Al eerder aan bod gekomen in onze Lunchtip-rubriek: de minidocumentaires van Mark Brown, bekend van Game Makers Toolkit. Nadat hij eerder deze maand uitweidde over het nut van goede ondertiteling in games, duikt de beste man nu op een andere handicap; (kleuren)blindheid.
Om ervoor te zorgen dat gamers van alle soorten en maten goed overweg kunnen met verschillende spellen, is het voor ontwikkelaars ook niet onbelangrijk om de gamers met kleurenblindheid of slecht zicht wegwijs te maken in hun spel.
Welke auto’s in Rocket League horen bij jouw team, en hoe weet je welke projectielen je kan terugslaan in Cuphead? Dat is aan de makers van een spel om goed over te brengen.
In deze tweede aflevering van de Designing for Disability-reeks vertelt Brown over de oorsprong van de problemen, alsmede manieren waarop spellenontwikkelaars het leven van iedereen makkelijker kunnen maken. Uiteraard volop voorzien van goede (en slechte) voorbeelden:
De Lunchtip is een (werk)dagelijkse rubriek waarin we interessante content rondom gaming delen. Van diepe documentaires tot gortdroge memes; je vind het doordeweeks in de middag op Gamersnet!
Heb je zelf een goede tip voor de lunchpauze? Geef het door via de Hub, Discord of Twitter en verrijk de middag van je medegamer!
Ja Tom, weet je ook waarom ik in Cuphead nooit op die zogenaamd paarse projectielen spring!
Ben het overigens compleet eens met Brown wanneer hij praat over Overwatch: die kleurenblindenfilters zijn verschrikkelijk. Dat moet (en kan!) veel beter, zoals de video bewijst.
@WesterW: Ach, kleurenblinden spelen de game gewoon automatisch op de zwart-wit of technicolor-modus. Dat is geen fout game design, maar een extra feature.
@Tom Kauwenberg: We krijgen er alleen geen Achievement voor…