Een beetje Nederlander loopt warm van het idee van fietsen. De open lucht, twee dunne wieltjes en, ongeacht het takkeweer, altijd die drang om door te blijven trappen. Laat het nu net de Utrechtse ontwikkelstudio RageSquid zijn die dan ook op de proppen komt met Descenders; een snoeiharde interpretatie van onze landelijke vervoerspassie. In Descenders ben je echter niet op weg voor een kleine boodschap of je kneuterige kantoorbaan in de binnenstad, in tegendeel: dit is doortrappen voor snelheidsduivels met een doodswens…
Rogue-like op de fiets rijden
Na Action Henk vormt Descenders het tweede grote project voor de onafhankelijke oud-studentenstudio die we kennen als RageSquid. En wederom blijkt dat een ambitieuze onderneming te zijn geweest, die nota bene een vervallen genre uit het slop probeert te halen bovendien. Werd Henk nog gedreven door de kracht van nostalgie en Sonic-achtige taferelen, doet Descenders een ander boekje uit het verleden open. Games rondom extreme sport lijken alsmaar schaarser te worden, en het is juist die sector die RageSquid hiermee hoopvol aanboort. Razendsnelle gameplay, met lompe gevolgen te over. Dat hebben we stiekem ook wel een beetje gemist.
In opzet is Descenders een haast roguelike-achtig fietsvertoeven. Met slechts een beperkt aantal levens betreed je een eerste, extreme omgeving om doorheen te razen, waarna er zelf enige keuze is om een eigen pad tussen de verschillende levels te banen. Een keuze die op zijn tijd zeker wat goede overweging vereist, aangezien het leeglopen van je kansen gelijkstaat aan van voor af aan beginnen, met daarbovenop ook nog een flinke smak voor je opgebouwde reputatie. Klappen krijgen consequenties, hoe pijnlijk echt dat ook voelt.
Elke afdaling kan voorzien worden van eigen bonusopdrachten, die je weer van extra levens kunnen voorzien. Dat blijkt an sich al een leuke tweestrijd op te leveren, omdat je met die uitdagingen soms juist weer gevaarlijkere handelingen opzoekt. Uitbundigere stunts maken of snellere tijden klokken, kan later op je pad enorm van pas komen in de vorm van extra kansen, maar tegelijkertijd riskeer je daarmee je nek, je zuurverdiende reputatie en dus ook de mogelijkheid alle vier de omgevingen in één ruk uit te rijden.
Onverwachte adrenaline
Saillant detail is dat men in deze vier vaste gebieden nooit echt honderd procent hetzelfde pad zal berijden. Het wereldmenu toont bijvoorbeeld wel of een nieuw level veel sprongen, bochten of juist steile hellingen bevat, maar elk gekozen level wordt uiteindelijk door willekeur samengesteld. De zogenaamde procedural generation werkt nog altijd aan de hand van vaste objecten en stramienen, maar het voorkomt dat je ooit een parcours echt uit je hoofd leert kennen. Nimmer heb ik een game gespeeld waar onverwachtse bomen, rotsen, afgronden of zelfs hooibalen mij zo vaak te grazen hebben genomen. Dus — en dit zul je niet vaak van mij horen — fuck jou, natuur.
En ook dát draagt natuurlijk bij aan de waaghalsfactor van Descenders. Met regelmaat pusht de game je om gevaarlijke(re) stunts te maken, zonder dat je écht kunt weten hoe veilig die landing uitkomt. De gevolgen pompen aardig wat adrenaline in je systeem. Al met al voelt dat als iets wat ik tot dusver het meest kan vergelijken met mijn eigen ervaringen op bijvoorbeeld een snowboard. De onvoorspelbaarheid van je omgeving is natuurlijk een belangrijk onderdeel voor een extreme sport, alsmede de aantrekkingskracht ervan. En juist die heeft Descenders gevonden in een game-techniek waar men sinds No Man’s Sky stiekem wat huiverig voor is.
Karig in content?
In de basis staat Descenders daarmee als een huis. Prettige besturing, onvoorspelbare paden en nota bene een boel in-je-gezicht elektronische tracks om de extreme game-ervaring van weleer helemaal full circle te krijgen. Op papier klinkt dat alles fantastisch, maar in de uitwerking komt het geheel niet voor de volle honderd procent over. Het ontbreekt nog aan iets…
Misschien is het een gebrek aan meer obstakels, misschien mist er wat meer nazorg om alle afdalingen heen. Hoe dan ook, er ontbreekt een vorm van variatie en charme om echt betoverd te raken door Descenders. Met gemak wist het spelletje een liefhebber als mijzelf op te slokken voor meerdere uren aan één stuk, maar nadat je dertig keer dezelfde “Oh yeah!” hebt gehoord en zelfs een beetje beu wordt van die ene dikke drum-‘n-bass plaat, wordt de pret toch ietwat gedrukt. En nee, de vele verschillende pakjes en verdiende bergfietsen weten die lekkage in het geheel niet te dichten. Iets te snel sijpelt het plezier en de progressie weg, terwijl in de basis hier een culthit in wording staat.
Vervroegde toegang tot de berg…
Maar goed, dat brengt ons weer terug op het aloude principe van Early Access. Descenders is nu weliswaar voor iets meer dan twee tientjes te scoren op Steam (voor Windows, MacOS en Linux, later gevolgd door Xbox One Game Preview), maar volledig ‘af’ is het tot op heden nog niet. Voor veel games en hun ontwikkelaars is dit veelal een goede zaak, terwijl het voor ons spelrecensenten aankomt op vooral één grote pot kut met peren. Het product ligt al in de digitale schappen en kan dus onderworpen worden aan een waardeoordeel, maar tegelijkertijd ook nooit helemaal, aangezien álles veranderd en verbeterd kan worden. Een deels interactief ontwikkelmodel natuurlijk, wat de deuren wel opent voor veelgevraagde een-tweetjes op feedback en spelersuggestie.
In het geval van Descenders hoop ik dan ook van harte dat RageSquid de komende tijd de formule aandikt met bakken extra content. Meer eigenzinnige trucs, meer obstakels en hopelijk nog meer dreunende artiesten die hun muziek met het snelle spel willen delen. Waarom niet meer uitbundige beloningen of overdreven, Hall of Meat-achtige valpartijen zoals de Skate-serie die kenden? Descenders’ basis staat, laat nu het grote uitdijen maar beginnen. Kom maar door met méér van dit alles.
Verbetering, ook op die fiets
Een andere handvol aan missertjes die in de komende maanden weggepoetst mogen worden, komt hoofdzakelijk aan op het technische aspect van Descenders. Zo blijkt al snel dat veel elementen in de wat ongeïnspireerde interface bij resoluties boven 1080p plots wazig worden, en wil een stabiele 60 frames per seconde ook niet altijd even haalbaar zijn. Vaak wel, maar érgens in de rit is wel een dipje in de beeldverversing te verwachten. Opvallend, aangezien Action Henk juist gecomplimenteerd werd op ijzersterke optimalisatie.
Qua instellingen lijkt RageSquid hier voor een zelfde toegankelijkheid te willen gaan, maar misschien is het de onvoorspelbaarheid van de gameplay die de Unity Engine op zijn tijd dwarszit. Jammerlijk natuurlijk, juist omdat Descenders je een vloeiende (en vooral adrenaline pompende) flow van gebeurtenissen voor kan schotelen. Om die dan af te sluiten met een haperende beeldverversing, gevolgd door een oneerlijke val; dat voelt dan weer minder soepeltjes.
Conclusie
Als liefhebber van het ietwat uit het oog verloren genre van extreme sportspellen, voelt Descenders als de game waarvan je nooit wist dat je ‘m nodig had. Uit een onverwachtse hoek komt plots een onverwachts lekkere fietsformule, die ook nog eens bijzonder goed wegtrapt. Descenders combineert vloeiende afdalingen met een pakkend gevoel voor risico’s en gevolgen, waardoor het bovenal door diens eigen, unieke straatje fietst. Althans, zo ervaar ik wat RageSquid hier in de basis aanlevert. Maar met het oog op een uiteindelijk product, mag men stiekem toch wat meer verwachten.
In de komende tijd is het vooral hopen op meer unieke aspecten voor Descenders. Voor de beoogde doelgroep staat de formule dus al sterk, maar met het oog op variatie en vooral wat quality of life-verbeteringen, heeft Descenders nog een aardig weg om te gaan. Of eerder; een flinke berg om af te dalen…