Een kijkje in de keuken van Team6

Na onze reviews van Elite Helisquad en ATV Mudracer raakten we in gesprek met de Nederlandse ontwikkelaar van die games. Het resultaat was een rondleiding door het pand, de geschiedenis en de gedachtegang van Team6 Game Studios.

Ontwikkelaar in Nederland

In het hartje van Assen sta ik voor een onopvallende deur midden in een winkelstraat. Naar verluidt zou hier Team6 Game Studios moeten zitten en inderdaad, nadat ik heb aangebeld doet Ronnie Nelis, die ik tot noch toe alleen via e-mail heb leren kennen, de deur open. Hij neemt me mee naar een enkele kamers tellende verdieping waar Team6 gestationeerd is en waar Ronnie (PR-man en ontwerper) naast drie andere Team6’ers normaal altijd zit te werken. Ronnie zet een stoel voor me neer en Niels (grafisch werk, audio en testen) en Erwin (lead programmer) komen erbij zitten, terwijl Nico (animaties en testen) blijft werken.

Wat opvalt aan de ruimte waar we zitten, is dat het niet bepaald een luxe omgeving is. De PC’s waarop gewerkt wordt en waar ook de games op ontwikkeld worden, zijn stuk voor stuk minder krachtig dan waar ik altijd op zit te gamen. “Tja,” zegt Ronnie, “gamesontwikkelaar zijn in Nederland is een nogal zwaar bestaan. (Goede) uitgevers zijn moeilijk te vinden, maar zij zijn wel de toegang tot het geld voor je werk.” En die opleiding die onlangs in het zuiden van het land is gestart? Hoe moet het met die studenten? “Nou,” gaat Ronnie verder, “een opleiding is er wel, maar daarna is er feitelijk geen hulp. Goede subsidies waarvoor je ook nog in aanmerking komt zijn erg dun gezaaid.”

“En we kunnen ook niet allemaal een rijke papa hebben,” voegt Niels eraan toe, daarbij doelend op één van de Nederlandse ontwikkelaars die daar wel op kan rekenen. Samen komen we erachter dat er erg weinig bekende ontwikkelaars in Nederland zijn, die ook nog meer dan één game hebben gemaakt of verwachten te maken en ook bij een redelijk publiek bekend zijn: naast Team6 komen we op Guerilla, Khaeon (Alpha Black Zero), Triumph Studios en Davilex. Van Davilex ligt een krantenartikel op Ronnie’s bureau. Daarin staat hoe goed het wel niet met de Nederlandse gamesindustrie gaat, maar wordt feitelijk alleen Davilex ondervraagd. Datzelfde Davilex dat de gamesontwikkeling gestaakt heeft en alleen nog maar wil uitgeven. De foto bij het bericht is die van Amsterdam Taxi Madness, één van de weinige echt gewaardeerde games met een Davilex-logo op de verpakking. En een game gemaakt door Team6.

“Dat is tenminste een uitgever die nog mee wilde werken,” gaat Niels verder. “Andere uitgevers pakken je game en dan moet je maar afwachten of en wanneer de royalties binnenstromen. Of waar je game wel snel in de winkels komt te liggen en waar niet. Zo zijn de meeste van onze games al lang bekend in Rusland en Zuid-Oost Azië” “En dan is er nog die uitgever die een aantal van onze oude projecten, waaronder Crime Scene Manhattan, inpikte en nu in de schappen legt als crime scene MANHATTAN enter the CHASE,” laat Ronnie weten, “en wel zo dat je eigenlijk alleen MANHATTAN CHASE leest, terwijl dat een volledig andere game is dan de Manhattan Chase die wij nu in de winkel leggen. Geen wonder dat steeds meer ontwikkelaars afstappen van traditionele uitgevers en systemen als Valve’s Steam aan populariteit winnen bij de ontwikkelaars.”

Team 6: The Games

Bij haar eerste project had Team6 nog helemaal niets te maken met uitgevers. “Ons eerste project was een vechtspelletje met de naam Deathcompatible, “ vertelt Ronnie. “Wij hadden samen dat spelletje gemaakt voor een prijsvraag van PCZone in 1998.” “Daar zit nog een grappig verhaal aan vast, “ gaat Erwin verder. “Op een gegeven moment laat PCZone ons weten dat wij een uitnodiging hebben voor het gala waarop alle als goed beoordeelde spelletjes werden gepresenteerd en de winnaar werd bekend gemaakt. Wij moesten wel in pak komen, was de eis. Konden we dus allemaal een pak gaan aanschaffen! Afijn, wij staan dus in de hal te wachten op de bewuste avond, tussen allemaal andere ontwikkelaars in spé. Die hadden allemaal echter geen pak aan. Op de vraag of zij ook niet door PCZone waren gevraagd in pak te komen antwoordden ze ontkennend. Toen wisten we het al.”

“Voor de duidelijkheid, “ zegt Ronnie, “wij hebben dus gewonnen. Een deel van de prijs was het uitgeven van Deathcompatible, maar dat is helaas niet gebeurd. De betrokken uitgever, Project 2 Interactive, ging helaas kort daarna failliet.”

Dat heeft Team6, dat feitelijk pas na Deathcompatible echt is ontstaan, niet tegengehouden om games te blijven maken. Een nieuwe uitgever was snel gevonden en zo werd al snel Taxi Challenge Berlin (inderdaad, de eerste in een reeks Taxi-games) in een aantal landen uitgegeven. Helaas ging ook deze uitgever failliet en toen kwam werd er weer een nieuwe opdrachtgever, een Duitser die berucht zou worden, aan Team6 gekoppeld. Voor deze opdrachtgever maakten zij acht a negen games, waaronder Crime Scene Manhattan. Crime Scene Manhattan? Was die niet door een rotstreek…Inderdaad, deze opdrachtgever bleek geen zuivere zaken te willen doen. “Wij mochten wel games maken, maar inzicht in de verkopen en bijbehorende royalties kregen we niet, “ vertelt Ronnie. “Daar zijn we dus weggegaan, maar ondertussen is hij het dus die ‘crime scene MANHATTAN enter the CHASE’ in de winkels legt op het moment dat Manhattan Chase (de opvolger van Crime Scene Manhattan en natuurlijk ook beter dan die game) ook in de schappen komt te liggen. Nee, echt een leuke man dat!”

Daar sta je dan, als goed bedoelende en hard werkende ontwikkelaar. Moet je dan bij de pakken neer gaan zitten? Team6, dat toen pas echt onder eigen naam kon gaan werken, deed dat niet. Op dit moment ontstond Shanghai Street Racer, een game waarin je in een soort van free roaming style races in een stad moest zien te winnen. “Dat was dus voordat games als Midnight Club en Need for Speed Underground hetzelfde gingen doen, “ zegt Ronnie, “maar dat weerhoudt niemand er blijkbaar van ons te beschuldigen dat wij het genre gekopieerd hebben…”

Daarna verschenen Taxi London 2 en Taxi New York 2, games die hele positieve reacties bij de spelers wisten te ontlokken. Zoals Ronnie zegt: “Mensen vonden het een prachtig spel om te spelen.” Toen had Team6 het even gehad met taxi’s en werden Thunderbolt II en Elite Helisquad ontwikkeld. Elite Helisquad was een test: Team6 wilde zien of of triggerhappy arcade-achtige games zouden aanslaan bij het publiek. Ronnie: “Dit was inderdaad het geval, en daarom is er inmiddels een veel uitgebreider vervolg gepland.”

En de games bleven maar komen: ATV Mudracer en Manhattan Chase werden ontwikkeld. Manhattan Chase is tot nu toe de grootste game van Team6 waar ook het langst aan gewerkt is. Deze titel is al in grote delen van de wereld te koop en Team6 verklapt al dat een vervolg, met nog meer mogelijkheden natuurlijk, in de planning staat.

Voor Davilex ontwikkelde Team6 ondertussen nog Amsterdam Taxi Madness en Taxi Raser. “Voor een spel met het label Davilex kreeg het best hoge scores dankzij de nodige humor die we er in hebben gestopt. Davilex heeft ons hier trouwens goed mee geholpen. Is net deze maand afgeprijsd, overigens..” voegt Ronnie hieraan toe.

Was dat alles? Nee hoor, ook Taxi rally gold en Taxi3: Extreme Rush werden uitgebracht. Taxi3 is een vervolg op Shanghai Street Racer en heeft eigenlijk alleen maar de term ‘Taxi’ in haar naam omdat de uitgever met klem benadrukte dat dat voor goede verkopen zorgt en dat is wat een uitgever natuurlijk wil. “Wij weten ook wel dat het verhaal, waarin je taxi wordt gestolen en je daarom aan street races gaat meedoen, een beetje raar is, “ zegt Ronnie. Taxi3 gaat ook op consoles verschijnen.

Team6 blijft natuurlijk niet stilzitten: op het moment wordt gewerkt aan Pizza Dude, gericht op een jonge doelgroep, Glacier, ‘alweer’ een racegame, en de onlangs aangekondigde Scooter War3z. Ook in de planning staat Bodycount, een game waarin je nou eens niet plaatsneemt achter een stuur(knuppel), maar een 3rd person actiegame waarin je ene ‘Harry’ zombies laat afmeppen. Ik kreeg een klein beetje van de game te zien en vooral de ragdoll physics vielen op: zombies vlogen sierlijk door de lucht en kwamen vaak grappig op de grond terecht. Zo zie je maar weer: ragdoll physics voegen feitelijk niets aan de gameplay toe, maar zorgen wel altijd voor dat beetje lol wat de game aantrekkelijk(er) maakt. Bodycount houden we zeker in de gaten!

Vooral leuke games

Dat is niet zomaar een flinke lijst games, dat het meeste aantal games ooit door een Nederlandse ontwikkelaar gemaakt. Hoe gaat dat bij Team6 eigenlijk in z’n werk, een project?

“We beginnen met een idee voor een game. Een bepaald gameplayelement of een algemeen concept wat ons allemaal leuk lijkt, “ begint Ronnie. “Daarna bekijken we wat de gebruikte game engine allemaal aankan en worden audiovisuele zaken bepaald. Pas daarna kom het verhaal aan de beurt.” Op goede verhaalgedreven games van Team6 moeten we dan nog maar even blijven wachten, maar hoeveel verhaal wil je ook eigenlijk kwijt in bijvoorbeeld een Taxi-game?

“Soms moet je ook aan de wensen van de uitgever tegemoet komen, ook al wil je zelf iets anders bij het ontwikkelen van een game. Eigenlijk zouden wij ook heel graag eens een enorm project willen doen waar we alle vrijheid bij hebben, om zo tot een supergame te komen, “ zegt Niels. “Helaas hebben we daar de tijd nog niet voor, omdat we wel in onze dagelijkse behoeften moeten voorzien en daar is een regelmatige instroom van geld voor nodig. Uitgevers of investeerders die enorme bedragen van te voren inleggen staan helaas niet in de rij. Gelukkig stelt onze engine ons in staat om vrij snel games te ontwikkelen, maar je blijft dan wel een beetje bij de games waarvan je weet dat je er goed in bent. In ons geval betekent dat, dat we veel racegames maken.”

“Toch geven we veel om kwaliteit, “ gaat Niels verder. “Wij willen wel dat onze games leuk om te spelen zijn. We zijn zelf ook fervente gamers en weten daarom ook precies wat wij leuk vinden aan andere games en wat niet. Spawnen vinden wij bijvoorbeeld niets, of wel Erwin?” Erwin kijkt ons lachend en enigszins beschaamd aan, aangezien het zijn idee was om in Manhattan Chase hier en daar wel van spawning gebruik te maken. “Het was heel functioneel aan de game, “ probeert hij als redding te opperen. Ach, het maakte de game wel tot een grotere uitdaging. Hij belooft wel het niet meer te zullen doen.

Hoe zit dat eigenlijk met die engine? Sommige ontwikkelaars gebruiken namelijk een zelfgebouwde engine, terwijl andere ontwikkelaars een engine zoals de (nieuwste) Unreal Technology of Doom3-engine kopen en die naar de game ombuigen. “Team6 gebruikt een zelfgemaakte engine, “ vertelt Erwin. “Dat is voor ons het gemakkelijkst. Als wij namelijk iets bedenken dat de engine op dat moment nog niet kan, dan kunnen wij dat zonder al te veel moeite toevoegen, omdat we onze engine door en door kennen. Een externe engine moet je dan soms weer vanaf de grond af aan opnieuw opbouwen.” Op zich is dat een behoorlijk knap gegeven: een ontwikkelaar van budgetgames die een eigen gebouwde engine gebruikt. Wellicht iets unieks?

De toekomst

Als je goed hebt opgelet, dan weet je dat er nog een aantal titels sowieso in de planning staan: Pizza Dude, Bodycount, Scooter War3z, Glacier en een vervolg op zowel Elite Helisquad als Manhattan Chase. Allemaal bouwen ze voort op games die deze ontwikkelaar al gemaakt heeft en allemaal voegen ze ook iets nieuws toe. Zullen de hardcore gamers, waarvan wij graag denken dat wij dat zijn, deze games net zo leren te waarderen als de casual gamer, die dit soort games vaak best goed te verteren vindt? De tijd zal het leren. Team6 wil in ieder geval het volgende nog kwijt aan alle gamers:

“Wij hopen dat het Nederlandse publiek de weg naar onze games in de winkels kan vinden en dat we daardoor nog lang games zullen mogen maken.”

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren