde, haast aandoenlijke trots. Geen arrogantie, maar eerder de ambitie om de beste ervaring te leveren met hun eigen piratenwereldje.

Het eerder dit jaar gelanceerde Sea of Thieves is dan misschien nog niet meteen de blockbuster waarop het Xbox-kamp gehoopt had, maar het is wel Rare’s persoonlijke passieproject. Een wereld die de Britten alsmaar avontuurlijker en uitgebreider willen maken. En, zoals ze het nu doen klinken, hebben ze nog aardig wat goede ideeën (en feedback van spelers) voor de boeg. Hopelijk valt de wind in de rug…

Sea of Thieves is 20 maart verschenen op Xbox One en Windows 10, als onderdeel van het Play Anywhere-programma. Ook maakt Rare’s piratenwereld onderdeel uit van de Xbox Game Pass, die tijdelijk slechts €2 per maand kost.

Voor alles over Sea of Thieves zit je uiteraard goed op Gamersnet. Niet alleen slaat de game goed aan op onder meer onze Discord-server, ook op Twitch zijn we met regelmaat op zee te vinden voor de nieuwste content…

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren