GN Exclusive: ArenaNet blog – Guild Wars 2 is gemaakt voor plezier

Voor de fans van Guild Wars 2 is er weer groot nieuws, want op dit moment plaatst ArenaNet een nieuwe blog op hun website, die dieper ingaat op een aantal aspecten van hun nieuwe MMORPG. En voor mensen die houden van de game-industrie worden zeer interessante dingen vertelt.

Want wat maakt een abonnement-MMO een succes? Het antwoord ligt uiteraard in het aantal abonnees en dat is de reden dat content in deze games gerekt wordt om mensen zo lang mogelijk te laten spelen.

The answer can be found in the mechanics and choices made in subscription-based MMOs, which keep customers actively playing by chasing something in the game through processes that take as long as possible. In other words, they design content systems that take more time to keep people playing longer. If this is your business motivation and model so you keep getting paid, it makes sense and is an incredibly smart thing to do, and you need to support it.
Guild Wars 2 is natuurlijk geen MMO die het moet hebben van abonnementen. Daarom is de strategie voor het maken van Guild Wars 2 fundamenteel anders volgens de ontwikkelaars. In plaats van het doel: “lang spelen”, hanteren de heren van ArenaNet het doel: “fun”.
If we chose fun as our main metric for tracking success, can we flip the core paradigm and make design decisions based on what we’d like to play as game players? Can we focus our time on making meaningful and impactful content, rather than filler content to draw out the experience? Can we make something so much fun you might want to play it multiple times because it’s fun, rather than making you do it because the game says you have to?
Het volgens ArenaNet eigenlijk vreemd dat plezier niet vaak het uitgangspunt is tijdens het ontwikkelen van games. En de vraag die constant gesteld werd tijdens het ontwikkelproces was: “heb je plezier?”. En hoe meet je dat plezier? Vanaf het begin zijn deze strategieën gebruikt om de game te bouwen.

• Fun impacts loot collection. The rarest items in the game are not more powerful than other items, so you don’t need them to be the best. The rarest items have unique looks to help your character feel that sense of accomplishment, but it’s not required to play the game. We don’t need to make mandatory gear treadmills, we make all of it optional, so those who find it fun to chase this prestigious gear can do so, but those who don’t are just as powerful and get to have fun too.

• Fun impacts decisions. Every time you finish a dungeon you get tokens you can trade in for reward items that you want, rather than having a small chance of getting it as a drop, because it’s more fun to always get rewarded for finishing with something you want to have!

• Fun impacts development. Explorable dungeons have multiple paths you can take and random events in them. Because of this you don’t feel like you need to play the same dungeon over and over again if you want to chase the prestigious rewards at the end, but can instead mix up that experience to keep it fresh and fun.

• Fun impacts customization. The event and personal story systems allow you to get a sense of customization from your characters. Playing through the game, each character can experience completely different content, and the world can always stay fresh and new in the pursuit of new story lines, and an ever-changing dynamic event world. It means going back to a place you’ve already been with a character can be fun, and it means making a new character on an entirely different personal story chain can be fun as well.

• Fun impacts gameplay. The pursuit of fun in content led us to make many gameplay decisions, including: Everyone who helps kill a creature gets experience and loot, so you’re not competing with other players; everyone gets rewarded for events with karma they can spend to buy rewards they want, rather than get a random roll of stuff you might not; content that scales in difficulty, so if more people show up, there is still stuff for you to do; everyone is able to revive one another, so you view other players as assets that can help you achieve your goals, rather than people who might get in your way; and the ability for everyone to harvest from resource nodes and get the rewards in the world together, rather than racing other people to them who might steal it from you. All of these things are just more fun!

Volgens de heren van AreaNet is het QA team (contact met fans) daarbij een integraal onderdeel van het ontwikkelteam, om constant te blijven peilen wat leuk is. Dat is ook de reden dat de bèta gespeeld wordt door honderd duizenden mensen, die allen vragen gesteld krijgen na elke missie. Wat het leuk?

De gehele blog is te lezen via Arena.net en het stuk is zeker de moeite waard. Want hoe lekker is het dat je een MMO kunt maken zonder afhankelijk te zijn van abonnementen? Natuurlijk blijft de verkoop van de game zelf nog wel heel belangrijk, maar het siert de ontwikkelaar dat hun pure doel is om mensen een leuke tijd te geven in hun spel. En waarom denkt niet elke ontwikkelaar zo?

Als je meer wilt weten over Guild Wars 2, Richard is uitgebreid aan de slag gegaan met de bèta en zijn bevindingen kun je lezen in de preview.

  1.   
    Fox's avatar

    “The rarest items have unique looks to help your character feel that sense of accomplishment, but it’s not required to play the game.”

    Daarom was er ook handel in VS en Emerald swords en tormented etc in gw. Logisch

  2.   
    Nazca's avatar

    Fox schreef, "

    “The rarest items have unique looks to help your character feel that sense of accomplishment, but it’s not required to play the game.”
    "

    Daarom was er ook handel in VS en Emerald swords en tormented etc in gw. Logisch

    Dus??