Review: Dead Cells

Het jaar 2018 is geen verkeerde tijd voor ijzersterke indies. Na Celeste, de console-dominatie van Hollow Knight en, een persoonlijk favoriet van mijzelf, Into the Breach, lanceerde vorig maand ook Dead Cells eindelijk uit Steams Early Access-programma, om vervolgens per direct alle relevante platformen aan te doen.

En dat mag toegejuicht worden, want ook dit is weer een onafhankelijk avontuur als geen ander. Waarom gaan Metroidvania-liefhebbers ineens zo wild voor Dead Cells? Redenen zijn te over…

Machtig in Metroidvania

Ontwikkelstudio Motion Twin steekt het niet onder stoelen of banken; als het op genres aankomt, valt Dead Cells per direct onder de Metroidvania’s. Een ‘roguelite’ variant daarop, welteverstaan. Voor de leken komt dat neer op een 2D-platformer die hevig doet denken aan een klassieker als Metroid, dan wel Castlevania, maar dan met de zogenaamde permadeath en willekeur die je kan kennen van bijvoorbeeld een The Binding of Isaac.

Combineer die zogenaamde ‘Roguevania’ (niet mijn verzinsel, jammer genoeg) met een vrij simpele narratieve opzet, en de basis voor Dead Cells is gezet. Ontsnap simpelweg uit een helse, fantasierijke gevangenis, op welke denkbare manier dan ook. Als onthoofde, onsterfelijke en naamloze protagonist ploeg je steevast door dezelfde kerkers en honderden vijanden, maar dan telkens weer nét even wat anders dan de vorige keer.

Concreet betekent die formule dat Dead Cells een spel is dat gebaseerd is op alsmaar variërende runs. Ondanks een handvol vaste handvaten in levelstructuur en een paar permanente verbeteringen van je kansen (uiteraard in ruil voor kostbare, verzamelde cellen), is elke poging weer een compleet ander avontuurtje. Een bloederig, maar ook belonend avontuurtje.

Soms word je verrast door je favoriete wapens mét allerlei mooie bonussen, andere keren ben je gedwongen te improviseren met een houten schild en abilities die je nog niet volledig de meester bent. Het is telkens wel weer wat.

En dit is het moment waarop je ofwel per direct afhaakt omwegen de “pretentieuze moeilijkheidsgraad” en “uitgekauwde pixelart” van Dead Cells, dan wel gigantisch geïnteresseerd raakt. Mocht je jezelf tot die laatste groep rekenen en deze permadeath Metroidvania in jouw straatje zien passen, dan tuimel je weldra in een konijnenhol vol ontiegelijk verslavende overwinningen en tragische sterfgevallen.

Sublieme souplesse

Hetgeen waar Dead Cells vooral in excelleert — nota bene een prominente drijfveer in mijn 6 redenen waarom ik verliefd ben op Dead Cells — is een magisch gevoel voor momentum. Volledig organisch leert de game je de houvast van de combat, met daarin ook de hevige voordelen van een snelle aanpak verwerkt. Iedere speler is vrij het spel te tackelen op zijn of haar manier, maar vrijwel iedereen voelt op den duur dat sublieme gevoel voor souplesse.

Of het nu een perfecte dodge is, gevolgd door een barrage aan aaneengesloten slagen of die ene combinatie van olie met een vlammenzee voor nóg meer chaos; je zwiept over het scherm, hakt vijanden doormidden, lobt een paar bommen, en het voelt allemaal heerlijk.

Uiteindelijk beloont de game je ook geleidelijk aan voor een meer speedrun-achtige houding. Wie bijna té snel door alle levels vliegt — en daarmee dus ook veel mogelijk behulpzame loot achterlaat — kan vanzelf weer terecht bij zogenaamde Timed Doors om op extra goede pick-ups te rekenen.

Spelementen als deze tonen wederom een stukje organische actie-reactie, waarvan de voordelen zichzelf voordoen. Niks wordt je echt direct opgedwongen, maar de optie is altijd daar als je wilt experimenteren met snellere speelstijlen.

Het willekeurmerk

Doordat de willekeur een grote factor speelt in elke run, houdt dat ook in dat lang niet alle pogingen even plezierig zijn. De ene keer krijg je complimenterende bonussen te over, andere keren blijf je tien minuten met hetzelfde flutwapen zitten. En ja, dat is in Dead Cells-logica al een iets te lange tijd voor een suboptimal stukje wapentuig.

Mind you, in Dead Cells draait een groot gedeelte van je queeste naar kracht juist om aansluitende combinaties van zwaarden, zwepen, bogen, bommen en statistieken. Let je niet goed op je bonussen en sommige concessies van wapens, dan kun je gruwelijk snel het loodje leggen.

Daarmee kan deze Metroidvania op een run-tot-run-basis hevig verschillen in precies hoeveel fun je ervan hebt. Klinkt natuurlijk een beetje schraal, maar ergens is ook dát weer een mooi voorbeeld van de flexibele aard van de game.

Juist omdat je nooit helemaal weet waar je aan toe bent, experimenteer je weer vaker met wapens en krachten die je anders niet zou gebruiken, en daarin schuilen soms mooie combinaties,die je anders nooit zo krachtig verwacht had. En ook dát kan gigantisch vermakelijk uitpakken. Andere keren bijzonder kort van stof, maar goed; dat is Dead Cells.

Diepgaand de dood in

En toch, juist het sterven en daarmee vrijwel al je progressie uit moeten zwaaien, dáárin schuilt met name de verslavingsfactor voor Dead Cells. Je voorgaande keuzes en statistieken zijn overboord; tijd om iets beters op te bouwen. Gaandeweg leer je meer en meer over de vijanden, de uiteenlopende wapens en hun modifiers en de wereld om je heen.

Lang niet elke mislukte poging staat tot één grote levensles, maar juist met het sterven wordt je weer wijzer over alles van Dead Cells. Welke keuzes je wel en niet moet maken, en vooral wanneer en waarom.

Dat resulteert misschien niet in een meeslepend epos zoals anders sterke Metroidvania’s dat deden — denk aan een Ori and the Blind Forest — maar Dead Cells overtreft die games met meer consequenties en dus net wat meer adrenaline.

De goede runs wil je gaande houden, van de mindere wil je leren. Beide laten je af en toe je rectum volledig bijeen knijpen. Dichter dan andere games in het genre dat tot dusver wisten te doen.

Eerlijk ten onder?

Dead Cells is, geheel volgens de standaarden van diens bronmateriaal, een pittig vertoeven. Doorgaans vrij moeilijk, maar nooit oneerlijk. Vijanden voorzien in hun soorteigen telegraphing (geanimeerde aankondigingen) van hun aanvallen, en er is altijd wel één manier om zelfs de lastigste confrontaties te overleven. Het vergt alleen tergend veel training, een paar pijnlijke ondergangen en, meer dan eens, een goed handje geluk.

De eerdergenoemde willekeur is wat Dead Cells verfrissend houdt, maar tegelijkertijd weet je met een paar uur speeltijd onder de riem al vroeg in een run of het überhaupt de moeite waard wordt. Door vroeg in Dead Cells carrière je verzamelde cellen zonder volleerde kennis te investeren in nieuwe pick-ups voor andere runs, bezoedel je de complete ervaring mogelijk met wapens of krachten waarvan je later ontdekt dat het gewoon echt niet bij je speelstijl past.

Het klinkt wat vergezocht, maar juist door de hevige focus op willekeur en een vleugje minder transparante spelregels (zoals de alsmaar sterker groeiende vijanden, parallel aan jouw progressie) gooit Dead Cells wat roet in diens eigen voer.

Enerzijds zijn al die afwegingen juist ook integraal onderdeel van de ervaring in Dead Cells, maar tegelijkertijd kan het vooral later in de meta-game wat gaan schuren. Vooral als je de benodigde voorkennis mist en zélf tegen die wanden aan moet wandelen.

Conclusie

Dead Cells is, zonder twijfel, een van de succesvolste pogingen tot een ijzersterke Metroidvania, alsmede een roguelite platformer. De game is eigenzinnig genoeg om een compleet eigen following te ontvangen, is rijk aan sublieme spelmomentjes en gaat diep genoeg om ook na honderden doden nog met fris interesse te blijven trotseren.

Tel daarbij een vlotte stijl en nota bene de beste Twitch-integratie ooit op, en je hebt een aardig compleet pakketje aan razendsnelle, flexibele fun.

Toegegeven, juist door de willekeur en minder transparantie loopt Dead Cells her en daar tegen de wand, maar ook dat is iets wat niet onoverkoombaar is. Sterker nog, Motion Twin is van plan om ook ná de lancering uit Early Access met kosteloze uitbreidingspakketten én een Custom Mode te komen — vooral die laatste maakt mogelijk weer een einde aan een deel van de klachten.

Kortom; ook Dead Cells zelf leert van zijn eigen fouten, precies zoals de spelers dat ook dienen te doen. En wat er dan concreet overblijft, is een van de beste actie-platformers van nu.

De zogenaamde version 1.0 van Dead Cells is op 7 augustus 2018 gelanceerd op pc (via Steam en GOG.com), alsmede PlayStation 4, Xbox One en Nintendo Switch. De game kost doorgaans 24,99 euro

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Machtig in Metroidvania
  • Elke run flexibel en fun
  • Gevoel voor momentum en stijl
  • Vooruitstrevende stream-integratie

Wat is NOT

  • Bijtijds té willekeurig

9.0

  1.   
    WesterW's avatar

    Je enthousiasme en overtuigende review heeft me doen besluiten Dead Cells zeker eens op te pakken. Kom ik er ook achter of mijn scepsis ongegrond was!

  2.   
    Tom Kauwenberg's avatar

    @WesterW: Als je die vloeiende beweging van Ori al goed kon hebben, dan zit je met Dead Cells gewoon ook erg lekker. Alleen dan nog even over die angst voor roguelikes stappen, en je bent binnen.

    Side-note: ik vind doodgaan ook echt ont-zet-tend kut in Dead Cells. Maar gewoon té vaak resulteert het in een nieuwe poging, direct erachteraan. Levensgevaarlijk dat.