Indiegameontwikkelaar Jonathan Blow staat bekend als een man die zijn mening niet onder stoelen of banken steekt. Hij kan het beste worden betiteld als een rascriticus met een zeer gerichte visie op gamedesign en een aversie tegen de gevestigde orde die in zijn ogen zelden betekenisvolle content aan haar gebruikers presenteert. Hij noemde World of Warcraft ooit een onethisch product, Mario een creatie voor simpele zielen en Assassin’s Creed een gorefestijn. Veel grote ontwikkelaars kijken op hun beurt naar Blow en zien vooral een negatieveling met een overmaat aan pretentie. Blow ziet zichzelf echter als een pionier die belang hecht aan het presenteren van unieke betekenisvolle content boven eventueel financieel gewin. Met het unieke Braid voegde hij in 2008 daad bij woord en begin komend jaar verwachten we met onze PlayStation 4-controller in de hand aan de slag te kunnen gaan met The Witness. Tijd om deze Jonathan Blow eens nader te bekijken.
Van de afgrond naar de top
Jonathan Blow raakte als een in zichzelf gekeerde jongen diep onder de indruk van computers en de logica die van de apparaten uitging. De jonge Blow creëerde als tienjarige knul zijn eerste game tijdens een informaticales op school. Van daaruit begon hij in zijn tienertijd met het ontwikkelen van prototypen van zelfbedachte gameconcepten. Na een afgebroken studie in zowel informatica als creatief schrijven, stortte Blow zich rond de eeuwwisseling pas echt op het ontwikkelen van games. Nadat een gefaald studioproject hem en een vriend met een schuld van 100.000 dollar opzadelde, leek het gedaan met Blow’s carrière als gameontwikkelaar.
Eind 2004 kwam echter het moment van de ommekeer. Blow ontwikkelde een prototype voor een platformgame met een accent op manipulatie van tijd en de verschillende manieren waarop dit toegepast zou kunnen worden. Overtuigd van de potentie van dit concept besloot Blow al zijn tijd te stoppen in de uitwerking ervan. Hij nam hierbij grote risico’s (hij gooide zelfs zijn eigen woning in de schaal) om het hoge niveau te realiseren dat hij voor ogen had. In 2008 verscheen het eindproduct op Xbox LIVE: Braid (later zou de game op meerdere platformen verschijnen).
Braid
Braid verraste vriend en vijand met zijn unieke en doordachte game design en sfeervolle artwork. Als hoofdpersonage Tim dient de speler zich door een aantal levels heen te werken met als einddoel het redden van een prinses. De knipoog naar Nintendo’s Super Mario Bros is hierbij niet te missen. Binnen elk level van deze platformgame staan een aantal puzzels centraal die enkel door middel van een correcte manipulatie van tijd zijn op te lossen. Dit lijkt op het eerste gehoor relatief eenvoudig, maar deze puzzels zijn verre van gemakkelijk te bedwingen.
Braid bleek een groot succes op Xbox LIVE met meer dan 55.000 downloads in de eerste week van release en vele critici liepen met de game weg. Er waren echter ook een aantal tegengeluiden te horen, met name over de betrekkelijk korte speelduur van de game. Daarnaast bleek ook het narratieve element van Braid een gewild onderwerp van gesprek. Er zijn vele interpretaties bekend van wat het verhaal en de personages representeren. De bekendste is de variant, waarin de prinses model staat voor de atoombom en dat hoofdpersonage Tim als de ontwikkelaar het kwaad belichaamt. Anderen zien het verhaal als een spreekwoordelijke middelvinger naar de huidige gameindustrie. Hoe het ook zij, Braid zette het indiegame-genre definitief op de kaart.
Opkomst van de indiegame
Het succesverhaal van Braid bewees dat zelfs één persoon met een sterke visie in staat is om een goed eindproduct neer te zetten en dat hier dus niet altijd grootschalige ontwikkelteams en miljoenen euro’s van publishers voor nodig hoeven te zijn. Braid gaf vele jonge ontwikkelaars een enorme boost. Er bleek een markt voor verfrissende indietitels. In de daaropvolgende jaren zouden er nog veel meer succesvolle indiegames opduiken, waaronder bijvoorbeeld Super Meat Boy (2010), Limbo (2010) en natuurlijk Minecraft (2011). Ook in Nederland verschenen succesvolle indiegame-ontwikkelaars aan het gamefront, zoals Ronimo Games (Awesomenauts, 2012) en Abbey Games (Reus, 2013). Jonathan Blow besloot deze positieve ontwikkeling te stimuleren door met een aantal collega-ontwikkelaars een fonds (Indie Fund) op te zetten dat een financieel helpende hand biedt aan andere veelbelovende indie-ontwikkelaars, zodat deze financieel onafhankelijk kunnen blijven.
Ondanks het grote succes van Braid besloot Blow direct een time-out in te lassen en zich weer te storten op het creëren van nieuwe prototypen. Eén van deze gecreëerde concepten bleek dermate ambitieus en groots van opzet, maar voor Blow een uitdaging die hij vol overgave aan wilde gaan. Eind 2008 startte hij met behulp van de nodige hulptroepen aan het ontwikkelproces dat dit nieuwe concept tot een game moet gaan realiseren. Begin 2014 kunnen PlayStation 4-bezitters met het eindresultaat aan de haal. Dan verschijnt namelijk Blow’s nieuwe game The Witness in de Nederlandse schappen.
The Witness
Hoewel de release van The Witness aanstaande lijkt, is er nog maar betrekkelijk weinig over de game bekend. The Witness is een open-world puzzelgame dat zich afspeelt op een enorm eiland. De speler krijgt alle vrijheid om de kleurrijke omgeving te exploreren, de game is dan ook geheel non-lineair. Afgelopen zomer gaf Jonathan Blow tijdens een presentatie op de E3 in Los Angeles aan dat The Witness gevrijwaard blijft van tekst en uitleg van game mechanics. De omgeving dient als hulpmiddel voor het oplossen van de puzzels. In andere woorden; de speler interacteert met de gameomgeving om de puzzels op te lossen. Het idee hierachter is dat de speler zo op eigen houtje de geheimen van het eiland ontrafelt. De speler moet volgens Blow open staan voor een game die je uitdaagt, een game die je geen moment bij de hand neemt of ook maar iets voorkauwt.
Ondanks het tekstloze spelconcept bevat de game een narratief dat door middel van audiologs (vergelijkbaar met bijvoorbeeld BioShock) uit de doeken wordt gedaan. Deze logbestanden liggen verspreid weggestopt op het eiland. De speler mag zelf kiezen of hij deze logbestanden wilt beluisteren of niet, ze zijn geheel optioneel.
The Witness begon ooit als een ambitieus project met een inzet op acht uur speeltijd. Inmiddels is deze, als we de woorden van Blow mogen geloven, opgelopen tot maar liefst 50 (!) uur aan speeltijd. Blow en zijn team hadden niet verwacht dat het project deze omvang zou aannemen. Ze staan er echter niet te lang bij stil en zetten zich nu volledig in voor de release van wellicht de grootste puzzelgame tot nu toe; een game die net als voorganger Braid wellicht voor discussies zou kunnen zorgen.
Anno 2013 staat Jonathan Blow bekend als een sleutelfiguur in de steeds groter wordende indiegamescene en vele jonge ontwikkelaars dichten hem een belangrijke invloed op hun werk toe. Daarnaast is hij nog even uitgesproken als altijd over het wel en wee in de gameindustrie. Jonathan Blow: een geweldig pionier op gamegebied of een elitaire blaag? Dat is aan eenieder om te beoordelen. In alle vormen van betekenisgeving heeft Blow zijn doel behaald.