6 redenen waarom ik verliefd ben op Dead Cells


Echt lang zijn we nog niet samen, Dead Cells en ik, maar verdomme; de vonken vliegen er vanaf. Een beetje liefhebber van roguelikes (denk The Binding of Isaac) dan wel het Metroidvania-genre (neem een Ori and the Blind Forest) mag zich laten verleiden door deze succesvol uit Early Access gebarsten topper van Motion Twin. Voor ons is Dead Cells als die onbereikbare blonde stoot, die precies weet waar je naar op zoekt bent.

Voor mij persoonlijk was dat liefde op het eerste gezwicht. Verslingerd aan Dead Cells, vanaf het moment dat ik mijn eerste loodje legde. En hier zijn, kort maar krachtig, mijn zes redenen waarom deze verhouding onvoorwaardelijk voort moet zetten…

1. Dead Cells maakt momentum als geen ander

Dead Cells is snappy, dat valt simpelweg niet te betwisten. De Metroidvania en diens gevechten vergen wellicht een uur of twee aan gewenning, maar eenmaal met de kneepjes onder de knie, is het al snel als een tweede natuur. Slaan, schieten, rollen en meteen weer anticiperen op de volgende zet van je tegenstander(s); je danst als het ware over het beeldscherm. Niet altijd met succes, maar áls het lukt en je ontwijkt nét die kortstondig aangekondigde aanval, slaak je immer dat gelukzalige “Oooeh”-geluidje.

Hoorbaar of niet, dat gevoel waarin je je kringspier ook nog maar een fractie van een seconde fier dichtknijpt; dát is wat Dead Cells goed doet. Je hebt er niks aan, maar het blijft mooi om te ervaren wat een goed stukje combat met je kan doen.

Toegegeven, Dead Cells kan een leermeester als Ori misschien niet per direct overtreffen, maar het komt bijzonder dichtbij. En waar Ori nog relatief rechtlijnig is qua moveset — in ieder geval tot Will of the Wisps lanceert — schittert Dead Cells juist in een van run tot run variërende ervaring. En vrijwel álles voelt lekker.

2. Roguelike, reageer en abonneer

Tot op zekere hoogte telkens weer van voor af aan moeten beginnen na een pijnlijk sterfgeval; voor sommige gamers klinkt het ongetwijfeld als afzien. Dead Cells slaagt er echter in om vrijwel elke run een eigen pleziertje te maken. Motion Twin snapt wat een goede roguelike maakt; inderdaad, een groot part pure botheid, maar dan wel met nét genoeg vergevingsgezindheid om je gaande te houden.

Tel daarbij op dat speelomgevingen (en hun inhoud) grotendeels op willekeur worden gebouwd, en je snapt zelf dat ook jij als speler soms dient te variëren. Niet geforceerd, maar organisch geoorloofd door de formule. Een snellere of sterkere speelstijl vergt weer net een andere mindset, en daarin weet soms de willekeur je tot geinige nieuwe conclusies te leiden.

“Wat nou als…” is een zinsdeel dat ik mezelf meerdere malen hoorde stellen, in mijn door Dead Cells gedreven bol. Juist het gegeven dat ik daartoe aangezet werd door de gameplay zelf — en voor de verandering eens niet een levensgrote tekstbalk of een alwetende verteller — maakt het dat Dead Cells een fijne balans vindt tussen schrale lulligheid en de vrije mogelijkheid tot experimentjes.

3. Snelheid telt

Datzelfde gaat ook op voor een ander prominent onderdeel van Dead Cells; de vrij natuurlijk drijfveer om niet te lanterfanten. In de eerste uren met Dead Cells is het misschien fijn om op een trage ontdekkingsreis te gaan, maar al ploegende leer je al snel dat een milde neiging tot speedrunning zijn eigen voordelen kent.

Wie snel genoeg door bepaalde speelomgevingen raast, kan in de volgende misschien wel rekenen op een tijdsgebonden kamer vol schatten. Allereerst stellen deze niet bijzonder veel voor, maar vooral later in je run rakelen de beloningen aardig op.

Spelelementen als deze schenken, overigens geheel ongedwongen, hun eigen interessante afweging. Speel je op safe en houd je die levensbalk vol, en die van je altijd vijanden leeg, of rush je door voor meer beloning, met alle gevolgen van dien? Zelf al gaandeweg je keuzes daarin mogen maken en ‘je eigen’ balans vinden, is iets waar Dead Cells in excelleert.

4. Lore voor de liefhebber

Hoewel Dead Cells in wezen bestaat vanwege en voor diens run-gebaseerde vertier, is de game allesbehalve vrij van wat achtergrondverhaal. In tegendeel juist. Wie het zoekt, vindt her en der meer verklaring voor de wereld van Dead Cells. Wie is onze naamloze protagonist en waarom proberen we keer op keer een weg uit die bajes uit te banen? À la een Dark Souls bouwt ook Dead Cells een eigen, gegronde wereld op.

De worldbuilding laat zich leiden door bijtijdse partjes verhaal die zo nu en dan opduiken in je speelsessie. De verhalen van medegevangenen, een citaat van de meedogenloze koning, misschien een stapel lijken in een pauzeruimte; op zichzelf stelt het weinig voor, maar bijtijds vormen de onderdelen één groter plaatje voor de verbeelding.

Saillant verschil met iets serieuzere franchises als Dark Souls is dat Dead Cells het allemaal relatief tongue in cheek tackelt. Niet te zwaar, maar juist omhuld in een haast lichthartige, gitzwarte humor. Honderden doodsbevelen bij elkaar, dat is vreselijk — maar wacht, het was wél op malaisedoktersverzoek. Gelukkig maar, anders hadden we dat genocide genoemd.

5. De beste Twitch-integratie tot dusver

Lang niet voor iedere gamer relevant, maar kolere; Dead Cells begrijpt hoe je een leuke Twitch-integratie bouwt rondom je game. Zij die besluiten hun sessies in de Metroidvania live toonbaar te maken voor de wereld, mogen op hun beurt ook weer binnengevallen worden door de aanwezige kijkers. Voor de verandering eens niet per se op enkel irritante en overbodige wijze, maar juist met zeer toegankelijke interactie.

Live-publiek stemt mee over wat je volgende level of keuze wordt, moedigt (in-game) aan of joelt uit na grote gebeurtenissen én helpen mee met het openen van unieke Twitch Chests. De presentator knokt, het publiek helpt ‘m te openen door gezamenlijk woorden als “paf”, “bing” en “boof” te spammen. Het slaat werkelijk nergens op, maar het werkt verdomme, en het garandeert zeker een glimlach bij zowel streamer als kijker.

De klap op de vuurpijl is nog wel de mogelijkheid om de streamer één level bij te staan als Captain Chicken, de niet bepaald kiplekker ogende duif die over je levensdrank gaat. Een alternatief is het spelen van de bijtijdse eindbaas, waarbij dan weer unieke aanvallen op chatcommando’s getriggerd kunnen worden. Het werkt allemaal bijzonder vloeiend, en is verbroederend als geen ander “streamspel” dat tot dusver kon zijn.

Integratie voor livestreams is en blijft de komende tijd nog altijd irrelevant voor het gros van de gamers, maar Dead Cells heeft zich voor talloze content creators al onsterfelijk gemaakt door het, eindelijk, eens op een smaakvolle en eigenzinnige wijze op te pakken. GG, Motion Twin.

6. Dead Cells doet dingen met mijn randapparatuur

Sorry, maar ik ben nu eenmaal een sucker voor de klikjes en klakjes onder en rondom mijn vingers. Speel daar tactvol op in als game zijnde, en je hebt mij in extase. Dead Cells doet het door verschillende levels, en levensindicators op je Razer-randapparatuur af te spelen, en het werkt per direct op alle Chroma-spulletjes in je set-up.

Normaliter zou ik evenals zeggen dat dit een volstrekt overbodige functionaliteit van LED-verlichting is, ware het niet dat je Dead Cells het beste speelt met een controller. Terwijl ik enige afstand neem van de pc-apparatuur, flitsen mijn toetsenbord, muis en speakerset groen mee terwijl ik een Health Potion achterover tik. En fuck, is dat voor eventjes een gaaf gevoel.

Dead Cells is op 6 augustus definitief verschenen op pc, PlayStation 4, Xbox One en Nintendo Switch. Binnenkort lees je op Gamersnet ook onze uitgebreide review, met daarin het oordeel of dit daadwerkelijk de beste roguelike Metroidvania van de afgelopen jaren is geworden…

  1.   
    WesterW's avatar

    Ik snap waarom mensen zoveel liefde kunnen hebben voor Dead Cells. Keer op keer lijkt de snelle, satisfying gameplay hierbij centraal te staan. Een roguelike/roguelite, en dan specifiek de random levels die dat genre kent, slaat helaas totaal haaks op wat ik persoonlijk echter zo tof vind aan goedgebouwde Metroidvania’s. Ik kijk dus uit naar je review Tom, maar kijk voorlopig nog wel met kritisch oog naar de game.

  2.   
    Tom Kauwenberg's avatar

    Daar heb je ook zeker een punt; precies dát gedeelte van de roguelike-ervaring leent zich misschien minder voor wat fatsoenlijke wordbuilding, zoals je die wel ziet je bij Ori’s en je Hollow Knights.

    Dead Cells heeft wel een paar vaste beats, maar het is natuurlijk niet te vergelijken met iets wat zo tiptop gecureerd is als een echte Metroid of Castlevania. Dat moet je inderdaad maar net liggen.

    Zelf ben ik ook vrij lang verslingerd geweest aan Isaac, dus dan ligt dit al wat meer in mijn straatje. Maar zelfs zonder dat soort voorliefde, zou ik zeggen dat deze gameplay wel sterk genoeg is om wat volk ook echt over te halen voor dit soort ervaringen. Dat is in ieder geval een punt waar ik nog even wat meer over na ga denken voor aanstaande review.

  3.   
    Mattiees's avatar

    had het je al gezegd, maar inderdaad een uitstekende integratie met twitch. Zeer vermakelijk om af en toe deel te nemen aan de stream als een vogeltje en wat perks uit te delen hier en daar.