Van de makers van de originele Unreal komt er na jaren eindelijk een nieuwe game met een single playercampaign als uitgangspunt. Is Pariah net zo’n kaskraker als Unreal destijds?
Digital Extremes
Digital Extremes werd in één klap op de kaart gezet, toen het in 1998 Unreal uitbracht. De prachtige, wisselende omgevingen en het niet onaardige verhaal, samen met wat ik graag ‘de eerste goede reden om een 3D-versneller te hebben’ noem maakte de game tot een enorme hit. Digital Extremes werkte vervolgens mee aan Unreal Tournament, UT2003 en UT2004, allemaal ontzettend goed lopende games en terecht natuurlijk.
Een vervolg op het eerste succes, Unreal 2: The Awakening, kwam twee jaar geleden, maar werd niet door Digital Extremes gemaakt. Het was Legend Entertainment die deze maakte en er helaas een game met een weinig pakkend verhaal en simpele en enigszins achterhaalde gameplay van maakte, dat ondanks de zeer fraaie graphics niet veel succes wist te halen. Digital Extremes kondigde zelf het nog te verschijnen Dark Sector en Pariah aan.
Waarom deze geschiedenisles met Unreal 2 erin? Met Pariah is ongeveer hetzelfde aan de hand. Om het maar gelijk voor je voeten te dumpen: het ziet er allemaal behoorlijk mooi uit, met een aardige dosis detail en strak gevormde omgevingen en enkele mooie vervagingeffecten, maar het verhaal weet niet te boeien en de gameplay heb je voor 99% ook al heel vaak gezien.
Het ging over…eh…
In Pariah speel je Mason, een dokter die in het leger wat heeft uitgevreten (wat precies ben ik alweer vergeten) en daarom alleen nog maar patiënten mag vervoeren. Dat laatste doet hij nu ook, in dit geval mag hij Karina, een niet onaardig ogende jonge dame, vervoeren. Het is belangrijk te weten dat Pariah zich enkele eeuwen vanaf nu afspeelt en dat de Aarde een enorme bende is geworden. De planeet wordt nu alleen nog maar gebruikt als gevangenis, vanwaar Mason zijn patiënte mag vervoeren. Enkele minuten onderweg wordt zijn transportschip geraakt door een raket en stort het voertuig neer, middenin een woestenij. Door de klap is ook Karina vrijgekomen en alsof dat nog niet genoeg is, worden zij beide door het lokale tuig beschoten.
Vanaf dat moment begint een overlevingstocht vanaf het neergestorte schip naar…eh…ergens. Ik weet eigenlijk niet waarheen. Mason en Karina schijnen beide precies te weten wat er aan de hand is en wat ze moeten doen, maar ze deelden die kennis niet echt met mij. Er zitten genoeg cutscenes tussen de maps in, maar meer dan ‘wat moeten we in de volgende map doen’ laten ze niet weten. Het is ook moeilijk om de cutscenes te volgen, aangezien het achtergondgeluid dat het laatst gespeeld werd voordat de cutscene begon zich mengt met het geluid van de cutscene, waarbij het volume van dat laatste veel lager is dan het eerste. Het is daarom soms bijna niet mogelijk om te volgen wat er gezegd wordt en ondertitels kon ik ook al niet vinden.
Woestenij en woeste AI
Het verloop in de maps maakt ook niet veel duidelijk over het verhaal. Je speelt voornamelijk in heuvelachtige halfgroene of zandgele landschappen, die door hoge toppen zijn ingesloten en waar hier en daar een boompje staat. Behoorlijk kaal dus en ze lijken allemaal op elkaar. Je vecht via een lineair pad van het begin naar het einde van een map en als er ergens een gebouw staat of de map zich in een gebouw afspeelt, dan moet je altijd ergens een knop omzetten. Samen met de exploderende vaten is dat de enige interactiviteit met de omgeving die je in Pariah zult vinden. Op een gegeven moment sta je ineens in een futuristische stad, al kan dat wel logisch zijn, als ik de cutscene had begrepen. Niet lang daarna is het woestijnlandschap terug. Afwisselend joh!
In de maps lopen tegenstanders rond. In de maps lopen alléén tegenstanders rond. Sterker nog: als iets beweegt, dan haat het jou en ben je aan de beurt! Het maakt niet uit tot welke partij een NPC hoort, hij (op Karina na zul je vrijwel geen andere vrouwen tegenkomen) zal altijd jou aanvallen. In het begin zijn dat de bewoners van de woestenij, maar even later zullen ook politie- en legereenheden jou aanvallen. Ben ik dan niet één van de goeien? Nog veel sterker vond ik de gevangenis die ik in bovengenoemde stad moest bezoeken. Daarin was een opstand uitgebroken en dus vochten de gevangenen tegen de bewakers. De bewakers vochten ook tegen mij en dus vocht ik terug en ik won. Vervolgens gingen de nog levende gevangenen, die ik feitelijk doch onbedoeld gered had, op mij inslaan! “Never bring your fists to a gunfight,” riep ik nog en ook van hun won ik. Er bleef wel een leegte achter: voor wie vocht ik nou eigenlijk, als toch iedereen mij wil doden?
Halo-achtig
Pariah lijkt erg veel van Halo te lenen en verschijnt naast de PC ook op de Xbox. De felle, flitsende graphics en futuristische setting lijken op die van Bungie’s megahit en Mason gebruikt ook een healthsysteem dat erg veel gelijkenissen met dat van de Master Chief vertoont. Mason heeft een viertal healthblokjes, die per stuk langzaam leeglopen, indien je geraakt wordt. Logisch. Is een blokje niet helemaal leeg en wordt je een korte tijd niet geraakt, dan loopt het blokje vanzelf weer vol. Echt lege blokjes kun je vullen met een speciale health injector, die zich overigens tussen de wapens bevindt en erg irritant kan opduiken als je juist een wapen zoekt en geen health. De injector gebruikt ook een soort van munitie, die je bij overwonnen tegenstanders kunt vinden. Geen healthpacks dus, maar een wat realistischer systeem dat ook een bepaalde tactiek vereist. Pariah scoort hierbij eindelijk een puntje.
De laatste overeenkomst met Halo is de aanwezigheid van voertuigen in de game, die ook echt bestuurd kunnen worden. Er is een soort driewielermotor met machinegeweer, een jeep met een kanon, eenmachinegeweer en een bijrijdersstoel, een tankachtig voertuig en in multiplayer is er een hoverbike te vinden. Niet alleen is het idee van de meeste voertuigen bijna hetzelfde als dat van Halo, de besturing is een exacte kopie. Je rijdt vooruit en achteruit met de bewegingstoetsen en je stuurt met de muis. Ter verdediging: ik zou ook even geen betere voertuigen weten en deze besturing is op de Xbox waarschijnlijk erg handig.
Weapon cores
De enige feature die Pariah écht anders maakt dan alle andere FPS-games die al verschenen zijn, is de weapon cores. Dit zijn items die je in de maps kunt vinden, soms door een soort van geheime gang in te gaan. Ieder wapen kan permanent worden voorzien van weapon cores, waardoor een wapen tot drie keer wordt uitgebreid. Zo voorzie je je shotgun eerst van een sneller laadmechanisme, om bij de volgende stap, die twee cores vereist, het wapen van één of andere magnetische gadget te voorzien. Wat het precies doet is niet duidelijk. Ik heb overigens geen handleiding bij de game gekregen, hopelijk staat daar wel alles duidelijk in uitgelegd.
Over wapens gesproken: Pariah heeft een vrij standaard arsenaal aan wapens. Je hebt bijvoorbeeld altijd je ‘bonesaw’ bij je, waarmee je van dichtbij zeer dodelijk bent. Direct aan het begin van de game krijg je al een licht machinegeweer, die je via een weapon core van minder terugslag voorziet. Verder zijn er een granaatwerper, een raketwerper, een sniper rifle en een plasma rifle. Mijn favoriet is de sniper rifle, waarvan gelijk de eerste weapon core de scope van een thermisch zicht voorziet. Zo zie je heel snel je tegenstanders op afstand als ze niet verstopt zijn, nog voor ze jou goed en wel zien. Zij zijn namelijk felgeel en de omgeving is donkerblauw en zwart.
Zij mogen dan in de meerderheid zijn, een oneerlijk gevecht is het allerminst!
Multiplayer
Met de matige single playerervaring en de ervaring met de multiplayerdemo stond ik niet echt te springen om multiplayer te gaan spelen. Daar ben ik toch mooi van teruggekomen! Ook qua multiplayer valt Pariah goed te vergelijken met Halo en wel in positieve zin. Halo-multiplayer was wat mij betreft dikke fun, Pariah doet het ongeveer net zo goed. Denk maar aan bijna wat meer grafische glans en het gebruik van voertuigen in maps die ook erg veel op elkaar lijken (Halomaps op die van Pariah) en dan weet je wel wat ik bedoel.
Waar de multiplayer van Pariah afwijkt van de multiplayer van Halo, is allereerst het klassensysteem. Je kiest voor je personage een klasse en krijgt daardoor de beschikking over twee wapens. Een granaatwerper en een raketwerper bijvoorbeeld, of een plasma rifle en een sniper rifle. Verschil twee is Pariah’s specialiteit: de weapon cores. Ook in multiplayer kun je deze vinden, ze worden willekeurig gedropt bij de lichamen van gedode medespelers. In enkele spelsoorten blijven je upgrades bewaard nadat je gedood bent, waardoor de balans in zo’n game behouden blijft. Erg handig, want anders zou een speler met een beetje geluk erg veel weapon cores kunnen vinden en zich daarmee bijna onverslaanbaar maken, omdat herspawnde tegenstanders in dat geval op nul beginnen.
Een ander opvallend verschil is Front Line Assault, de spelsoort die je naast Death Match, Team Death Match en Capture the Flag vind. In Front Line Assault heb je per team een energiekern en enkel punten in een map. De bedoeling is dat je alle punten naar het andere team overneemt en dan kun je de energiekern van de tegenstanders overhoop schieten. Doet dat iemand van jullie trouwens ook aan UT2004’s Onslaught denken?
Conclusie
De basis van Pariah is erg degelijk. De wapens voelen goed aan, de graphics zijn spetterend genoeg en over de besturing kan ik ook zeker niet klagen. Het verhaal zit, voor zover je het kunt volgen, logisch in elkaar en ook dat is een goede basis. De grote ‘maar’ is echter, dat Pariah niet meer is dan die goede basis. Het is alsof de ontwikkelaar er alles aan heeft gedaan een solide basis te krijgen en het product toen al op de markt heeft gezet. Het verhaal zit daarom misschien wel logisch in elkaar, maar het is gewoonweg niet boeiend. Het mist extra’s. Het mist glans. Pariah mist extra’s. Pariah mist glans. Pariah mist datgene wat het anders maakt dan de rest, om het even wat dat is. Pariah is net een tuin met een grasveld en een schutting eromheen: je kunt er lekker in zitten en barbecuen zonder dat je last hebt van andere mensen, maar je mist wel bloemen, struiken en een vijver om naar te kijken. Van een rasechte aanrader valt niet echt te spreken, van een enorm tegenvallende afrader evenmin. Dus blijf je in het midden zitten dubben…