DOOM (Switch)

Verdomme, wat groeien ze snel uit de kluiten. Was de Nintendo Switch tot voor kort nog een relatief kinderlijke — doch hybride — console, groeit het meer en meer uit tot het draagbare toeverlaat voor allerhande games. Na The Elder Scrolls V: Skyrim naar Nintendo’s nieuwe apparaat te brengen, volgt Bethesda nu ook met niets minder dan een Switch-port voor Wolfenstein 2 en DOOM. Daarmee krijgt het krachtige game-tablet niet alleen een vroege puberfase, maar knalt Nintendo plots door richting het lang verloren volwassen terrein. Maar, is het überhaupt wel mogelijk? Draagbare demonen, liters bloed en andere gewelddadigheid op Mars; we gingen alvast hands-on met DOOM op de Switch…

Wat heeft de Switch-port in zijn Mars?

Niet onmogelijk, maar verrassend allerminst: de meest volwassen vorm van een demonische shooter, zo maar op de Nintendo Switch. De onthulling vanaf een recentelijke Nintendo Direct-uitzending verbaasde vriend en vijand. Enerzijds natuurlijk vanwege het onvermijdelijk volwassen imago van 2016’s bejubelde DOOM, maar tegelijkertijd ook vanwege de imminente vraag naar de technische haalbaarheid van het geheel.

DOOM is immers snoeihard, chaotisch en razendsnel; iets wat we de Nintendo Switch tot dusver niet hebben zien doen. Toegegeven, een paar potjes Splatoon 2 kunnen ook aardig hectisch worden, maar laten we wel wezen: dat is niet te vergelijken met hetgeen DOOM doet.

En dat is precies wat de Nintendo Switch-port van een game als deze zo interessant maakt. Bethesda en id Software willen nergens inleveren op de totaliteit van het pakket. Deze draagbare Switch-versie van het nieuwe DOOM zou qua singleplayer en multiplayer nergens af moeten wijken van het originele product. Geen vermindering van helse hectiek, nergens een gebrek aan chaos. Ook op de Switch moet DOOM diens demonische zelf kunnen zijn, inclusief alle later uitgegeven downloadable content en wel. En ja, dat is al een flink blik aan ass kicking.


Een enkel gemis op deze port naar de hybride console bleek wel de SnapMap-functionaliteiten, DOOMs eigen level editor voor wat creatief plezier. Sinds de aanvankelijke verschijning van DOOM in 2016, zijn talloze spelers losgegaan in id Software’s toegankelijke bouwomgeving. Van experimentele solo-missies tot aan vierspeler-volleybal met jachtgeweren; de SnapMap bleek een aardig goed vertoeven. En juist die ontbreekt op de Nintendo Switch, hoogstwaarschijnlijk door een tekort aan ruimte op de cartidges.

Sterker nog, enkel en alleen de verhaallijn past naar verluidt op het game-kaartje; de multiplayer moet sowieso via een losse (gratis) download binnengehaald en geïnstalleerd worden. Blijkbaar is 32 gigabyte niet genoeg om heel de planeet Mars en diens bloeddorstige bevolking op te slaan. Weten we dat ook weer.

Presteren onder demonische druk

Al met al belooft de Nintendo Switch-port dus een aardig uitgebreid schietspelletje te worden. En dat brengt ons alweer bij het volgende obstakel in het ontwikkelproces; presteren onder druk. Niemand kan ontkennen dat het gerenoveerde DOOM het vooral moet hebben van razendsnelle reflexen en veel mobiliteit tijdens het maaiwerk; daar moet je toch een beetje soepele grafische optimalisatie voor hebben. Iets waarvan we al eerder blijk vonden in de Nintendo Switch-catalogus, maar nimmer van dit niveau. We hebben het hier over een hevig gestileerd en snel spelletje, wat zo maar op de grafische processor van een hybride tablet gestouwd dient te worden. Dat vraagt om een flinke digitale trechter eer je dat door de Switch’ strot kan duwen.

En toch is ontwikkelstudio id Software er aardig in geslaagd het voor elkaar te schoppen. DOOM draait zowaar op Nintendo’s compacte console, zo mocht overduidelijk blijken uit onze hands-on met de game in tafelmodus. De hoeveelheid vijanden, de grootte van de buitenaardse locaties en álle bloedspetters in hun volle glorie; het spat allemaal van het kleurrijke Switch-scherm af. In een vloeiende vorm, bovenal. Niet alle confrontaties kunnen volledig voldoen aan de gulden 60 frames per seconde-norm, maar DOOM laat zich ook op Switch prima spelen.

Hel op je hybride handheld

Bij het opduiken van grote getalen vijanden of jezelf plots in een andere omgeving lanceren, wil de beeldverversing nog wel eens kortstondig inkakken, maar het drukt de pret zelden. Het geheel blijft aardig speelbaar, en dat is toch een noemenswaardige prestatie van id. Deze port stelt je zowaar in staat om demonen te belagen met kettingzagen terwijl je wacht op de trein. Of om onderweg een Marskolonie te bevrijden door de iconische Cacodemons in hun oogbal te stompen. En ja, dat voelt toch nét iets lekkerder dan dat logge DOOM uit ’93 op je TI-82 rekenmachine.


Het is lastig om precies te achterhalen wat voor donkere magie id Software heeft toegepast om dit resultaat te krijgen, maar het lijkt hier te gaan om een sterk staaltje dynamisch resolutieschalen. Afhankelijk van de helse drukte op het scherm, wordt de resolutie van het geheel verkleind, of juist vergroot. De ingebouwde kijkbuis van de Nintendo Switch zelf is een — overigens prachtig — 720p-resolutie beeldscherm, maar her en der dippen de daadwerkelijk prestaties onder die hoeveelheid afgebeelde pixels.

De bovenop liggende heads-up display (HUD) blijft ten alle tijden van de HD-standaard, maar zo nu en dan zie je dat het beeld voor een korte duur nét wat minder scherp oogt. Voor een fractie van een seconde lijkt je lompe machinegeweer toch wat ‘wolliger’. Een doodzonde voor elke zichzelf respecterende onderdaan van het almachtige pc master race, maar een broodnodig kwaad om de souplesse van het nieuwe DOOM te behouden op een mobiel apparaat.

Naar mijn idee voelt de dynamische hoeveelheid pixels als een perfecte concessie voor DOOM. De ultieme middenweg voor mobiliteit. In alle chaos geef je natuurlijk toch nul f*cks om de scherpte van je schietgerei, maar draait het juist des te meer om de snelheid van het gevecht. En die blijft op deze wijze nog aardig gewaarborgd. Toegegeven: her en der dipt de framerate alsnog eventjes weg, maar id Software heeft tijd voor een laatste run aan optimalisatie. Van hun kunde op de Nintendo Switch is in ieder geval akte, nu is het tijd om het geheel te perfectioneren. Al zijn we natuurlijk allang blij dat we straks Revenant-armen kunnen breken vanuit bed of, nog belangrijker, op het toilet.

Voorlopige conclusie

Als liefhebber van vakkundige hardware is het lastig om niet per definitie te houden van de Nintendo Switch. Het is een fraai apparaatje, wat daadwerkelijk volwaardige games draagbaar weet te maken. Des te mooier is het dan ook om goede ontwikkelaars grote stappen te zien maken op Nintendo’s hybride console. En dat is precies wat id Software hier doet. Het is nu al bizar om te zien wat voor een portie van DOOM speelbaar is op de Switch, met slechts beperkt de broodnodige concessies. Nergens voelt het daadwerkelijk als een dumbed down versie van het origineel, maar eerder als een kunstig geoptimaliseerde volledige shooter voor een nieuwe console.

Geef id Software nog een paar maanden, en wie weet draait het geheel straks zonder de eerdergenoemde dipjes in framerate. En zelfs al blijven die her en der nog aan de orde van de dag, who cares? We hebben het hier over kleurrijke Cacodemons in hun oogbal stompen op het f*cking toilet, dames en heren. Wat wil je nog meer om een gelukkig Marsmens te worden?

  1.   
    fantasyfreak's avatar

    Toch mooi hoe je inderdaad de veranderingen bij de Switch ziet komen. Ik hou van de vrolijk gekleurde games van Nintendo, maar dit soort games als Skyrim en DOOM waren toch dingen die echt onbraken de afgelopen jaren.

    Wel jammer dat ze nu al tegen de grens van de cartridges aanlopen, maar ik hoop er erg op dat ze al snel met grotere cartridges komen. Met cd’s zoals Blu-ray is het denk ik lastiger om een update aan de hoeveelheid GB te doen dan met cartridges. Tenminste dat zegt mijn gevoel, geen idee of het waar is. Kijk maar naar de SD kaarten die steeds groter werden qua opslag dus je zou verwachten dat ze dat bij Nintendo ook wel (snel) voor elkaar moeten kunnen krijgen. Dan kunnen tenminste gehele games verschijnen, want tot nu toe komt het met een aantal games waar functies ontbreken zoals DOOM en Fifa18 toch wel erg over alsof Nintendo weer de “net niet helemaal” console gaat hebben. Dan ga je als je meerdere consoles hebt sneller voor de PS4/XBone versie. Maar voor de mensen met alleen een Switch is dit natuurlijk gewoon ideaal.

  2.   
    Tom's avatar

    Punt is natuurlijk wel dat de cartridges altijd bijgestaan kunnen worden door opslagmogelijkheden in het apparaat zelf. Progressie is het veiligst op te slaan op de game-kaarten zelf, maar (zoals bij DOOM) wat extra content op de aanwezige SD pompen; waarom ook niet.

    Al zou het inderdaad interessant zijn als Nintendo grotere cartridges in productie neemt, al ligt het dan wel in de lijn der verwachtingen dat deze vele malen duurder/onstabieler kunnen worden, zoals we ook met (micro)SD-kaarten zagen.

    Dat allemaal terzijde: het is en blijft bizar om een game als DOOM op de Switch te zien draaien.

  3.   
    GamingTime's avatar

    Dope!! 😀

  4.   
    MikeGevers's avatar

    DOOM is gebaseerd op een versie die er een stuk beter uitziet en dus een stuk grotere bestanden kent. id Tech moet dus vooral concessies doen ten opzichte van dat origineel. Games die from scratch worden ontwikkeld, worden ontwikkeld met de “beperkingen” van 32 GB in het achterhoofd. DOOM wordt dus ontwikkeld als een serie concessies, waar andere spellen juist worden gemaakt met de mogelijkheden in gedachten. Dus ik denk niet dat de cartridges echt een hindernis vormen voor de meeste ontwikkelaars.

    Natuurlijk kan Nintendo grotere kaartjes maken, maar wat mij betreft zou dat alleen slechte opslagoptimalisatie stimuleren. Optimalisatie wordt vaak gezien als alleen een grafisch ding, maar ook wat betreft de bestandsgrootte kan flink wat getweakt worden om besparingen te bewerkstelligen. Maar als Breath of the Wild op een cartridge past, dan passen alle games erop in de hoedanigheid dat de Switch er wat mee kan – mits ze echt voor de Switch zijn ontwikkeld.

    Als de Switch-port van DOOM van de grond af zou zijn opgebouwd met de Switch in het achterhoofd, zou hij waarschijnlijk prima in zijn geheel op een cartridge hebben gepast. Probleem is natuurlijk dat dat veel te duur is voor id en Bethesda, dus vandaar dat er wordt gekozen om de game in twee delen te splitsen.