Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns, een betere titel had niet gekozen kunnen worden voor het aankomende 3DS-spel. Niet alleen is het een slimme knipoog naar Metroid II: Return of Samus, de Game Boy-titel waar Samus Returns in feite een remake van is, ook in figuurlijke zin moet dit spel de terugkeer van Samus betekenen. Sinds de lancering van Metroid: Zero Mission op de Game Boy Advance in 2004 (!) hebben we geen tweedimensionale Metroid-titels meer mogen verwelkomen. Sowieso hebben we na de fenomenale Metroid Prime trilogie geen toppers binnen de serie meer kunnen verwelkomen. De hoop is daarmee tweeledig: kan Metroid: Samus Returns zijn tweedimensionale wortels hervinden en daarmee ook nog eens de serie opnieuw op de kaart neerzetten?

Tegen alle verwachting in

Dat lijkt een hele opgave, vooral aangezien het aanbod aan tweedimensionale Metroid-achtige games inmiddels flink is gegroeid. Hoewel Castlevania en Metroid samen een genre in het leven hebben weten te roepen, het zogeheten metroidvania, schitteren beide series inmiddels in afwezigheid als het gaat om hun tweedimensionale spellen. Dat gat is dan ook maar al te graag opgevuld door (met name indie-)ontwikkelaars, waardoor we de laatste en aankomende tijd te maken hebben met een hele reeks aan metroidvanias die het genre bovendien flink hebben weten te vernieuwen. We zagen goed ontvangen spellen als Ori and the Blind Forest en Axiom Verge en kunnen uitkijken naar aankomende titels als A Robot Named Fight!, Omega Strike en Ghost Song. Metroid: Samus Returns dient daarom extra te bewijzen dat Nintendo dertien jaar later nog steeds heer en meester over dit genre kan zijn.

Hoewel: Nintendo? De ontwikkelaar van Samus Returns is MercurySteam, de partij die handheldeigenaren kennen van het niet al te goed neergezette Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate. Teveel Lords of Shadow, te weinig Castlevania, luidde het oordeel van veel fans. De Spaanse ontwikkelaar heeft daarmee de verwachtingen tegen zich. Met Metroid: Samus Returns moet MercurySteam namelijk de strakke, traditionele gameplay van een tweedimensionale Metroid meer laten aansluiten op de verwachtingen van vandaag, zonder daarbij teveel actie aan de formule toe te voegen. Het is een balanceeract waar ze in een circus nerveus van zouden worden.

De eerste indruk

Met bovenstaande gedachten dwalend in mijn achterhoofd, begon ik aan een speelsessie op het kantoor van Nintendo. Daar mocht ik de eerste twee uur van de game ervaren. Aangezien Samus Returns een remake betreft, is het verhaal al bekend. Middels enkele afbeeldingen en tekst wordt de speler verteld dat de Galactic Federation koste wat het kost wil voorkomen dat de Space Pirates opnieuw de breinachtige Metroids kunnen inzetten als wapens. Daarom heeft de federatie teams van mariniers naar de Metroid thuisplaneet SR388 gestuurd om de aliens voor eens en voor altijd te vernietigen. Wanneer deze niet terugkeren, krijgt intergalactische premiejaagster Samus Aran de opdracht de taak af te maken en genocide op de Metroids te plegen. Toen ik na deze korte introductie eenmaal Samus onder de knoppen had, duurde het niet lang voordat mijn initiële scepsis verdween.

Traditionele Metroid

De game voelt onmiddellijk aan als een Metroid-titel. Dat ligt nog niet eens zozeer aan het sfeervolle doch kleurrijke uiterlijk van de game, maar des te meer aan het sterke leveldesign. Zonder een speler uit te leggen hoe de besturing werkt, helpt de omgeving je namelijk op weg om dat spelenderwijs te leren. Wanneer je bijvoorbeeld net Samus kunt doen veranderen in een balvorm, is het alleen mogelijk de kamer te verlaten door als balletje via een klein gat naar buiten te rollen.

Aan de kern lijkt dus weinig aangepast en dat is ook terug te zien aan de gameplay an sich. Als vanouds is het zaak om door diverse gevaarlijke gangetjes te bewegen, vijanden neer te schieten en kleine puzzels op te lossen. De oorspronkelijke game, Metroid II, voelde echter wat anders aan dan zijn later verschenen zusjes, aangezien het hier niet zaak was Samus naar het einde te begeleiden, maar primair om de Metroids uit te schakelen. Dat geldt hier ook, hoewel er van free-roaming geen sprake is. Spelers zullen diverse zones verkennen en kunnen pas verder als een bepaald aantal Metroids is vermoord. Op die manier werpt Samus Returns je zo nu en dan blokkades op voor je naar nieuwe zones kunt. Als je zo’n punt vindt, dien je dus eerst te zoeken naar nog levende vliegende hersenachtige aliens om dan weer te backtracken. Zoals een echte Metroid-game betaamt dus.

Moderne Metroid

De Metroid-traditie lijkt dus in stand te zijn gehouden, maar dat neemt niet weg dat er niets is veranderd. Integendeel. Ontwikkelaar MercurySteam lijkt de formule goed onder de loep te hebben genomen om te kijken wat moest blijven en wat wel wat modernisering kan gebruiken. Allereerst straft de game je niet zo sterk meer af als we van vorige delen gewend zijn. Als Samus komt te overlijden, word je in de vorige kamer geplaatst in plaats van naar de laatste plek waar je hebt opgeslagen. Echter, je levensbalk en raketmunitie zal hetzelfde zijn als toen je de vorige keer de kamer binnentrad. Daarmee lijkt Samus Returns spelers niet te straffen, maar ze tegelijkertijd ook niet bij het handje te nemen,

De meest in het oog springende verandering is de besturing en de vaardigheden die Samus heeft. Ditmaal is de premiejaagster niet langer gebonden aan recht of schuin schieten, de enige opties die ze had in Metroid Fusion en Zero Mission, maar is het nu mogelijk om je armkanon driehonderdzestig graden te richten. Een druk op de L-knop en je stick bepaalt waar je naartoe richt. Dit lijkt een logische evolutie, maar tegelijkertijd voelde het in mijn speelsessie nog iets te lomp aan. Tijdens het springen is dit vaak onmogelijk om snel genoeg te doen en ook staand had ik niet het gevoel dat ik snel genoeg de juiste richting kon vinden. Of dit een besturingsprobleem of slechts een kwestie van oefening is, dat moet nog blijken.

Nieuw arsenaal

Volledig nieuwe vaardigheden zijn ook te vinden in Samus Returns. Allereerst is daar de mogelijkheid om een uppercut uit te voeren. Waar je in eerdere delen eigenlijk niets meer kon doen als een tegenstander te dichtbij kwam, is het nu dus mogelijk om een tegenstander iets van je af te beuken. Mits je de slag goed weet te timen, kun je overigens ook fysieke aanvallen counteren. Iets meer actie in de mix dus.

Ook heeft MercurySteam enkele nieuwe vaardigheden weten toe te voegen die Aeon kosten, een soort mana. De enige skill die ik heb gezien, biedt je de mogelijkheid om een gedeelte rondom je te scannen, waardoor je de map in kaart kunt brengen. Ook zie je in de kamer waar je je in bevindt, of bepaalde blokjes breekbaar zijn. Ik had verwacht dat dit hierdoor een deel van de lol van het verkennen verdwijnt, maar het was niet een storende toevoeging. Ondanks dit hulpmiddel leek ik namelijk alsnog een (groot) deel van de verborgen munitie-upgrades en health tanks te hebben laten liggen. Wel weten we niet wat de impact van andere Aeon-vaardigheden zal zijn op het spel, want ook hier zullen we hoogstwaarschijnlijk nieuwe toevoegingen aan de formule kunnen vinden.

Voorlopige conclusie

Het is nog te vroeg om te zeggen of met Metroid: Samus Returns de serie terug is van weggeweest, maar de eerste indruk stemt beslist positief. Voorlopig lijkt de game een aangename combinatie te zijn tussen vertrouwd en nieuw. De toevoegingen lijken daarbij bovenal een logische evolutie om de Metroid-formule naar de moderne tijd te halen. Dat betekent echter niet dat er geen vraagtekens bij sommige nieuwigheden te plaatsen zijn. Wat voor impact gaan de andere Aeon-vaardigheden hebben op de speelervaring? Hoeveel meer actie heeft ontwikkelaar MercurySteam toegevoegd in de verdere game? En is de gameplay wel net zo strak als zijn voorgangers? Voor de antwoorden op die vragen zullen we tot 15 september moeten wachten, dan zal Metroid: Samus Returns uit worden gebracht, exclusief voor de Nintendo 3DS-handhelds…

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren