Immortal: Unchained hands-on

Het genre der Souls-likes doet het goed en Immortal: Unchained springt daarop in, maar dan met de nadruk op vuurwapens, waarin dus het in theorie lijkt op Bloodborne. Echter, Immortal: Unchained bevat écht nauwelijks mêlee-gevechten, dus ook de vergelijking met Bloodborne is niet helemaal op zijn plaats. Afgelopen weekend kreeg ik een code voor de gesloten alpha, dus stelde ik de vraag: weet Immortal: Unchained te overtuigen als diehard RPG?

Dark Souls met geweren

Het antwoord op die vraag is niet eenvoudig te geven, omdat er nog veel basale features ontbraken. Welke dan, vraag je je af? Nou, het aanmaken van je eigen personage bijvoorbeeld. En cut scenes die het verhaal vertellen. Het is dan ook onmogelijk om iets over het verhaal te vertellen, hoewel er hier en daar wel wat vage informatie te vinden is over de plek waar je je bevindt. Maar in deze preview houd ik het bij de gameplay van Immortal: Unchained, simpelweg omdat dit ook de focus van de alpha was.

Het eerste dat natuurlijk opvalt, is dat vuurwapens de centrale rol spelen. Het schieten gaf niet zo’n bevredigend gevoel als we gewend zijn van moderne third-person shooters, maar het voelt ook zeker niet slecht. Verschillende wapens voelen ook verschillend aan, en wat mij persoonlijk heel erg opviel is dat geen van de wapens in de alpha écht nutteloos waren. Een pistool kan net zo nuttig zijn als een SMG, aangezien die laatste meer van je stamina opslokt tijdens het schieten. Aangezien ook het wegduiken voor tegenstanders energie gebruikt, kan het dus handig zijn om je pistool te trekken in plaats van je zwaardere geschut.

Souls-like, maar dan anders

Al snel worden tevens de Souls-elementen én onderdelen uit andere diehard RPG’s duidelijk. Je kunt je voortgang opslaan bij Obelisks, die de rol van Bonfires uit Dark Souls vervullen. Als je je spel daarbij opslaat, verschijnen alle vijanden opnieuw. Ook is er weer een valuta die je kunt gebruiken voor upgrades, die je verliest en terug kunt halen als je doodgaat, en definitief verliest als je nogmaals sterft voordat je je bezit weer hebt gevonden. Spelers van The Surge zullen het richten op bepaalde lichaamsdelen herkennen: elke vijand heeft zijn eigen zwakke punten, waar je gebruik van kunt maken om gevechten tot een sneller einde te brengen.

Daarbij kunnen vijanden ook lichaamsdelen kwijtraken, wat goed uit kan komen als ze bijvoorbeeld een zwaar vuurwapen in hun rechterhand hebben; zonder rechterarm hebben ze natuurlijk geen rechterhand meer en dus raken ze dat zware vuurwapen kwijt. Mensen die Nioh hebben gespeeld, zullen herkennen dat in Immortal: Unchained eveneens de stamina-meter van vijanden zichtbaar is, waardoor je kunt zien wanneer je vijanden op hun kwetsbaarst zijn.

Daarnaast doen de boss fights sterk denken aan Dark Souls: als je eenmaal het aanvalspatroon van een eindbaas hebt doorgrond, is het zaak om daar rekening mee te houden. Als je dat naar behoren doet, zul je aan het langste eind trekken en voortgang boeken in de verhaallijn die uiteindelijk onderdeel zal uitmaken van Immortal: Unchained. Helaas doen de gewone vijanden een stuk minder denken aan games als Dark Souls en Bloodborne. In die games vrees je iedereen, want elke vijand kan dodelijk zijn. In Immortal: Unchained is dat alleen het geval als je zelf écht domme fouten maakt. En met ‘domme fouten’ bedoel ik dat je naar ze toe loopt en een minutenlang betoog afsteekt over waarom ze je moeten doden. De AI van gewone vijanden is een punt dat nog wat verbetering kan gebruiken voordat de game uiteindelijk verschijnt.

Technische ambivalentie

Datzelfde geldt voor dingen als dodging en het in het vizier nemen van vijanden. Dit voelt allemaal wat houterig aan en kan nog wel enige verfijning gebruiken. Als ik bij ontwikkelaar Toadman werkte, zou ik vooral het lock-systeem aanpakken: in de alpha was het nooit echt duidelijk op welke afstand je je vizier op een enkele vijand kunt richten en wanneer niet. Dit resulteerde in enige frustratie, aangezien je vaak vijanden wel kon zien, maar er niet echt op kon richten. Als je een vijand op (redelijk) korte afstand ziet lopen, maar je kunt er niet op locken, dan is dat toch enigszins vervelend. Dit des te meer omdat Immortal: Unchained zich juist zo richt op gevechten op afstand.

De technische kant van de game is overigens wél redelijk in orde, zeker als je nagaat dat dit nog maar een alpha-versie was. Framedrops ben ik niet tegengekomen en ook bugs heb ik eigenlijk niet gezien, ook al werd hiervoor gewaarschuwd door Toadman Interactive. Wat mij betreft richt de ontwikkelaar zich dus op het verfijnen van zaken als de AI van simpele vijanden en het locken op vijanden. En als ze toch bezig zijn, mogen ze bovendien het dodgen wel wat natuurlijker laten aanvoelen.

Conclusie

Ik ben ervan overtuigd dat Immortal: Unchained potentie heeft en die ook waar zal maken. Alle problemen die ik heb kunnen vinden, zijn (vermoedelijk) redelijk eenvoudig te verhelpen in enkele maanden ontwikkeltijd. In de kern is er weinig echt mis met de game, maar tegelijkertijd kan ik vrij zeker stellen dat deze game niet zo goed zal zijn als de Dark Souls-serie. Dat laatste zou echter te veel gevraagd zijn voor zo’n kleine ontwikkelaar (en uitgever), dus hóéft dit spel ook niet aan zulke verwachtingen te voldoen. Immortal: Unchained heeft nog geen releasedatum, maar zodra hij daarvan voorzien wordt, staat deze game in mijn agenda!

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren