Review: Samurai Shodown (Switch)

Wie vandaag de dag zin heeft om op de Nintendo Switch een flinke portie virtuele klappen uit te delen (of te vangen), heeft genoeg om uit te kiezen. Tegenwoordig is bijna elke grote franchise in het fighting-genre vertegenwoordigd, dus een digitaal pak rammel in bijvoorbeeld Street Fighter of Mortal Kombat is ook op Nintendo’s console zo gefikst. Wie trek heeft in een meer methodische vorm van Oosterse vechtsport kan sinds vandaag eindelijk aan de gang met SNK’s Samurai Shodown, een wellicht minder bekende fighter bij de huidige generatie, maar zeker geen kleine jongen. Na ruim een decennium afwezigheid is het weer aan Haohmaru en kompanen om de Switchers in het Westen te laten zien hoe de samurai hun disputen dienen te beslechten.

Samurai Slodown

Want ja, games als Street Fighter en zo zijn allemaal leuk en aardig, maar dat is natuurlijk niet hoe mannen en vrouwen met diepgegronde wortelen in het samurai-bestaan te werk gaan. Samurai Shodown deelt wat betreft dan ook niet zo heel veel met de vliegensvlugge fighters die de meesten van ons kennen. Waar een hoop arcade fighters één groot jugglefest vormen en draaien om het aan elkaar rijgen van combo’s waar een argeloze beginner geen speld tussen kan krijgen, leunt Samurai Shodown daar dus totaal niet op.

In plaats daarvan draait elke pot in Samurai Shodown op het inschatten van je tegenstander en heeft de gameplay daardoor vaker een defensief karakter, waardoor deze in verhouding tot andere grote games in het genre een stuk langzamer is. Wie direct volop in de aanval vliegt en hoopt daarmee de partij lekker vlug te kunnen beëindigen, kan al vlot bedrogen uitkomen. Een welgetimede counter of een simpele stap opzij kunnen deze ongepaste overmoedigheid al snel omzetten in een grandioze vernedering. Nee, Samurai Shodown is niet voor de flashy vechters die willen pochen met hun uitvoerige moves. Samurai Shodown is voor de tactici met het geduld om elke opening te benutten, of deze nu vroeg komt of laat.

Bescheiden, doch onderscheidend

Dit alles is direct terug te zien in de movesets die bij elk van de 16 vechters identiek is, maar waarbij sommige aanvallen toch een eigen karakter krijgen. In feite schotelt Samurai Shodown in de basis hetzelfde voor als iedere andere fighter. Je hebt je Low, Medium en High aanval (in dit geval met je wapen) en een kick om het handeltje compleet te maken. Daarnaast bieden de schouderknoppen opties tot een combinatie van eerder genoemde aanvallen, plus een mogelijkheid tot een sidestep. Veel meer wordt het eerlijk gezegd niet en ik vind het heerlijk. De druk om een waslijst aan combo’s te moeten leren om ook maar enige kans van slagen te hebben is volledig absent en daar kan ik verdomd goed mee leven.

Betekent dit dat Samurai Shodown dan helemaal geen enkele vorm van flashy moves kent? Niet helemaal. Naast de basisaanvallen beschikt iedere vechter ook over wat unieke sjiekere moves, al is de input van deze moves bij iedereen hetzelfde, wat ik persoonlijk ook erg prettig vind. Dan is er nog zoiets als de heerlijk over-the-top maar uiterst stijlvolle Lightning Blade, een verschrikkelijk overpowerde aanval die slechts eens per match geactiveerd kan worden en je Rage Meter geheel verbruikt. Helemaal suf en verstoken van kekke moves is Samurai Shodown dus niet.

Tactische keuzestress

De kwestie huist hem dan ook meer in wanneer het de juiste tijd is om welke uit te voeren, wat van Samurai Shodown vaak een intrigerend kat en muis-spelletje maakt. Ga je voor de korte aanval met lagere schade en houd je je dekking zo veel mogelijk intact of neem je het risico om een zware aanval te openen die geheel blootstelt, maar die wel wat harder aan de levensbalk van de ander knaagt wanneer deze succesvol landt? Spaar je je Rage Meter op om zo een boost van 20% op je aanvalsschade te krijgen of trigger je Rage Explosion voor een grotere boost, wetende dat die niet nog een keer geactiveerd kan worden? En wanneer ga je die Lightning Blade inzetten, met het risico dat deze geblocked wordt en je zojuist je enige kans op een megazware aanval hebt verkwist?

Nee, Samurai Shodown is absoluut niet zo simpel als de game ogenschijnlijk doet overkomen, wat het namelijk op het eerste gezicht wel doet. Zo is het roster van deze fighter met 16 knokkebazen in de basis niet bepaald groot, al is wel iedere vechter uniek in diens doen en laten. De bekende Samurai Shodown-coryfee Hoahmaru is een beetje de allrounder van het stel (een beetje de Ryu van Samurai Shodown), bijgestaan door onder andere Yoshitora Tokugawa met zijn 7(!) katanas, de absurd grote Earthquake – een kettingzwaaiende vetklomp a la Roadhog – en de donkere getinte zeedame Darli Dagger met haar uit de kluiten gewassen broodmes, om er maar een paar te noemen. Daarnaast zitten er ook nog een paar vechters achter een paywall verstopt, wat jammer is, maar wat in vrijwel elke fighter de normaalste zaak van de wereld is geworden.

Veel offline modi, weinig variatie

Daarnaast is Samurai Shodown met diens variatie in modi ook niet de scheutigste. De zo goed als verplichte Story Mode heeft – op vechter-specifieke intro’s en endings na – geen enkele toevoeging wanneer deze eenmaal doorlopen is. Uiteraard komt de game ook met de standaard Training en Tutorial Mode, een Time Trial-modus en een Survival Mode waarin je eindeloos tegenstanders in elkaar hakt totdat je je meerdere moet erkennen. De Gauntlet-modus laat je met slechts één leven tegen alle vechters in het roster vechten, wat op zich wel een leuke uitdaging is en wat we bij andere games in het genre ook voorbij zien komen. In de Dojo kun je ook nog besluiten om tegen CPU’s te spelen wiens skills zijn gebaseerd op jouw matches met de desbetreffende vechter, waarbij je er ook nog voor kunt kiezen om het tegen 10, 50 of 100 van deze zogeheten Ghosts kunt opnemen, waarbij het opvalt dat de intelligentie van deze Ghosts bijster laag is en ze nogal vervallen in spam attacks.

Naast dit alles zit er niet veel meer op dan knokken tegen een vriend op de bank of online, waarbij vermeld dient te worden dat het online gedeelte overwegend ‘adequaat’ presteert. Samurai Shodown heeft wellicht niet de allerbeste online functionaliteit van alle fighters verkrijgbaar, maar het is ook zeker niet van dramatisch niveau. Toch blijft het altijd lastig wanneer je online match lichtelijk verpest wordt door enige vorm van lag, al is het lang niet altijd de internetconnectie die je frustratie tot een hoogtepunt trekt. In mijn geval deed de hardware van Nintendo zelf hier ook een Yen in het zakje.

Het zuur en het zoet

Nintendo’s Switch mag dan een zeer vernuftig apparaat zijn, maar in het geval van Samurai Shodown vormden de Joy-Cons toch wel een extra handicap. Het feit dat de Joy-Con setup geen volledige D-pad kent, maakt het accuraat besturen van je vechters soms toch wel een tikkeltje ingewikkelder. Gelukkig is dit alles zeer makkelijk te verhelpen door Samurai Shodown te spelen met een Pro Controller (of iets dergelijks), wat het leven voor deze gamer met relatief kleine handen tóch net even wat prettiger maakte.

Daarnaast wordt het duidelijk dat de port naar de switch ook andere ‘probleempjes’ met zich meebrengt. Ondanks het feit dat de game op een nette 60 frames per seconde draait, moet de Switch-versie van de game toch hier en daar wel wat inboeten op grafische prestaties. De bewegende elementen op de achtergrond zijn vaak wat laag in texture en framerate en de outlines van de enigszins cell-shaded vechters zijn ook niet overal even consistent, wat nog het meeste opvalt wanneer je Swich gedocked is. Ook in de handheld modus valt dit alles op, maar dan in mindere mate omdat je nu eenmaal naar een kleiner scherm zit te turen.

Drukt dit de pret? Absoluut niet. Ondanks de grafische onvolmaaktheden is Samurai Shodown nog steeds een heerlijk kleurige fighter waar dat o zo sappige Japanse sausje overheen is gedrapeerd. De traditionele Japanse muziek brengt je bijna in Zen-staat, terwijl de intonatie van de Japanse commentator je soms bijna in je broek laat pissen. Wanneer een vechter als Earthquake wordt geïntroduceerd als ‘Aarsukweekuuh’ wordt het lastig om niet in stereotypes te gaan denken, geloof me. Nee, de grootste domper wordt mijns inziens nog gevormd door de zwarte laadschermen welke wat mij betreft wat frisser hadden gemogen. Niet dat het laden onmogelijk lang duurt (al zijn daar de meningen over verdeeld), maar een beetje naar een zwart scherm kijken is nooit leuk, of dat nou 10 of 30 seconden duurt.

Conclusie

Met Samurai Shodown laat SNK zien dat het de franchise nog niet vergeten is en dat het met meer dan alleen King of Fighters de mensen aan het knokken wil houden. Wie naar nóg een snelle fighter op zoek is om een flink uit te met een barrage aan combo’s, kan Samurai Shodown het beste laten voor wat het is. Wie daarentegen meer van het uitkienen van aanvalstactieken is, zit wel goed met deze über-Japanse fighting game. Qua offline content zit er helaas niet bijzonder veel variatie in en het roster ook misschien ook wat kaal, maar dat neemt niet weg dat Samurai Shodown in diens kern een puike fighter biedt. Als de online functionaliteit nu nog een kleine tweak kan krijgen en die laadschermen van een leuke achtergrond zouden kunnen worden voorzien, zou dat helemaal fijn zijn. Shousha!

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Heerlijk Japanse vibe
  • Toegankelijk door methodische gameplay
  • Geen ellenlange combo's en juggles
  • AARSUHKWEEKUUH!

Wat is NOT

  • Niet bijster veel variatie in offline modi
  • Story Mode biedt weinig meerwaarde
  • Retesaaie laadschermen
  • Besturing met Joy-Cons niet handig

8.0

Meer Samurai Shodown

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren