‘Ach, daar hebben we weer zo’n RPG die beweert onvergevingsgezind en moeilijk te zijn. Ik wil het wel eens zien. Oh, maar je kunt niet eens dood?! Laat me niet lachen. Oké, misschien eerst even de tutorial volgen om de besturing onder de knie te krijgen en te zien of er nog onderscheidende features zijn.’ Enkele minuten later lag het tutorial-personage dood in een plas giftig water. Dit was mijn eerste interactie met Outward – en wat was dat vet! Maar blijft dit zo vet? Dat is wat ik wil achterhalen in deze review.
Goed begin is het halve werk
Na de tutorial ga je de wereld van Outward in. Je bent een nazaat van een vervloekte, die de gemeenschap twee generaties geleden ernstig leed heeft veroorzaakt. Als zodanig word jij nog altijd verantwoordelijk gehouden voor die daden en dus word je flink gediscrimineerd. In de hoop je naam te zuiveren, ga je op een expeditie om schatten te vergaren waarmee je de gemeenschap ten goede gaat zijn. Je voelt hem natuurlijk al aankomen, dat gaat mis. Op de terugweg komt je schip tot zinken en ben jij een van de enige twee overlevenden. Maar de twist is dat je alsnog de huur moet betalen van je huis in het thuisland. Je bent vier maanden op zee geweest, dus reken maar uit. Aan jou de taak om “even” 150 zilveren munten te verdienen in vijf dagen tijd. De toon is gezet.
Aldus ging ik de open wereld in om loot te vergaren, zodat ik mijn bloedschuld kon afbetalen. Maar al snel sloeg de verveling toe. De wereld is bijzonder leeg en bijna alles buiten de steden is vijandig. Op zich niet vreemd, natuurlijk, maar zelfs in de duistere Dark Souls-games zitten meer vriendelijke personages. Outward is zelf voorzien van een stuk meer kleur, dus je zou verwachten dat er ook meer vriendschappelijk gezinde luiden te vinden zouden zijn. Niet dat iedereen aardig hoeft te zijn, maar zo’n kleurrijke wereld met een hogere mate van vijandigheid dan fucking Dark Souls! Het lijkt alsof Outward lijdt aan een identiteitscrisis, en dat zal in de rest van deze review des te meer blijken.
Daarnaast ontbreekt het Outward überhaupt aan memorabele personages. Dit is deels te wijten aan de zeer matige dialogen, die ook nog eens voor een deel zijn ingesproken en voor een ander deel niet. Dat laatste is begrijpelijk, omdat je zelf je naam kunt kiezen en je niet kunt verwachten dat ze voor elke mogelijke naam een (al dan niet computer-gegenereerde) stem opnemen.
Maar juist daarom zou ik ook zeggen: laat dat hele custom character weg. Je keuzes zijn sowieso al beperkt, en het komt sowieso vreemd over dat je je eigen ras kunt kiezen. Je woont toch verdorie in Chierzo, dus dat is toch al bepaald? Nou, dan heb je nog uiterlijk, geslacht en naam over, waarvan de laatste dus zorgt voor een verstoring in het stemmenwerk. Geef de speler een voorgedefinieerd personage om mee te spelen, dan kun je je (blijkbaar beperkte) budget aan nuttige dingen besteden.
En als je tóch een zelfgemaakt personage wilt maken, geef de speler dan een generieke naam die de stemacteurs kunnen gebruiken. In Skyrim ben je de Dragonborn, in Dark Souls 3 ben je The Unkindled One, etcetera. Opnieuw lijkt Outward dus niet te weten wat het wil zijn. De landkaart is het laatste voorbeeld dat ik daarvan noem: die is compleet nutteloos, omdat je er niet op kunt zien waar je precies bent. De ontwikkelaar laat jou de taak om de ene grasspriet van de andere te onderscheiden. Begrijp me niet verkeerd, het is tof dat je niet bij het handje wordt genomen. Maar áls je dan de speler wilt stimuleren om om zich heen te kijken in plaats van telkens naar een landkaart te staren, laat die hele map dan gewoon weg.
80% idee, 20% uitwerking
Op sociale media zegt menig artiest dingen als ‘een kunstwerk bestaat voor 99 procent uit werk, en één procent uit ideeën’. De percentages verschillen soms, maar het principe is duidelijk. Echter, ontwikkelaar Nine Dots lijkt dat om te keren. Misschien niet met zo’n extreme verhouding, maar de makers hebben duidelijk meer ideeën dan ze waar konden maken. Outward zit namelijk vol met toffe ideeën, dat meen ik echt.
Het magiesysteem is fantastisch. Door middel van verschillende runen voer je spreuken uit, waardoor het echt als een wetenschap aanvoelt, in plaats van als een ander sausje van het gevechtssysteem. Ook moet je magie eerst vrijspelen door naar een Ley Line te reizen – en daar een deel van je fysieke gezondheid op te offeren in ruil voor Mana. Hoe krachtiger je je magie wilt, hoe meer je zult moeten opofferen aan health en stamina. Dit is oprecht enorm tof gedaan.
En wat te denken van de rugzakken? Als je een rugzak met je mee draagt, kun je natuurlijk meer spullen meenemen. Echter, tijdens gevechten zit je backpack in de weg en vertraagt hij bijvoorbeeld je dodge roll. Niet alleen dat, maar ook de voorwerpen die je in je rugzak draagt, raken beschadigd als je wegrolt van je vijanden. Dit oog voor detail kan ik alleen maar waarderen en prijzen.
Ook het survival-element is in theorie gaaf: je moet eten, drinken en slapen. Doe je dat niet, dan word je steeds zwakker. Zo gaan je maximale health en stamina omlaag als je lange tijd niet slaapt. En als je eenmaal slaapt, is de kans aanwezig dat je wordt overvallen, tenzij je ook nog een paar (in-game) uur besteedt aan het bewaken van je kampje. Echter, het eten en drinken is bijna nooit echt nodig. Als je al het eten opraapt dat je onderweg vindt, is de kans aanwezig dat het bederft voordat je de kans krijgt het op te eten. Ook water is er in overvloed aanwezig in de wereld van Outward, dus ook dat is nooit een bron van kopzorgen.
Conclusie
Outward barst van de frisse ideeën, maar die komen wat mij betreft niet tot hun recht door een meer dan matige uitwerking. De game wil verschillende dingen doen, maar vaak gaat het daarbij om twee uiteinden, waardoor de game vooral in de rats zit met zichzelf. Ik wilde Outward écht leuk vinden, maar het spel slaagde er helaas niet in om mij heel lang te boeien. Echter, ik hoop dat Nine Dots de ideeën uit Outward meeneemt naar hun volgende game, want zeker deze vorm van magie mag wat mij betreft vaker terugkeren.