Review: Ghostwire: Tokyo – Bewandelt een dun lijntje

Wie bekend is met Shinji Mikami, weet dat hij iets heeft met de dood en “de andere kant”. Resident Evil liet ons door de wereld van de levenden dwalen vol met wezens die dat niet waren. The Evil Within deed ons een door STEM aangedreven gedeeld bewustzijn dolen dat bezaaid is met gruwelijke entiteiten die er niet echt waren. Mikami’s nieuwste project – Ghostwire: Tokyo – volgt min of meer hetzelfde pad, maar probeert af te wijken van de standaard survival-horroraanpak waar Mikami en Tango Gameworks om bekend staan. En dat is even wennen. Vooral wanneer de in-game wereld zo groot is dat het met vlagen meer dood kan voelen dan de geesten erin.

Je weet niet wat je “mist”

Het begint allemaal met mist. De dodelijke variant. Terwijl de bruisende stad Tokio daardoor abrupt tot stilstand komt, geldt dat ook voor al het menselijk leven erin. Behalve de jouwe, blijkbaar. Jij bent Akito, een Japanner die zojuist een fatale val heeft gemaakt op zijn motor. Maar om de een of andere reden ben je springlevend terwijl de rest van de inwoners van Tokio breathn’t. Dat komt door KK, een geest die je sterfelijk omhulsel gebruikt om onafgemaakte zaken af te ronden. Zaken die onder meer te maken heeft met een groep Hannya-masker dragende individuen.

Aangezien Akito ineens niet zo dood is, kan hij er net zo goed goed gebruik van maken om een aantal van zijn eigen fouten op te lossen. Met het leven van een geliefde op het spel, gebruikt Akito de door KK verleende krachten om te vechten voor een nieuwe kans. Aan de andere kant zullen die bovengenoemde Hannya-jongens het Akito niet gemakkelijk maken. Hij zal naar de andere kant en terug moeten om dat deel op orde te krijgen.

I Am Doctor Strange

Met al deze geest, andere kant en freaky maskerdragende antagonisten praat, zou je denken dat Ghostwire: Tokyo niet echt probeert om af te stappen van horror. En op papier zou je gelijk hebben. Maar geloof me als ik zeg dat Ghostwire: Tokyo dus absoluut geen survival horror is. Je moet het beschouwen als een Japanse I Am Legend / Doctor Strange / Ghostbusters mash-up met actie als kernelement. De structuur van het spel is zelfs zo opgezet dat het me zou verbazen als je op een bepaald moment bang zou worden.

Allereerst hebben we niet te maken met een klassieke horror-achtige omgeving. Het is gewoon Tokyo’s nachts, helder met neonkleuren en de hele flikkerse boel. Winkels hebben die herkenbare sfeer met vrolijke Japanse deuntjes en je vindt overal schattige en aanhankelijke zwerfhonden en -katten die wachten om geaaid te worden. Het enige dat dit Tokyo een beetje onaangenaam maakt, is het gebrek aan mensen erin. Het enige bewijs van vroeger leven komt in de vorm van kleren, opgestapeld waar de mist de zielen eiste van degenen die ze droegen.

Ghostwire: Tokyo maakt overduidelijk dat je niet voor de jumpscares hoeft te komen. Meestal is er een algemeen gebrek aan een onmiddellijke dreiging wanneer je door de vele straten banjert. Maar dat betekent niet dat het er niet is. Terwijl de luidspreker van de DualSense-controller een hijgende witte ruis begint uit te stoten – wat een beetje een Silent Hill-achtige sfeer geeft – komen kwaadaardige entiteiten ten tonele. Deze entiteiten zijn vastbesloten om dolende zielen te oogsten en ze te verzamelen voor een groter doel, voorgesteld door de leider van de Hannya-clan. En aangezien je dat actief probeert te verstoren door die zielen te redden, kan het een beetje rommelig worden.

The power of nature compels you!

Het punt is dat geesten niet echt veel om conventionele wapens geven. Kogels zouden er doorheen gaan als koffie in de ochtend. Maar daar komt KK om de hoek kijken. Met de mogelijkheid om de kracht van water, wind en vuur te gebruiken, kan Akito die entiteiten op een Doctor Strange-achtige manier opladen. Maak gewoon wat handgebaren en *POOF!*.. je hebt zojuist een geest neergeschoten met de kracht van de natuur. En als je je vaardigheidspunten goed besteedt, rijg je die aanvallen als een pro aan elkaar. Als het erop aankomt, kun je altijd je toevlucht nemen tot een speciale boog die je uiteindelijk oppikt. Deel genoeg milieuvriendelijke klappen uit en je kunt hun core bietsen om je “munitie” en gezondheid af te toppen. Zorg er wel voor dat je buiten gevaar bent als je dat doet. Er is niets dommer dan neergehaald worden terwijl je zelf iets probeert neer te halen.

Om eerlijk te zijn is dat best cool, totdat je er genoeg van krijgt. In tegenstelling tot conventionele shooters – waar je zoveel wapens bij je hebt dat je in wezen een eenmansleger bent – houdt Ghostwire: Tokyo het minimaal. Dit betekent ook dat je het 8 tot 10 uur achter elkaar met alleen die drie krachten zult moeten doen. En als je eenmaal je favoriet maximaal hebt uitgewerkt in de zeer rudimentaire skill tree, kunnen dingen repetitief worden. Bovendien helpt de keuze van Tango Gameworks als het gaat om het opbouwen van spanning ook niet echt mee.

Schoonmaakkriebels

Het punt is dat Ghostwire: Tokyo erg traag is tijdens de eerste paar hoofdstukken, waarvan er in totaal zes zijn. Hoewel ik begrijp wat het team probeert te doen – je langzaam laten ontdekken wat er is gebeurd – wordt het spel nogal een sleur. Een handvol verschillende entiteiten wachten hier en daar op je tot je er korte metten mee maakt zodat je door kunt. Meestal kom je dan uit bij zogenaamde Torii-poorten die spirituele reiniging nodig hebben om de mist te laten verdwijnen. Zie die als de synchronisatiepunten van Assassin’s Creed, zonder de vervelende klim.

Pas na het doorlopen van de eerste twee hoofdstukken begint het spel op stoom te komen. Vanaf dat moment beginnen kwaadaardige verschijningen meer divers te worden en moeilijker te verslaan. Shit, sommige zijn ronduit verontrustend. De Japanse folklore heeft zoveel boze geesten te bieden dat een schoolmeisje zonder hoofd of een paraplu-dragende Slenderman de minste van je zorgen wordt. Het is wanneer ze allemaal massaal binnenstromen dat Ghostwire: Tokyo zijn potentieel begint te tonen. Helaas zijn deze gebeurtenissen beperkt als je je aan de hoofdverhaallijn houdt. Het geringe aantal bossfights – welke er imposant uit zien maar eigenlijk vrij simpel zijn – brengt daar amper verandering in.

Geestig ‘on the side’

Daarom probeert Tango Gameworks je opvallend hard naar sidequests te trekken. In veel games zijn sidequests zo onbeduidend dat je ze liever overslaat, tenzij je een completionist bent. Maar in Ghostwire: Tokyo zijn sidequests ontworpen om een groter geheel te schetsen. Door interactie met gevangen zielen met onafgemaakte zaken, kan Akito meer te weten komen over de huidige staat van Tokio. Voor een keer loont het echt om van de gebaande paden af te wijken en wat klusjes te doen. Het is alleen jammer dat je minimap er absoluut mee bezaaid raakt, iets wat Tango mogelijk heeft opgepikt van open-wereldkenner Ubisoft.

Nu kunnen de meeste van deze ongemakken gemakkelijk worden vergeten als je stilstaat bij de grafische pracht. Ik bedoel, Tokyo ziet er absoluut geweldig uit in Ghostwire: Tokyo. Ook al is het niet 100% accuraat, het komt wel zo over. Tot de nok toe gevuld met neonreclames en eigenzinnige winkels – sommige bemand door Yokai – is het het beste van Tokyo maar dan digitaal. Maar het is wanneer het plot een aantal bovennatuurlijke fenomenen naar je gooit — vergelijkbaar met… laten we zeggen… Remedy’s Control — en de wereld om je heen begint te knoeien met je perceptie dat Ghostwire echt indruk op me wist te maken. Tenminste, dit is allemaal zo in Performance Mode. In andere grafische modi ervaarde ik behoorlijk wat screen tearing.

Helaas wou ik dat ik hetzelfde kon zeggen over het verhaal. Ook al is het geen verschrikkelijk verhaal, het greep me gewoon niet zoals ik had gehoopt. Als er een wending in te vinden is, is het op zijn best een magere en de timing is ongelukkig. Het is waarschijnlijk ook het punt waarop Ghostwire: Tokyo de spanning verliest en overschakelt naar volledige actie, aangezien er op dat moment heel weinig plot is om te ontrafelen. Het is geweldig voor de mensen die bijna in slaap vielen vanwege het gebrek aan actie, maar het geeft de game wel een zeer harde overgang.

Conclusie

Ondanks alles wist Ghostwire: Tokyo me 10 uur bezig te houden. Het kan anderen nog veel langer amuseren als ze elke sidequest aangaan en elke Torii-poort cleansen, maar dat is niet mijn ding. Misschien had ik dat moeten doen, omdat de kern van Ghostwire’s premisse als enigszins teleurstellend kan worden beschouwd. Maar nogmaals, ik heb geen zin om kilometers achter elkaar te lopen om steeds weer hetzelfde te doen, alleen maar om een ander verhaal te horen, verteld door een eenzame ziel. Ik weet het niet man, ik vond Ghostwire best wel leuk, en ook een beetje niet. Ik hou van de sfeer van de eerste helft maar vond het gebrek aan afwisseling maar niks. Aan de andere kant haatte ik hoe de spanning in de tweede helft inkakte, maar ik hield van de actie. Over een heel dunne lijn lopen gesproken…

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Tokyo ziet er echt majestueus uit
  • Je kunt je voordioen als een regelrechte Doctoru Strangu
  • Lekker verontrustend wanneer de diversiteit toeneemt
  • Genoeg te doe qua sidequests (misschien zelfs te veel)
  • Uitmuntende voice acting

Wat is NOT

  • Verhaal is een beetje magertjes
  • De eerste twee hoofdstukken missen uitdaging
  • De paar krachten die je hebt zijn snel maxed out door summiere skill tree
  • Heeft performance issues wanneer je niet op Performance Mode speelt

7.5

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren