Het leed dat interactive storytelling heet

De afgelopen jaren zijn er steeds meer games uitgekomen waarin de keuze van de gebruiker centraal staat, of in ieder geval behoorlijk belangrijk is. Heavy Rain is een van de games die in deze context waarschijnlijk bij je opkomt en wellicht ook voorganger Fahrenheit: The Indigo Prophecy. Fahrenheit maakte gebruik van interactive cinema technologie, die ontwikkeld was door ontwikkelstudio Quantic Dreams. Deze game was een paranormale thriller detective, waarbij onder andere interactieve gesprekken en de mentale gezondheid van je hoofdpersonage een belangrijke rol speelden.

Hierdoor wordt het verhaal tot op zekere hoogte interactief, waardoor er een element van spanning in komt te zitten. Je weet nooit hoe het verhaal exact uit gaat pakken, want hoe het systeem op je keuzes zal reageren is moeilijk te voorspellen. De discussie of Heavy Rain en Fahrenheit echt interactive storytelling bevatten, zoals guru’s Chris Crawford en Stephen Meadows dit definiëren, schuif ik even terzijde. Het belangrijkste is dat beide games in ieder geval een stap in een bepaalde richting zetten. Maar is dit wel de goede richting?

Interactive Storytelling en Heavy Rain

Over Heavy Rain zijn de meeste gamejournalisten positief. Op verzamelsite Metacritic scoort deze game een 8.7 bij de reviewers, de gamejournalisten. Rond en na de release van Heavy Rain verschenen er behoorlijk wat artikelen en interviews waarin werd gezegd dat Heavy Rain qua storytelling een blik bood in de toekomst van gaming. Interactive storytelling, zoals bijvoorbeeld in Heavy Rain, wordt door een fors aantal journalisten, en soms ook ontwikkelaars, gezien als een soort van Heilige Graal. Maar is het dat echt wel? Is interactive storytelling zoals in Heavy Rain de toekomst van verhalen in games?

Als de interactiviteit in Heavy Rain echt een blik in de toekomst biedt van gaming, dan ga ik behoorlijk hard gillen. Interactive storytelling is leuk, in een aantal games is het ook goed toepasbaar, maar in een bijzonder klein aantal games pakt het ook echt goed uit. Het idee van interactive storytelling is leuk, maar het is lastig om het goed uit te voeren. Kijk bijvoorbeeld maar eens naar de plotholes in Heavy Rain. Door de interactiviteit die het verhaal biedt, zitten er vreemde dingen en foutjes in het verhaal die je er in een lineair verhaal als scriptschrijver makkelijker uit had kunnen plukken.

Decidophobia: The Fear of Making Decisions

Dat is echter niet de belangrijkste reden waarom ik interactiviteit zoals in Heavy Rain niet echt zie zitten voor verhalen in games in de toekomst. Wat ik juist zo prettig vind aan lineaire verhalen, is dat je altijd wel een idee hebt waar het naartoe gaat en nog belangrijker: je weet dat je niets mist. Dat klinkt misschien heel vreemd, maar stel je eens voor: bij een interactief verhaal moet je op een moment een keuze maken. Geef je je geld nu uit aan sleutel voor een bepaalde kerker, of bewaar je het tot later? Als je het bewaart tot later, zul je de sleutel niet krijgen, koopt iemand anders hem en kun je die kerker nooit in. Koop je de sleutel wel en ga je de kerker in, dan wacht je daar een groot monster, wat een episch gevecht oplevert waar je nog lang over na zult praten.

Maar helaas, je hebt ervoor gekozen om je geld te bewaren zodat je later een beter zwaard kunt kopen. Het monster en het bijbehorende epische gevecht loop je mis en als je hier later over hoort van vrienden dan ben je teleurgesteld. Want tsja, dat betere zwaard was wel leuk, maar achteraf gezien had je natuurlijk veel liever dat gevecht met dat monster gehad. Je kunt dan weer van voor af aan beginnen om die draak alsnog tegen te komen, maar je hebt nu al zoveel tijd in het spel en het opbouwen van je personage gestoken, dat je dat eigenlijk niet meer wilt. Bovendien heb je nu door dat je keuzes behoorlijk veel impact hebben op wat je tegenkomt. Dit kan ervoor zorgen dat je bang wordt om keuzes te maken in het spel, want wie weet wat je wel niet mis loopt?

Tussen de oren?

Dit is geen denkbeeldige angst. In de originele Fable zou oorspronkelijk een draak zitten, die spelers alleen tegen zouden komen als ze het spel op een bepaalde manier hadden gespeeld en bepaalde keuzes hadden gemaakt. Tijdens de testfase van dit spel ging het echter mis: testers bleken het behoorlijk frustrerend te vinden dat ze min of meer ‘gedwongen’ werden het spel op een bepaalde manier te spelen. Ze zouden anders immers die draak niet meer tegenkomen, iets wat veel van de testers behoorlijk teleurstellend vonden. Iets dat Peter Molyneux, creative director van de ontwikkelstudio’s van Microsoft, goed in zijn achterhoofd heeft gehouden.

“What we found is that if you over-branch the storylines [is that] if there was one route you went down and got one reaction — and a completely different route got another reaction — we found that people would get really disappointed. They always felt they were on the wrong path. They always felt, ah, I wanted to see the dragon!”

En dat is mijn grootste probleem met interactive storytelling in games. Bij interactieve cinema, interactieve applicaties, educatieve applicaties en interactieve boeken is interactive storytelling absoluut een goed idee en zeker iets voor de toekomst. Maar bij games? In games steek je vaak veel meer uren dan in een interactieve film van maximaal anderhalf tot twee uur, of een korte applicatie waar je maximaal een half uur tot een uur mee bezig bent. Als je er na acht uur achter komt dat je een ‘verkeerde’ keuze hebt gemaakt, dan wil je vaak niet meer helemaal terug naar het begin om alsnog die draak tegen te komen, om alsnog dat epische gevecht te kunnen vechten.

Balans

Storytelling in games mag wat mij betreft dus voorlopig nog lekker ‘noninteractief’ blijven. Er zijn wel games die het goed doen, maar dat zijn toch vaak de indiegames en niet zozeer de triple A blockbusters. Uitzondering hierop zijn uiteraard Mass Effect 2 en Dragon Age: Origins, triple A-games waarbij interactive storytelling op een behoorlijk goede manier in de game is verwerkt. Het is dan ook niet heel vreemd dat beide games zijn gemaakt door ontwikkelaar Bioware, die hier relatief veel ervaring in heeft en bovendien goed kan inschatten hoe hun doelgroep zal reageren. Heel belangrijk is hierbij de balans: beide games leunen niet alleen op het interactieve verhaal, maar ook op overige gameplay.

Games zijn bedoeld als ontspanning, om na een lange dag school of tijdens een lekker vrij weekendje even te relaxen en de rest van de wereld even lekker te vergeten. Niet om je te frustreren omdat je een ‘verkeerde’ keuze hebt gemaakt of om je angst aan te jagen om verkeerde keuzes te maken. En hopelijk blijft dat voorlopig zo.

  1.   
    Boxer's avatar

    Goed column, waar ik het zeer mee eens ben.

  2.   
    Lapixx's avatar

    Games zijn bedoeld als ontspanning, om na een lange dag school of tijdens een lekker vrij weekendje even te relaxen en de rest van de wereld even lekker te vergeten. Niet om je te frustreren omdat je een ‘verkeerde’ keuze hebt gemaakt of om je angst aan te jagen om verkeerde keuzes te maken.

    Ik zie niet helemaal in hoe dit anders is dan de moeilijkheidsgraad van een spel? Een level opnieuw moeten spelen omdat je ergens dood bent gegaan kan frustrerend zijn, een keuze maken die ‘verkeerd’ blijkt te zijn is niet veel anders. Daarnaast is ‘verkeerd’ nogal afhankelijk van de context. Er is namelijk niet echt een verkeerde keuze mogelijk in een spel, gezien je altijd naar een bepaald einde wordt geforceerd. Je ervaart de gevolgen als negatief. Lijkt hetzelfde, maar er is wel degelijk een verschil.

  3.   
    robertinov's avatar

    Ik heb dit al heel snel bij spellen, zoiets als zal ik nu links of rechts gaan, dan ga je bijv. links en komt er een groot geweldig monster, maar dan kan je niet terug. Misschien was er rechts wel iets heel speciaals….

    Maar een zeer goede column was dit, alleen ik denk dat als het grost van de mensen wel interactive storytelling wil dat het dan toch gaat overheersen.

  4.   
    Free Roamer's avatar

    Ik ben het er ook mee eens een klein beetje mag zoals in GTA IV zat er ook een een keuze in of Red Dead Redemption en dat had dan zo elk zijn gevolgen

  5.   
    Dude…'s avatar

    mooie column
    ik vind de story telling erg belangrijk. maar dat niet alleen. ik heb dragon age bijvoorbeeld na 10 uur spelen ( niet achter elkaar 😆 ) weg geflikkerd. ik vond de keuzes erg vet, maar de gameplay zoog ( ben geen RPG gewend ) mass effect 2 vind ik wel erg tof

  6.   
    RoHoutje's avatar

    Interactive storytelling? Nooit van gehoord maar leuke column. 🙂

  7.   
    GBA43's avatar

    Mass Effect 2 FTW 😀 neej ontopic: games waarbij het om keuzes gaat is leuk omdat het verhaal naar de wens van de speler draait, zodat je er minder snel op uitgekeken bent 🙂

  8.   
    theis's avatar

    interactive storytelling de toekomst????

    ik moet er toch niet aan denken dat games als Half-Life 2: Episode 3 en Assassin’s creed: Brotherhood dat gaan toepassen……….

    geef mij maar gewoon een goed verhaal, waar je geen invloed op hebt, maar gewoon beleeft

  9.   
    desxeon's avatar

    Leuk Column, maar ik heb er eigelijk ook nog nooit van gehoord.:)

  10.   
    Alfa Warrior's avatar

    Het “Interactive Storytelling” kan ook goed uit gevoerd worden hoor, kijk maar naar Fallout 3 en Fallout: New Vegas.
    Jouw keuzes maken uit en dat doe je door middel van antwoorden.

  11.   
    Kpyne's avatar

    eens met Alfa Warrior. Fallout had leuke keuzes, als je iets in een “key item” van de game deed veranderde het hele landschap. Een game heeft een goed verhaal nodig en niet alleen domweg schieten/vechten/rennen door je tegenstanders heen

  12.   
    cookymonster's avatar

    net als in dragon age en oblivion daar speel je een derde van de tijd een goede game en twee derden van de tijd zit je na te denken wat je moet antwoorden waar dan nog eens bijkomt dat je achteraf (zoals hier ook gezecht word) toch de ‘verkeerde’ keuze maakte, wat dan weer wel leuk is is dat je door interactive storytelling soms de keuze kan maken om die ene irritante npc gewoon een kopje kleiner kan maken in plaats van er de hele game mee opgezadeld te zitten … wat waarschijnlijk later dan wel voor voor problemen zorgt

  13.   
    veronja's avatar

    Zoals gezegd enkel in sommige spelen en het moet goed worden uitgewerkt, maar zoals in assasins creed 2 was lineair maar man dat verhaal was te gek! sommige dingen verwacht je echt niet. Een goede game mag het van mij doen zolang het maar leuk blijft.