Review: Returnal – Een stervensmoeilijke roguelike vol dilemma’s

Wie het werk van Housemarque kent, is niet vies van een potje uitdaging. Timing en vingervlugheid zijn twee van die vaardigheden die een gamer dient te bezitten wanneer men zich waagt aan een game van de Finse studio. Veelal ziet een echte Housmarque-game er ook pico bello uit, waarbij het gebruik van flitsende kleurtjes niet wordt geschuwd. Wat dat betreft is Returnal – Housemarque’s eerste echte PlayStation 5 exclusive – een Housmarque-game in hart en nieren.

Aan de andere kant is het dat ook weer niet. Waar de Finnen normaliter gaan voor een regelrechte arcade-klapper met een relatief simpele opzet, gooit men het middels Returnal op een ware AAA-ervaring met het bijbehorende prijskaartje. Hoewel dat mensen kan afschrikken, durf ik te garanderen dat die schrik nergens voor nodig is. Die schrik kun je beter bewaren voor andere momenten. Na het opstarten van de game, om maar een voorbeeld te noemen.

Lekkere binnenkomer… (met je schip in huis vallen)

Returnals opstartfase doet aanvankelijk niet iets heel bijzonders. Je bestuurt Selene, een ASTRA scout die de reputatie van vrouwelijke bestuurders niet bepaald eer aan doet. Een noodoproep vanaf de planeet Atropos stuurt haar naar het oppervlak van dit ruimtelichaam, waar ze haar vehikel genaamd Helios vakkundig met de neus in de grond parkeert. Ding naar de huft, alles kapot, geen ANWB op Atropos, heel fijn. Gezien het protocol van ASTRA gebied dat ze enkel onder bepaalde omstandigheden opgehaald wordt, gaat Selene op zoek naar de bron van het noodsignaal.

Nu duurt het niet lang voordat het normale er in Returnal af gaat. Half geacclimatiseerd komt ze tot de ontdekking dat zij niet de eerste ASTRA-ganger op Atropos is wanneer ze op een lichaam stuit. Om de verwarring compleet te maken, komt ze ook nog eens tot de conclusie dat het levenloze lichaam van haarzelf is. En als het nou eens bij één stoffelijk overschot bleef. Nee, Atropos ligt er vol mee. Selene begint te begrijpen dat de dood niet het einde is, maar slechts het begin van een nieuwe cyclus op Atropos. Tja, zie daar maar eens mee om te gaan.

Wat een welkomstcomité

Dat je daar mee om moet gaan, dat is een gegeven. Returnal is namelijk een roguelike in hart en nieren, waarbij sterven geen optie, maar een zekerheid is. Daar waarschuwt de game je ook nadrukkelijk voor. En terecht, want Returnal laat geen enkele mogelijkheid onbenut om je keihard voor lul te zetten wanneer je eventjes niet oplet of wanneer je denkt dat je dit klusje wel effe klaart. Aanvankelijk gewapend met niets meer dan een handpistool, dient Selen zich te verdedigen tegen een bataljon aan Atropiaanse schepsels, stuk voor stuk gebrand op jouw teloorgang.

Returnal doet dan ook amper tot niet aan handjes vasthouden tot je het een beetje onder de knie krijgt. Elk wezen vuurt vanaf moment één alles op je af wat men kan, wat al vrij snel tot een neon-gevuld projectielenfeest leidt. Ontwijk je deze niet, te laat of verkeerd, dan ben je gewoon af. Het lullige is dat je dan letterlijk weer van voor af aan mag starten en dat je alles wat je gaandeweg opgepikt hebt, ook weer kwijt bent. Niks Souls-achtige bonfires en je zooi oppikken waar je de pijp uit bent gegaan. De enige bonfire die je tegenkomt is het uitfikkende wrak van je schip.

Aanvankelijk doet dit pijn, vooral wanneer dit maar blijft gebeuren, en ook dit is iets waar je mee moet leren leven. Aanvalspatronen van vijanden uit je kop leren helpt je elke poging weer om met de situatie om te gaan en daar op in te springen, Maar Atropos verandert elke cyclus ook nog eens van indeling. Na een x aantal pogingen door het level racen omdat je exact weet waar je moet zijn, kun je dus op je buik schrijven. Dit houdt Returnal aardig fris en fruitig. Tel daarbij op dat talloze over Atropos verspreidde boosts, artefacten, wapens en upgrades ook blijven randomizen en je kan zelf wel op je vingers uittellen dat geen enkele run hetzelfde is.

Y u do dis?

Eigenlijk valt dus te concluderen dat Returnal constant met je probeert te fokken. De game gooit niet alleen achterlijk veel bloedchagrijnige aliens op je af, maar geeft je niet eens de kans om een beetje te onthouden waar vandaan. Daarnaast wil dat randomizen van gear soms iets te random gaan, waarbij balans soms behoorlijk zoek is. Voor de duidelijkheid, met je standaard proppenschieter ga je niet ver komen op Atropos, tenzij je godlike skills hebt. Ieder ander moet echt actief gaan zoeken naar betere wapens en daar Efficiency in opbouwen. Nu wil het nogal eens voorkomen dat je tijdens één run direct dikke gear in kisten treft (die je onherroepelijk verliest bij de eerste de beste bossfight), om de run erna echt alleen maar bocht toegeworpen te krijgen.

Ook qua defensie wil Returnal dit nog wel eens doen. Ik, een gamer met de skillset van een snacktomaat, had momenten dat ik me helemaal het baasje voelde omdat een run best aardig ging, om daarna keihard op m’n bek te gaan in de volgende run omdat de eerste ruimte gelijk een overkill aan vijanden op m’n pad slingert. Nu hoort dit bij iets wat we high risk-high reward noemen, en ook daar barst Returnal van uit de voegen. Zo ligt Atropos bezaaid met Obolieten – de in-game currency – en Silphium om jezelf op te kunnen lappen. Maar… een hoop van deze grondstoffen zijn ook kwaadaardig. Is er dan helemaal niks meer lief?! Je kunt ze oppikken, maar dan loop je wel de kans dat je pak defecten gaat vertonen, wat best wel verstrekkende gevolgen kan hebben. Soms zelfs zo erg dat je net zo goed je run kan herstarten.

Dit geldt ook voor parasieten die je kunt oppakken. Deze parasieten hechten zich (vaak) permanent aan je pak en bieden vaak een significant voordeel, maar niet zonder daar een net zo significant nadeel aan te verbinden. In Returnal moet je dus retevaak de afweging maken of je het een risico nemen waard vindt, en omdat je dus nooit weet wat een run je exact gaat bieden of wat voor defect je voorgeschoteld krijgt, blijft het elke keer een wilde gok. Soms heb je dikke mazzel en soms heb je keihard pech en wordt je royaal in het poeperdje genomen door Returnal. Ik had heel, heel vaak te maken met het laatste. Zelfs zo vaak dat ik er af en toe echt de pest in kreeg. En toch maar blijven proberen, dat dan weer wel. Maar niet zonder een keer goed te vloeken en Housemarque uit te maken voor “vieze vuile tafffushonden, godgodverdomme!”.

Nee, maar echt… waarom?

Ik heb mezelf dan ook vaak afgevraagd waarom ik maar blijf terugkomen. Maar dan ook echt. Ik bedoel, Returnal – en daarbij dus ook Housemarque – heeft klaarblijkelijk een hekel aan me en wil dat ik me ellendig voel. Alsof COVID-19 nog niet genoeg is. Waarom gun ik ze mijn frustratie? Nou, omdat het verhaal me ertoe drijft. Net wanneer ik het gevoel krijg dat ik helemaal klaar ben met deze schijtzooi, gooit Returnal weer een snippet cryptische Lovecraftian verhaallijn voor m’n voeten die me laat nadenken over het plot. Waarom staat Selene’s huis bijvoorbeeld ineens op Atropos? Wie is die astronaut die me stalkt en waarom? Is er meer aan de hand op Atropos dan je op het eerste gezicht vermoedt? Het is net alsof de game in de gaten heeft dat je er de brui aan wilt geven, om je dan ineens zulke vraagstukken voor te werpen.

Misschien blijf ik het ook wel proberen omdat Returnal je toch af en toe de helpende hand toereikt. Zo hoef je een bossfight gelukkig niet over te doen wanneer je daarna de pijp uit gaat. Daarnaast geven sommige permanente items je ook de optie tot het nemen van shortcuts, zodat je niet constant heel dat kolere-eind hoeft af te leggen, wat vooral handig is wanneer je wat verder geraakt. Returnal doet in ieder geval nét genoeg om je te laten denken: misschien haal ik het deze keer wel.

Maar, misschien komt het ook wel door de heerlijke souplesse waarmee Returnal op de PS5 draait. Laadschermen worden weggewerkt in korte geheimzinnige cutscenes waarin vanalles aan je voorbij flitst. Gameplay is zo soepel als de heupen van John Travolta, waarbij de framerate hooguit een tikkeltje dropt bij ultieme hectiek. Grafisch is Returnal gewoon helemaal de shit, waarbij de veelal grauwe omgeving van kleur wordt voorzien door duizenden felgekleurde projectielen. En ja, de Aliens/Prometeus-achtige setting doet mijn sci-fi hart ook wel wat sneller kloppen. Al deze dingen zorgen er vreemd genoeg voor dat ik een game als Returnal – welke in in 9 van de 10 gevallen echt ronduit kut zou vinden – helemaal te gek vind.

Defect gedetecteerd

Maar, jongens en meisjes, er is ook bewijs te vinden dat Returnal voor Housemarque ook een kwestie van vallen en opstaan is. Zo heeft de game dus best wel wat issues met het vinden van balans hier en daar, maar ook de ommeslag van 2.5D gameplay naar 3D gameplay brengt wat problemen met zich mee. De meest notabele daarvan is clipping, waarbij vijanden nog wel eens door muren en deuren heen kunnen piepen. Nu maakte ik daar vaak gretig misbruik van. Maar wanneer fast-travel punten op de kaart wel bestaan en in de game ineens onder de grond liggen, dan is dat wat vervelender. Vooral wanneer zo’n fast-travel punt zich vlak voor een bossfight begeeft en je dus niet ‘eventjes’ nog terug kan om wat upgrades te kopen met je stapels obolieten.

Maar goed, ik teken ervoor wanneer een game anno 2021 met louter een paar clipping issues verschijnt. Ik heb genoeg review copies ontvangen waarbij ik toch echt even de Day One-patch moest afwachten om écht te kunnen oordelen over de prestaties van een game, en Returnal behoort niet tot deze categorie. Dat is maar goed ook, want ik heb letterlijk nachten moeten doorhalen om de review van Returnal voor launch nog af te krijgen. Want ja, beste lezers en lezerinnen, ga er maar zachtjes vanuit dat je met Returnal een dikke 30 tot 50 uur aan het rotzooien bent voordat je eindelijk eens het einde haalt. En dat is wel wat andere koek dan de arcade-achtige games die we van Housemarque gewend zijn.

Conclusie

Returnal is misschien wel Housemarque’s meest ambitieuze project ooit, en weet vrijwel meteen een grootse indruk te maken met deze AAA-roguelike sci-fi shooter. De game is behoorlijk hardcore – misschien wel te hardcore voor een “PS5 launch game” – maar is daarentegen niet zo onvergeeflijk dat de moed je direct in de schoenen zakt. Grafisch zit het met Returnal heel, heel dik in orde en qua verhaal valt er ook genoeg te smullen. Het is alleen jammer dat het gedeelte randomizing soms veel te random aanvoelt, waardoor de balans – en dus ook de moeilijkheidsgraad – echt alle kanten op vliegt. Returnal gaat van “ok, dit is best pittig” naar “tering, doe eens effe normaal” en alles daartussen, en daar valt vaak geen pijl op te trekken. Voor sommigen zal dit even slikken zijn, voor anderen juist een welkome uitdaging. Wie van de twee jij ook bent, je dient er wel enkele tientallen uren mee om te gaan.

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Returnal weet lekker met je te fokken
  • Tig uur aan snoeiharde uitdaging
  • Grafisch buitenaards vet
  • Lekker trippy verhaal
  • Onvergeeflijk (maar niet oneerlijk)
  • "High risk-high reward" geeft extra dimensie aan de uitdaging

Wat is NOT

  • Het randomize-element voelt erg uit balans
  • Clipping issues treden soms op
  • Misschien te hardcore voor de massa

9.0

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren