Het spelen van Cryteks Hunt: Showdown heeft me twee dingen geleerd: Sommige games zijn verschrikkelijk lastig in een hokje te plaatsen en The Mandalorian lulde niet uit zijn nek toen werd beweerd dat ‘bounty hunting a complicating profession’ is. Hunt: Showdown is misschien niet de allermooiste en meest uitgebreide shooter op de markt anno 2020, maar het weet je wel van begin tot eind in spanning te houden. De vraag is hoe lang het duurt voordat de speler als individu dat persoonlijke einde ervaart.
Een lastig te definiëren shooter
Als het battle royale-genre op de dag van vandaag niet was gekarakteriseerd zoals het is, zou je Hunt: Showdown best in die categorie kunnen plaatsen. Per slot van rekening draait Cryteks 19e eeuwse gunslinger-game om het overleven in een geïnfecteerd Louisiana waarin 12 premiejagers hun gezamenlijke doel dienen te vinden, deze dienen te verbannen om een de premie te collecteren en te zorgen dat men heelhuids de omgeving weer verlaat. Dood is dood en slechts één persoon of één team van maximaal drie spelers kan zegevieren. Maar toch ligt het niet zo simpel.
De inmiddels bekende kleiner wordende wereld is absent, althans in de vorm zoals we die kennen. De enige die de spelwereld kleiner maakt, ben jij zelf. De clue is namelijk om middels een bovennatuurlijke gave genaamd Dark Vision drie aanwijzingen te vinden die je naar je doelwit wijzen. Bij elke aanwijzing knipt Hunt: Showdown een stukje van de kaart af waar je zeker niet hoeft te zijn, al kun je daar nog steeds heen als je dat verkiest, al is het maar om wat XP te farmen door NPC’s af te knallen of om wat supplies te sprokkelen. Of – en dat is het mooie van Hunt: Showdown – om ver uit de kijker van de andere spelers te blijven en je kansen op overleven iets te vergroten.
Absoluut paranoia-materiaal
Hunt: Showdown verplicht je namelijk niet om je te conformeren naar een specifieke speelstijl. Natuurlijk kun je heel instinctief objective-based te werk gaan door de aanwijzingen zo snel mogelijk op te sporen, je doelwit te neutraliseren en als de wiedeweerga met je bounty token naar het extractiepunt te banjeren. Maar er zijn meerdere opties om met de eer te strijken. Zo zou je bijvoorbeeld ook geduldig kunnen wachten totdat een andere Hunter de Boss doodt en verbant, waarbij iedereen direct wordt gewezen op de locatie van dit ritueel in progressie. Wanneer die gelukszoeker al zijn ammo heeft verbruikt in de intense Boss Battle – want geloof me, dat is het – kun je altijd nog de jacht op hem openen om de bounty token op het laatste moment uit zijn koude knuisten te grissen. Het is uiteraard een minder actieve optie en een beetje een dick move, maar desalniettemin een manier om de pot te winnen en je Hunter in leven te houden voor de volgende ronde.
Want dat in leven houden van je Hunter is al een taak op zich, gezien beide beschikbare maps in Hunt: Showdown ontworpen zijn om je trip naar je doelwit zo lastig mogelijk te maken. De open wereld puilt uit van de wegen richting je eindbestemming, maar er zijn er maar weinig die je daar ongehoord of ongezien laten arriveren. Elk takje, plasje water of groepje kraaien geeft je positie prijs. Ieder schot dat je lost verraadt je aanwezigheid en iedere nederzetting waar je denkt eens lekker te kunnen schuilen of campen, rammelt letterlijk aan alle kanten. Crytek adviseert daarom ook om Hunt: Showdown vooral met een dikke headset op te spelen, gezien het team binaural audio benut om de game zo intens mogelijk te maken.
Zowel voor solo-slingers en teamplayers, maar alleen online
Waar Crytek ook hard op inzet is samenwerking, gezien de reguliere Bounty Hunt-modus vrijwel onmogelijk te voltooien is wanneer je solo te werk gaat. Je mag het van ze proberen hoor, en er staat zelfs een lekkere XP-bonus tegenover wanneer je het voor elkaar weet te krijgen om in je eentje tegen teams van twee of drie te spelen, maar de kans dat het je lukt is vrijwel nihil. Wie per se solo in Hunt: Showdown wil duiken, kan beter de Quickplay-modus onder handen nemen. Quickplay kent geen gigantische spin, gruwelijk irritante assassin of kogelspons van een Boss die verslagen moet worden, maar laat de speler als verloren ziel op zoek gaan naar vier portalen die gesloten dienen te worden om de locatie van de Wellspring te verkrijgen. Zodra de Wellspring is geactiveerd en diens energie begint te vloeien, wordt iedereen ervan op de hoogte gebracht en begint de strijd om te overleven en die Wellspring-energie, die nodig is om je verloren ziel te redden. In tegenstelling tot de Bounty Hunt-modus – welke met gemak 40 minuten tot een uur kan duren – ben je met een potje Quickplay binnen 15 minuutjes klaar.
Welke modus je ook verkiest, Hunt: Showdown is verschrikkelijk goed in één zeer specifiek ding: het laat je constant over je digitale schouder kijken en voorziet je elke seconde van paranoia. Het gevaar schuilt in Cryteks variant van het oude Louisiana echt overal. Is het niet de smerige bayou, dan is het wel de alertheid van de NPC’s of de rest van de spelers die op ieder gegeven moment je Hunter van het leven kunnen beroven. Tot en met Bloodrank level 10 gunt Crytek je nog zeer gul je Hunter terug wanneer deze het onderspit delft, maar zodra je level 11 bent gepasseerd raak je die Hunter en al zijn gear, traits en upgrades permanent kwijt. Hierdoor houdt Hunt: Showdown je constant scherp en alert en straft de game je genadeloos hard af wanneer je even niet op je hoede bent. En om heel eerlijk te zijn is dat het allersterkste punt van Hunt: Showdown, welke voor de rest eerlijk gezegd niet zo heel veel te bieden heeft.
Zeer beperkt in content
Veel variatie kent de game namelijk niet. Met slechts twee maps en drie totaal verschillende (en snoeiharde) Bosses in de Bounty Hunt-modus kan het gevoel van ‘dit ken ik onderhand wel’ op een gegeven moment beginnen toe te slaan. Zelfs het feit dat je van tevoren niet weet met welke Boss je van doen gaat krijgen (lees: welk wapen je mee moet nemen) en waar deze zal zitten, zal Hunt: Showdown er niet van weerhouden om een repetitief karakter te krijgen. Daarnaast kan ik ook niet zeggen dat ik Hunt: Shodown vind uitblinken op het grafische vlak. Misschien ben ik verwend geraakt of heb ik veel te hoge verwachtingen van Crytek – het bedrijf dat ooit fier wist te pronken met de majestueuze CryEngine – maar Louisiana ziet er op de PlayStation 4 Pro niet mindblowing prachtig uit, vergeleken met wat ik op de pc heb gezien. Sowieso is het lastig om er een oogverblindende omgeving van te maken wanneer deze nog het meeste weg heeft van FarCry 2-achtige taferelen, maar ik had er toch meer van verwacht. Het is verre van lelijk en met vlagen bijna indrukwekkend, maar het is duidelijk dat de Unreal Engine inmiddels de CryEngine op sommige vlakken voorbij is gestevend. Het feit dat textures soms afgrijselijk laat inladen werkt daarbij ook niet bepaald mee.
Desalniettemin vind ik Hunt: Showdown wel wat hebben, al weet ik niet voor hoe lang. Misschien houdt het voor mij op wanneer ik voor de zoveelste keer wordt gesniped door iemand met een überluxe wapen (welke die gelukkig ook net zo gemak weer kwijt kan raken). Misschien komt die tijd wanneer ik het gevoel heb dat ik heel Louisiana voort op mijn duimpje ken. Wellicht raak ik de laadtijden en de ellenlange matchmaking wel een keer schijtbeu. Maar goed, misschien komt die tijd wel helemaal niet. Wie weet. Het enige wat ik er nu van kan zeggen is dat Hunt: Showdown me ondanks alles toch intrigeert en me blijft terugroepen. Waarschijnlijk is het dat aanhoudende gevoel van paranoia dat lonkt en dat het toch al lange herladen van je revolver eindeloos lang aanvoelt omdat er ieder moment een einde aan je leven kan worden gemaakt. Het gevoel dat echt alles en iedereen zich ieder moment tegen je kan keren. Nee, aan ambiance ontbreekt het Hunt: Showdown allerminst, dat moet ik Crytek meegeven. Toch adviseer ik de ontwikkelaar om te zijner tijd met wat extra content te komen om de game fris te houden. Voor nu is het oké, gezien het zachte prijskaartje van ongeveer vier tientjes, maar op een gegeven moment komt er toch een moment dat we meer willen.
Conclusie
Hunt: Showdown heeft bij mij verschillende gevoelens weten op te wekken, waarvan paranoia veruit de meest prominente is. De sfeer in de game – welke voor een groot deel gevormd wordt door een subliem sound design – laat je van begin tot eind over je digitale schouder kijken en bij elk hoorbaar schot ga je het liefste veilig in een hoekje zitten schuilen. Het concept van Hunt: Showdown is heerlijk out-of-the-box en laat je constant je opties overwegen, of je nu alleen speelt in Quickplay of met een groepje in Bounty Hunt. Helaas zijn het gebrek aan maps, een summier aantal van drie (zij het wel tergend lastige) Bosses in Bounty Hunt wel een beetje de domper op het geheel, maar dat zijn allemaal dingen waar Crytek hopelijk in de toekomst nog wat aan gaat doen.
“optie tot het fysiek kopen van betere wapens middels microtransacties (Blood Bonds)”
Dit zijn alleen cosmetische skins en deze kan je alleen gebruiken wanneer je de base weapon hebt geunlocked.
Je kunt skins kopen op level 1 maar nog niet gebruiken, totdat je de base wapen hebt geunlocked.
@DeAdSeYe: bedankt voor je feedback en excuses voor mijn onzorgvuldigheid. Het is bij deze gerectificeerd.
Gezien je tag… ben jij degene die me keer op keer met een welgeplaatst headshot achterlaat met een gapend gat in m’n kop?!
@Patrick Meurs: Iemand zit regelmatig met een gapend gat op jouw gezicht? wtf…
@TylerDurden8: heerlijk joh! 😉
@Patrick Meurs:
Oh, ik speel Hunt: Showdown niet meer, en als ik het speel is het op de PC. 🙂
Ik vindt de movement te snel, strafing is veel te snel. Zijwaarts of achterwaarts lopen is even snel af vooruit lopen. Hierdoor krijg je de zo genaamde Fortnite dance. Oneindig veel onnatuurlijke bewegingen en snel zijwaarts lopen van links naar rechts.
Gewoon crysis 4