Vampyr

Met Vampyr zet ontwikkelaar DONTNOD bepaald niet de lijn voort die het is gestart met het bejubelde Life is Strange. In plaats daarvan zet de studio een actie-RPG neer, waarin morele keuzes moeten worden gemaakt: wie dood je precies, en waarom? En elke keer dat je iemand doodt, heeft dat gevolgen voor de de buurt waarin die persoon zich over het algemeen ophoudt. Weet de game te overtuigen? Lees verder voor het verdict…

Dood, verderf en een lekker kopje thee

Allereerst een korte introductie van het verhaal: je speelt als Jonathan Reid, een arts die voor de Eerste Wereldoorlog bekend is geworden vanwege zijn onderzoek op het gebied van bloedtransfusie. Na zijn dienst keert hij in 1918 (wanneer de oorlog nog niet is afgelopen) terug naar Londen, waar hij prompt wordt veranderd in een vampier. Omdat hij plotseling lijdt aan een behoefte aan bloed, bijt hij de eerste persoon die hij ziet in haar nek; even later blijkt het om zijn bloedeigen zus te gaan. Ze sterft, wat natuurlijk niet goed valt bij de vampier. Hij zweert wraak aan degene die hem heeft veranderd in een moordzuchtig monster.

Naast de oorlog spelen er nóg twee problemen in het Londen van 1918: de stad wordt geteisterd door een dodelijke influenza-epidemie én door Skals (een lagere vampiersoort). De stemming in Londen is dan ook op zijn zachtst gezegd niet echt optimistisch – zeker wanneer er dus ook nog een moordlustige volwaardige vampier rondloopt. Die vampier is natuurlijk dokter Reid, die na zijn aankomst in Londen al snel een aanstelling krijgt in het Pembroke-ziekenhuis, waar hij de nachtdienst op zich neemt om zijn haat voor zonlicht te verbergen.

Het eerste dat opvalt als je Vampyr opstart, is de sfeer die het spel ademt. De graphics zijn misschien niet de mooiste van de huidige generatie en zeker de gezichtsanimaties (een probleem dat ook bij Life is Strange berucht was) vallen flink door de mand. Maar wat mij betreft is dit een gevalletje ‘het gaat erom wat je ermee doet’. Het Londen van 1918 ademt duisternis, doem en verderf. Duistere boodschappen op deuren van besmette huizen, posters die oproepen om het leger of de zorg in te gaan, bendes en individuele oplichters die gebruik willen maken van de crisis; alles schreeuwt dat Londen op de rand van de afgrond staat, maar zonder het typische Britse toontje uit het oog te verliezen.

Morele moeite

Maar Vampyr draait vooral om de (morele) keuzes die je maakt, vooral als het aankomt op het vermoorden van de verschillende inwoners van Londen. Je bent een vampier en hebt dan ook een bepaalde behoefte aan bloed. Het is echter aan jou om te bepalen wiens bloed je nuttigt. Die keuze lijkt eenvoudig, maar bijna elk personage waarvan je het bloed (letterlijk) kunt drinken, heeft wel een reden waarom je dat juist niet wilt doen.

Een berucht bendelid dat genadeloos omgaat met zijn slachtoffers en iedereen die hem in de weg staat, blijkt uiteindelijk een liefhebbende vader te zijn. Iemand die een hooggeplaatste figuur afperst, blijkt naderhand puur goede bedoelingen te hebben. Dit zijn de situaties die je veelal tegenkomt in Vampyr: zelfs als mensen handelen op een (op papier) moreel verwerpelijke manier, hebben ze hier vaak een heel erg goede reden voor.

DONTNOD nodigt de speler uit om juist de achtergrondverhalen van mensen te achterhalen , want de bloedkwaliteit van potentiële slachtoffers (en daarmee de hoeveelheid XP-punten die je verdient door hen te doden) stijgt naarmate je meer informatie over je slachtoffers verzamelt. Wanneer je iemand ontmoet, is de kans aanwezig dat je hem direct wilt omleggen om zijn of haar bloed te consumeren voor je eigen gewin – en in sommige gevallen ook voor het gewin van de samenleving.

Wanneer je je echter dieper in de psyche van je potentiële slachtoffer verdiept, slaat de twijfel toe: iemand kan een gezin hebben om te beschermen, dat anders zou sterven van de honger en dorst. Of iemand is enorm populair in een bepaalde wijk, waardoor zijn of haar dood jouw reputatie compleet ruïneert in dat gebied van Londen. En zelfs als iemand moreel compleet van het padje is: wie ben jij om die persoon te doden? Je hebt immers je eigen zus vermoord vanwege je behoefte aan menselijk bloed.

De onvoorspelbaarheid van het Londense leven

Waar onze Tom in zijn preview tijdens de E3 van 2017 nog sceptisch was over Vampyr, ben ik overtuigd van de kwaliteiten van de game. Veel mensen zien vooral de verschillen met Life is Strange, maar ik zie juist flink wat overeenkomsten. Het verhaal staat echt centraal en jouw keuzes hebben diepgaande gevolgen voor dat verhaal én voor de stad Londen. Die gevolgen zijn lang niet allemaal zo voorspelbaar als ze in eerste instantie lijken, vooral ook aangezien je ná je beslissingen nog dingen te weten komt over de tientallen inwoners van Londen.

Die onvoorspelbaarheid is echter niet altijd een gevolg van externe factoren, maar soms ook van de vaagheid van de dialoogvensters. Vaak krijg je in een gesprek drie opties om als antwoord te gebruiken, maar die zijn dan afgekort tot een korte zinsnede of zelfs maar één woord. Uiteindelijk zegt Dr. Reid vaak iets heel anders dan je in gedachten had (een klacht die ik persoonlijk ook bij Life is Strange had). En dan heb ik het nog niet over de toon waarmee hij jouw gedachten uitspreekt. Regelmatig koos ik een optie die doodserieus klonk, maar kwam dit uit Reids strot met een sarcasme waar Tyrion Lannister uit Game of Thrones nog een puntje aan kan zuigen. Anderzijds heb ik ook wel eens een keuze gemaakt waarvan ik dacht dat die sarcastisch was, maar Jonathan (mag ik Jonathan zeggen?) sprak die zin vervolgens hartstikke serieus uit, waardoor bepaalde karakters opeens op een héél andere manier naar mijn personage keken.

Life is Strange meets… Dark Souls?

Maar er zijn natuurlijk ook verschillen met Life is Strange. Zo heeft Vampyr een combat-systeem dat doet denken aan Dark Souls, zeker als je ervoor kiest om zoveel mogelijk mensen te sparen van je vampirische verlangen naar bloed, waardoor de moeilijkheidsgraad danig wordt verhoogd. In de basis is de combat niet slecht, maar wat mij betreft zitten er simpelweg te veel gevechten in Vampyr.

De aanwezige gevechten worden vrij snel repetitief, mede doordat er slechts een beperkt aantal verschillende tegenstanders bestaan. Daardoor voelt het doden van een groepje antagonisten vaak als onnodige opvulling, vooral wanneer die zonder ook maar enig dialoog uit het niets opduiken en schreeuwen: “Kill him, boys!”

Ook de RPG-elementen voelen een beetje alsof ze er met de haren bij getrokken zijn. De interface voelt onhandig aan, maar ook de skill tree is formulaïsch; je ervaringspunten worden gespendeerd aan upgrades in de verschillende aspecten van het vampierbestaan, zoals de kracht van je klauwen of het vermogen om een speer van bloed naar je tegenstanders te smijten. Wat mij betreft heeft DONTNOD hier een kans gemist; zelf had ik bepaalde skills of perks gekoppeld aan bepaalde personages, met uitzondering van wellicht enkele basisvaardigheden. Wil je je bloedspeer upgraden? Dan zal je persoon X of Y moeten doden. Op die manier zou er nog een dimensie zijn toegevoegd aan de morele kwesties die Vampyr je voorschotelt én zou het allemaal wat minder geforceerd aanvoelen.

Conclusie

Is Vampyr een perfecte game? Nee, verre van. De RPG-elementen en het Dark Souls-achtige combat-systeem voelen aan alsof ze door een directie in een vergaderzaal zijn ontworpen (lichte flashbacks naar Metal Gear Survive zijn op hun plaats). Ook kan Jonathan Reid soms overkomen als emotieloos en stoïcijns, hoewel ik dit zelf niet heel storend en soms zelfs wel passend vond. Maar het verhaal is écht tof en de sfeer van het Londen uit 1918 ademt wanhoop, verdriet en duisternis. DONTNOD heeft een puik avontuur neergezet met flink wat morele keuzes en twijfel. Wat mij betreft is Vampyr een prima game, dus laat de aangekondigde vervolgen maar komen!

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Verhaal
  • Duistere sfeer
  • Morele keuzes
  • Combat-systeem
  • Muziek

Wat is NOT

  • Gevechten voelen soms onnodig
  • RPG-elementen
  • Gebruikersinterface
  • Taalfouten

7.8

  1.   
    WesterW's avatar

    Vampyr klinkt mij een beetje als een combinatie tussen DONTNOD’s eerdere twee games – Remember Me en Life is Strange. Er bekruipt me alleen steeds meer het gevoel dat DONTNOD het bij Vampyr beter had kunnen houden bij de focus op world building en keuzes maken, twee elementen waar het bedrijf met Life is Strange destijds zoveel furore mee behaalde. Het hele actie-RPG gedeelte dat er, zoals je schrijft, bij de haren wordt bijgetrokken, was in Remember Me namelijk net zo matig uitgewerkt als het in Vampyr lijkt te zijn.

  2.   
    Tom's avatar

    Ik vond Remember Me eigenlijk nog best sterk. Niet perfect, maar wel met een uniek gevoel voor stijl en een handvol toffe nieuwe gameplay-elementen.

    Bij Vampyr besloop mij (tijdens vorige E3 dan) vooral het gevoel dat het allemaal wat dertien-in-een-dozijn was. Dat de game te veel hooi op de vork neemt, waardoor lang niet alles even goed uit de bloedrode verf komt.

    Als DONTNOD nu gewoon inderdaad vooral de focus op worldbuilding, sfeer en wat consequenties zou leggen, dan was het wellicht meer één geheel geworden. De combat voelde naar mijn idee sowieso al wat met de haren erbij gesleept, al zou ik niet weten hoe dat uiteindelijk in het eindproduct over is gekomen. Als ik Mike zo hoor, heb ik het idee dat veel van mijn genoemde missertjes nog steeds aan de orde van de dag zijn.

  3.   
    MikeGevers's avatar

    Precies: zonder die onnodige combat en RPG-elementen was Vampyr net zo goed geweest, of misschien zelfs wel beter. Ik snap dat je als vampier geacht wordt een krachtige krijger te zijn, maar om er nou een Dark Souls-achtig vechtsysteem bij te betrekken? Nee, juist als krachtige vampier hoor je je eenvoudig van je vijanden te kunnen ontdoen, zeker als het slechts simpele mensen betreft.

    Then again, de moeilijkheidsgraad van de gevechten is juist wat de morele keuzestress versterkt: je kúnt Vampyr spelen en zo min mogelijk mensen doden, maar door meer mensen te doden, worden je vampierskrachten sterker. Ik snap dus waarom DONTNOD de keuzes maakte die het heeft gemaakt, maar soms voelt het nét een beetje te veel alsof men een game maakte om het publiek te pleasen, in plaats van een gigantisch tof vampierenavontuur.