Wist je dat Sea of Thieves conceptueel gebaseerd is op een goed potje “Weerwolven”? Of dat de piratensimulator misschien wel de setting van undercover-agenten had kunnen krijgen? Of dat de game voor een lange tijd gewoon “Athena” heette? Nee, wij ook niet. Maar met een nog altijd voortdurende reeks tweets van Rare-medewerker Gregg Mayles zijn we nu een heleboel feitjes wijzer.
Mayles, die op Twitter onder de noemer Ghoulyboy gaat, reflecteerde op zijn 2018 met een leuke blik achter de schermen bij de Britse ontwikkelstudio. Daarin werden niet alleen extreem vroege builds van Sea of Thieves getoond, maar ook een reeks moodboards, verschillende PowerPoint-pagina’s en allerhande flowcharts die Rare gebruikte om uiteindelijk op de nu bekende game te stranden.
De mogelijkheid tot third person perspectieven zijn besproken, verschillende soorten speelstijlen zijn in acht genomen en zelfs hoe de game opstart, blijkt uitvoerig te zijn uitgerekend.
Naast Mayles spreken nu ook andere Rare-kopfiguren zich uit over de gemaakte keuzes, maar “Grog” verdient alle lof voor het delen van ongenuanceerd lelijke Unity-demo’s van Sea of Thieves. Een pijnlijk groot verschil met hoe de game tegenwoordig kan ogen…
#SeaOfThieves started off life as a chat with @SimonSorcerer about 'deep emotional player engagement' combined with playing a board game called Werewolves at lunch. This was turned into a series of design challenges that in turn became a concept called 'Group Shaped Narrative' pic.twitter.com/ruP5BjKJEr
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 30 december 2018
#SeaofThieves may never have had pirates in it. Take a look at some of the never-been-seen-before alternatives that we had on the shortlist of how to bring the 'players creating stories together' concept to life pic.twitter.com/kp9Y1w03A2
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 30 december 2018
We created an extensive #SeaOfThieves prototype with hundreds of features to show what the game would be, prove out tricky bits and establish the fun. Many features made it into the game, others will in 2019 but some will never be seen. Had to blank a few spoilers! pic.twitter.com/OyS29F3C23
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 30 december 2018
De focus van Sea of Thieves lag vooral op het creëren van verhalen voor spelers onderling. Daarvoor werd het sociale spelletje “Weerwolven van Wakkerdam” gebruikt als schoolvoorbeeld, waar uiteindelijk de piratensaus overheen werd gedrapeerd.
Maar ongeacht de setting, moest het plezier vooral voortkomen uit interactie tussen online spelers, niet zo zeer door iets wat het spel op de gamer forceert.
Na de insteek, heeft Rare slapeloze nachten gehad aan hoe Sea of Thieves moest spelen. Hoe de game zichzelf presenteert bijvoorbeeld, maar ook wat een speler zoal moet doen na het overlijden of “verliezen” van diens boot en medespelers.
Een lange reeks nieuwe Twitter-berichten geeft haast koddige voorbeelden van hoe Rare die obstakels heeft proberen te tackelen, met her en der zelfs een mooie verwijzing naar hoe de game “anders” uit had kunnen pakken:
We wanted #SeaofThieves to appeal to a broad audience, so we created some 'beard' personas using team members and aligned different parts of the game against them. You might recognise @jonny___v, @andriawarren and @Jimthehumanoid under their elaborate disguises pic.twitter.com/lrZTK511Bk
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 31 december 2018
Making #SeaofThieves a first person viewed adventure game wasn't the obvious choice, so we created a document to educate everyone why it was right for the game. We even took pictures of @keeyaaaa and @residentveg outside in the grounds but I sadly can't find those pic.twitter.com/4FrIvujHoG
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 31 december 2018
It was vital that we set the tone of #SeaofThieves right. We wanted it to have the fun and charm of classic Rare games, but it also needed be relevant to a modern audience. We also wanted players to be able to influence the tone of how they played pic.twitter.com/pvI8GicHDi
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 1 januari 2019
Some #SeaOfThieves features caused us sleepless nights trying to get them right. Not having a ship or not being on the ship was one. We tried giving players rowboats to row to outposts and rescue ships that popped up from the sea, but finally came up with the idea of Mermaids pic.twitter.com/538GMBMASh
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 2 januari 2019
How players started #SeaOfThieves could have been unnecessarily complex. A disgruntled-looking @JoeNeate1 is the example player faced with choices that were eventually removed or made redundant, all in the aim of getting people to play together with as few barriers as possible pic.twitter.com/78Vlf9EAL8
— Gregg Mayles (@Ghoulyboy) 2 januari 2019
Hoe denk jij nu over Sea of Thieves? Zijn de juiste keuzes gemaakt, of is Rare voor jou toch ergens de mist ingegaan met het idee?
Wij van Gamersnet vermaakten ons prima met Sea of Thieves anno 2018. De game is wellicht nog lang niet perfect, maar toch brachten online zeeën ons veel moois in het afgelopen jaar…
Sea of Thieves is overigens nog verre van “af”. Ook in 2019 heeft Rare een reeks grote uitbreidingen voor de waterwereld in petto, waaronder The Arena, een gratis competitieve modus die begin dit jaar nog uitgerold moet worden.
Ik hoorde ergens dat ze met een SP verhaal modus bezig zijn voor Sea of Thieves klopt dit ?.
@MaTriXX: Daar heb ik echt niks over gehoord. In ieder geval niet via een van de officiële kanalen qua communicatie.
Sowieso zou ik niet echt denken dat dat in de visie van Sea of Thieves ligt. Kijk alleen al naar al die flowcharts en hoe de game zich in marketing/media heeft gezet; dit was (vanaf moment één)al vrij up-front over het online only gedeelte. Verwacht niet dat ze daar post-launch nog ineens een andere draai aan willen geven. Maar goed, who knows?