Warhammer 40.000: Dawn of War II ligt net in de winkels en sommige spelers hebben zich al een tijdje met de multiplayer beta vermaakt. In de media is al veel over de game geschreven. Zo hebben we kort geleden zowel de singleplayer als de multiplayer eens grondig onder de loep genomen. Om toch nog meer informatie over de game te verkrijgen hebben we gesproken met Jonny Ebbert.
Jonny is de Lead Designer voor Warhammer 40.000: Dawn of War II en dit was hij ook voor de games Dawn of War: Winter Assault en Dawn of War: Dark Crusade. Verder heeft hij gewerkt aan games zoals Rise and Fall: Civilizations at War en Empires: Dawn of the Modern World. Met aardig wat ervaring op het gebied van de ontwikkeling van RTS-games en een zwak voor zowel de Warhammer- als de Dawn of War-serie is Jonny de meest geschikte persoon om eens te kijken hoe het met de game staat.
Als eerste willen we je erg bedanken dat je ons de mogelijkheid geeft om een aantal vragen over Warhammer 40.000: Dawn of War II te stellen.
En ik wil jullie bedanken voor het schrijven over het spel, ook wil ik de lezers bedanken voor het lezen over Dawn of War II. We vinden het altijd leuk om met onze fans te praten.
We zijn erg benieuwd naar het spel en als ontwikkelaar zal je natuurlijk erg enthousiast over de game zijn, maar als je één deel van het spel moest kiezen, wat zou dan het deel zijn waar je het meest enthousiast over bent?
De mogelijkheid om je troepen dekking te laten zoeken of juist de dekking van de vijanden kapot te laten maken is mijn favoriete deel uit het spel. Alles lijkt van deze nieuwe gameplay mogelijkheid af te hangen. Het spel voelt erg tactisch nu je na moet denken over de dekking van de troepen. Hierdoor is de gameplay van het spel spreekwoordelijk van zwart-wit naar kleur veranderd.
Dawn of War II verschilt veel van andere RTS-games. Sommige spelers noemen het spel zelfs een revolutie. Denk je dat Dawn of War II een nieuwe standaard in het RTS-genre gaat zetten?
Ik weet niet of we de woorden “revolutie” en “nieuwe standaard” moeten gebruiken, want dit zijn geen kleine dingen om te zeggen. Wel denken we dat we de grenzen van het RTS-genre aan het verleggen zijn, ook denken we dat we met het spel het genre openen voor nieuwe spelers.
Als we de andere RTS-games even vergeten, maar echt alleen naar de Dawn of War-serie kijken, wat is dan in vergelijking met het eerste Dawn of War spel de grootste verandering?
Het terrein speelt nu een grote rol. Je kunt troepen nu dekking laten zoeken en je kunt het terrein gebruiken om de vijand te verrassen. Het gebruik van het terrein waarop je vecht kan het verschil zijn tussen winnen en verliezen. Eigenlijk kan ik zeggen dat de spelers van de game meer op hun tactiek moeten letten.
Fans van het spel blijven zoeken naar een uitdaging. Wat doet Dawn of War II om deze oneindige vraag naar uitdagingen te beantwoorden?
Online spelers zullen steeds beter worden, er zullen dan ook nieuwe strategieën ontstaan. We zullen het spel blijven aanpassen zodat de balans tussen de verschillende rassen eerlijk blijft, ook zullen we er voor zorgen dat er verschillende strategieën speelbaar zullen zijn. We zijn ook van plan om via downloadable content een aantal nieuwe opties aan het spel toe te voegen. We hopen dat het spel hierdoor uitdagend blijft, of zelfs uitdagender zal worden.
Jullie hebben geprobeerd het spel speelbaar te maken voor nieuwe spelers van de Dawn of War serie en nieuwe spelers in het RTS-genre. Op het zelfde moment moest er ook op gelet worden dat het spel niet te makkelijk werd. Wat zijn specifieke punten die hier aan mee helpen?
We laten de spelers minder troepen besturen, maar de spelers kunnen wel meer met de bestaande troepen doen. Dit maakt het makkelijker om het spel te leren spelen, maar het echt goed spelen is even moeilijk als het in de eerste Dawn of War was. Sommige fans dachten dat de game geen diepte zou hebben, maar toen ze aan de slag gingen met het maken van verschillende tactieken en na het zien van de mogelijkheden van de troepen zijn zij hier al snel weer op terug gekomen.
Dawn of War II is één van de eerste PC games die het achievement-system van de Xbox 360 gebruikt. Vind je dit gewoon een leuk extraatje of denk je dat het meer dan dat is?
Het achievement-systeem voegt veel meer toe dan je zou denken. Ik herinner me nog goed dat Microsoft het systeem aankondigde. Ik had niet echt het gevoel dat het veel toe zou voegen, ik dacht eigenlijk “het zal wel”. Na het behalen van mijn eerste achievement dacht ik hier heel anders over. Mijn reactie veranderde van “het zal wel” naar “dit is vet”. Als ik naar mijn behaalde achievements kijk voel ik me trots en dat waren geen reacties die ik voor de komst van het systeem verwacht had.
Het eerste deel van Dawn of War heeft drie uitbreidingen gehad. Gaat Dawn of War II deze lijn volgen?
Er is altijd een kans aanwezig…
Een spel ontwikkelen is zeker niet makkelijk, maar welk deel van het spel was het moeilijkst om te maken?
We hebben vele nieuwe gameplaymechanismen ontwikkeld. Hiermee ging veel onderzoek gepaard en dat zorgde ervoor dat het project veel spannender werd. We waren er namelijk niet zeker van of sommige ideeën wel zouden werken. Gelukkig kwam alles goed, want toen het project voor twee-derde klaar was viel alles op zijn plaats.
Wanneer Dawn of War II in de winkels ligt zal het team achter het spel natuurlijk niet stoppen. Kun je ons wat vertellen over de plannen die jullie hebben?
Op dit moment werken we aan een patch die ergens rond de release van het spel uit zal komen. Helaas is een exacte datum voor de patch nog niet te noemen, want de patch moet nog door de certificeringsronde heen komen. Ook werken we aan gratis downloadable content, deze content zal dit jaar nog gaan verschijnen. Details over de gratis content zullen binnenkort naar buiten gebracht worden.
Bedankt voor het beantwoorden van onze vragen, we stellen het erg op prijs. We willen Relic en de Dawn of War serie een goede toekomst en veel succes toewensen.
Bedankt!