Hey! Pikmin

Nintendo heeft een nieuwe manier gevonden om zijn gameseries een andere invulling te geven op zijn handhelds, namelijk door drie dimensies te vervangen door twee. Het overkwam Chibi-Robo! met het niet al te spectaculaire Zip Lash in 2015 en nu wordt hetzelfde gedaan voor een andere reeks. Ook bij de van oorsprong strategische reeks Pikmin, die we voor het laatst zagen met het indrukwekkende Pikmin 3 op de Nintendo Wii U, is er namelijk een dimensie afgesnoept. Hey! Pikmin heeft bovendien zelfs de tactische gameplay van zijn voorgangers ingewisseld voor het platformgenre. Betekent dit een nieuw begin of juist een misstap voor de serie?

De platformer is een eenvoudig genre. Je schuift een speler een figuurtje onder de knoppen en laat hem deze van A naar B bewegen. Onderweg zet je diverse obstakels neer die de speler moet overwinnen. Simpel toch? Om maar gelijk met de deur in huis te vallen: Hey! Pikmin bewijst dat het in de praktijk nog lastig blijkt om daadwerkelijk een goede platformer neer te zetten. Waarom is dat het geval? Eigenlijk vanwege twee redenen. Immers, een goede game…

… biedt je een hoger doel

Het begint al met de premisse. Het lijkt niet het meest essentiële onderdeel van een platformspel en hoeft ook beslist niet de boventoon te voeren, maar een speler moet een doel hebben. Als hij deze namelijk heeft gehaald en het einde ziet, heeft hij ook het gevoel iets te hebben voltooid. Bowser kidnapt Peach, Mario verslaat Bowser, Peach is gered. Zonder Bowser zou er geen doel zijn, noch een gevoel van overwinning als de credits op het scherm rollen.

Hey! Pikmin lijkt dit slechts mondjesmaat te begrijpen. De game begint met een filmpje waarin protagonist Captain Olimar in zijn raket op weg is naar een verjaardag. Hij komt in een asteroïdeveld terecht en stort neer op een planeet, eentje die uiteraard bevolkt is door een legio aan Pikmin. Zijn raket is – verbazingwekkend genoeg – nog heel, maar om thuis te kunnen komen, zul je 30.000 Sparklium, een soort brandstof, moeten verzamelen. Tijd dus om je borst nat te maken en zoveel mogelijk van het spul te vinden om op tijd te komen voor een verjaardag.

Het grote probleem is niet dat die verjaardag een totaal inwisselbare reden is om tot actie over te gaan. Erger is dat (spoiler alert) na het verslaan van de eindbaas deze verjaardag niet eens wordt getoond. Nog erger is dat het spel de speler voorliegt. Je dient dan wel een bootlading aan het glimmende goedje Sparklium te verzamelen, maar als je eenmaal voldoende hebt, wordt de speler (spoiler alert) ineens verteld dat een essentieel onderdeel van de raket nog ontbreekt en je toch alle levels moet doorspelen en het allerlaatste level moet halen. Het allerergste is dat ook deze geen gevoel van afsluiting biedt, omdat de eindbaas (spoiler alert) in de gehele game nog niet eerder is geïntroduceerd.

… biedt je strakke gameplay

De manier waarop platformers een speler de wereld leren, is door een obstakel te introduceren en deze vervolgens in steeds gevaarlijker situaties te gebruiken. Wordt er voor de eerste keer gebruikgemaakt van een afgrond? Dan kan een spel hier een vijand in laten lopen en dood laten gaan om duidelijk te maken hoe het werkt. De eerste Super Mario Bros. deed dit bijvoorbeeld ook al en heeft hetzelfde trucje van spelmechanieken introduceren recentelijk al zo vaak herhaald, dat het haast een verheven kunstvorm lijkt, maar dat terzijde. Aan die basis kun je vervolgens gimmicks toevoegen om het geheel extra sappig te maken. De sidekicks in de oude en nieuwe vervolgen op Donkey Kong Country bewijzen dat dit prima kan; de vele gimmicks van matige driedimensionale Sonic-spellen tonen dat het echter in zijn geheel niet noodzakelijk is.

Allereerst het goede nieuws: met de gimmicks in Hey! Pikmin is in principe weinig mis. Als speler zorg je met de vierpuntendruktoets (of linkshandigen met de Y- en A-knop) ervoor dat Olimar heen en weer loopt, terwijl de stylus fungeert voor alle andere acties. In elk level vind je diverse gekleurde Pikmin, iedere kleur corresponderend met bepaalde eigenschappen. Rode Pikmin kunnen bijvoorbeeld tegen vuur, gele Pikmin zijn lichter en zijn bestendig tegen elektriciteit en blauwe Pikmin kunnen zwemmen. Aan jou de taak om deze te verzamelen en waar nodig te gooien. Je dient de koddige beestjes namelijk te gebruiken om obstakels en tegenstanders te overwinnen, om voorwerpen op te pakken of om puzzeltjes op te lossen. Let wel: als je ze vlak voor een vijand, in een afgrond of in anderszins gevaarlijke situaties gooit of laat belanden, sneuvelen ze voor eens en voor altijd.

Pluizenbolprincipe

Dan het slechte nieuws: de manier waarop nieuwe ideeën en obstakels worden gepresenteerd, is middels filmpjes. Hierbij komt Olimar eerst een reeks Pikmin tegen die, door allerlei klunzigheid, tonen hoe bijvoorbeeld een bepaalde schakelaar werkt. Dit zorgt ervoor dat de game nog trager wordt dan hij al is. Bovendien zijn het overgrote merendeel van de filmpjes die je worden voorgeschoteld totaal nutteloos. Zo zul je meerdere malen Pikmin tegen elkaar aan zien lopen, uitglijden en bang voor tegenstanders wegrennen. Dit dient waarschijnlijk om de beestjes van iets meer karakter te voorzien, maar het staat een soepele spelervaring in de weg.

Daarnaast is ook het leveldesign de helft van de tijd niet erg creatief te noemen. Er worden überhaupt weinig nieuwe, interessante ideeën op de speler afgegooid, maar ook komen veel van de eerder geïntroduceerde ideeën helemaal niet meer terug in andere levels. Eén van de leukste gameplaymechanieken vond ik een pluizenbol van paardenbloemen. Pikmin willen hier namelijk maar al te graag op springen. Zo graag zelfs, dat ze je niet meer volgen tot je ze weer bij je roept. Dit zorgt er in een level voor dat je jouw gele en rode Pikmin kunt achterlaten, zodat je met je blauwe het water kunt verkennen. Op deze manier kun je een pijnlijke verdrinkingsdood voor de gele en rode beestjes voorkomen. Je hebt hierdoor dus niet je hele crew bij je, maar moet je soms keuzes maken. De pluizenbol komt bij mijn beste weten echter slechts in één level voor.

Conclusie

Volgens mijn Nintendo 3DS heb ik in 7,5 uur het einde van Hey! Pikmin weten te bereiken, maar daar moest ik me echt toe zetten. Hey! Pikmin is namelijk niet een echt bijzonder goede platformer. Hoewel de gameplay met de Pikmin zelf aardig werkt, komt het geheel niet echt uit de verf doordat de levels weinig creativiteit tentoonspreiden, nieuwe ideeën matig worden geïntroduceerd en de hele raison d’etre (of beter gezegd: raison de jouer) schittert door zijn afwezigheid. Laten we hopen dat het aankomende Pikmin 4 de serie weer in ere zal herstellen.

P.S. Hey! Pikmin ondersteunt geen stereoscopisch 3D. Voor Nintendo 2DS-bezitters geen probleem, voor 3DS-eigenaren een puntje om rekening mee te houden.

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Pikmin zijn prima gimmick

Wat is NOT

  • Geen doel
  • geen afsluiting
  • Matig leveldesign

5

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren