Wasteland 2

Het is één van de grootste succesverhalen van Kickstarter op het gebied van games: Wasteland 2. Binnen twee dagen wist Brian Fargo, de man achter het originele Wasteland, met ontwikkelaar inXile Entertainment de benodigde 900.000 dollar binnen te halen en uiteindelijk is de teller blijven steken op 2.933.252 dollar. Ondertussen zijn we al meer dan een jaar verder en de ontwikkeling van Wasteland 2 lijkt zeer gestaag te verlopen.

Fallout?

Wasteland 2 doet in eerste instantie direct denken aan Fallout, maar dan met een groep soldaten. Niet zo gek natuurlijk, want de Fallout-serie is gebaseerd op het originele Wasteland. In dit tweede deel heb je de beschikking over een viertal ‘desert rangers’ met wie je de post-apocalyptische wereld verkent. Iedere ranger kan je naar voorkeur aanpassen door punten te investeren in onder andere luck en strength en ze specifieke vaardigheden mee te geven, een systeem zoals ook Fallout dat heeft dus.

Jouw groep van vier soldaten kan daarnaast uitgebreid worden tot maximaal zeven man, door andere overlevenden te rekruteren. Verwacht echter niet dat deze extra squadleden zich perfect aan jouw wil zullen aanpassen. Ieder mogelijk lid, er zijn er in ieder geval meer dan twintig, heeft zijn eigen persoonlijkheid en ze kunnen doen waar ze zin in hebben. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk dat één van je drie extra teamleden besluit dat hij wel wat extra munitie kan gebruiken. Hoe hij dit oplost? Hij steelt simpelweg wat uit jouw kostbare voorraad.

Wall of text

In het originele Wasteland, dat verscheen in 1988, speelde tekst een grote rol en dat is dan ook het geval in Wasteland 2. Rechtsonder op je scherm zie je een groot blok met tekst, die je overigens kunt verplaatsen aangezien de user interface aanpasbaar is, en ontwikkelaar Brian Fargo stelde direct al dat je ‘niet bang moet zijn voor woorden’. Dialogen zijn zeer belangrijk en dan met name de keuze die je hierin maakt. De hoeveelheid opties die je voorgeschoteld krijgt is dan ook legio. De dialoogopties die je zelf kunt kiezen zijn weer afhankelijk van jouw acties in het spel. Heb je veel gebied verkend en ben je bepaalde overlevenden tegengekomen, dan kan dit weer leiden tot nieuwe gespreksopties. De dialogen zijn als een spinnenweb dat je langzaam kunt ontrafelen, al kun je er ook voor kiezen om alles op brute wijze uit elkaar te trekken. Ieder persoon in de game is namelijk te doden, waardoor je interessante gesprekken, informatie en opdrachten kan mislopen.

Opdrachten kan je op vele manieren aanpakken en iedere aanpak heeft zijn eigen consequenties. Zo kwamen we in de demosessie bijvoorbeeld een zieke vrouw tegen, die normaliter niet lang meer te leven zou hebben. Ze vraagt dan ook of je een einde aan haar lijden wilt maken door haar snel en pijnloos te doden. Nu kan je dit natuurlijk hersenloos doen, maar wellicht zal haar man het niet waarderen als hij hier achterkomt. Als je ver genoeg bent gevorderd in de medicine skill kan je ook op zoek gaan naar medicijnen om haar te redden. Hoewel dit een nobele optie lijkt, was hiermee de kous nog niet af, aldus de ontwikkelaars. Als de vrouw het overleeft, zou het namelijk zo maar kunnen gebeuren dat ze in een later stadium van de game wordt aangevallen door bandieten en een veel pijnlijker dood sterft dan dat jij haar had kunnen geven.

Iedere keuze heeft zijn eigen gevolg en er is lang niet altijd duidelijk wat nu het gevolg zal zijn. Daarom bevat Wasteland 2 ook geen karma-systeem. De scheidslijn tussen goed en fout is te vaag en een actie die in eerste instantie goed uitpakt, kan uren later in het spel juist een heel vervelend gevolg hebben. Keuzes worden dus niet bestempeld als goed of fout, maar de wereld van Wasteland 2 zal er hoe dan ook op reageren.

De gevolgen van jouw handelen bij bovenstaande queeste worden pas in een later stadium van de game bekend, door Fargo omschreven als ‘macro reactivity’. Er is echter ook ‘micro reactivity’, waarbij je direct de consequenties van jouw handelen merkt. Zo was er bijvoorbeeld een mijnenveld waar je doorheen moest en ook dit is op verschillende wijzen aan te pakken. De beschikbare mogelijkheden zijn echter sterk afhankelijk van de skills van jouw squad. Heb je voldoende in perceptie geïnvesteerd, dan zie je de mijnen gewoon liggen en kan je er zigzaggend doorheen. Heb je genoeg punten in medicatie gestopt, kan je de opgelopen verwondingen van de mijnen weer verzorgen. Inventiever is echter de mogelijkheid om met een speciale vaardigheid een schaap naar je toe te lokken, waardoor het arme beest door het mijnenveld loopt en de boel voor jou onschadelijk maakt.

XCOM?

Tot slot werd nog het vechtsysteem van de game getoond en dat doet sterk denken aan de gameplay van XCOM: Enemy Unknown. Gedurende een gevechtssituatie wordt de game namelijk turn-based, wordt het slagveld in hokjes opgedeeld en beschikt ieder personage over actiepunten die aangeven hoeveel ze kunnen bewegen en dergelijken. Evenals in eerdergenoemde game zijn cover en hoogte van cruciaal belang om te overleven. Herkenbaar is ook dat jouw squadleden, indien zwaar onder vuur, eerst hun bewustzijn verliezen. Op dat moment kan je ze nog binnen een beperkte tijd redden en ze weer oplappen. Ben je echter te laat, dan ben je het desbetreffende teamlid onherroepelijk kwijt. Een hard gelag gezien de beperkte grootte van jouw groep. Hardcore dus, en voor de minder fanatieke spelers lijkt het dan ook verstandig om één of meerdere saves achter de hand te houden.

Ook in de gevechtsfase komt weer naar voren dat verschillende acties verschillende gevolgen hebben. Zo kon je, in de desbetreffende situatie, uiteraard op de eerste de beste soldaat schieten die je ziet, waarna een ware uitputtingsslag volgt. Tactischer is het echter om de hoogste in rang neer te schieten, die is namelijk verantwoordelijk voor de oproep van versterkingen. Als hij het loodje heeft gelegd, zullen nieuwe versterkingen dan ook achterwege blijven, wat het gevecht ineens een stuk gemakkelijker maakt.

Voorlopige conclusie

Hoewel in de demonstratiesessie al duidelijk werd dat al jouw acties impact hebben op het vervolg van het verhaal, draait het in een game als Wasteland 2 voornamelijk om hoe diepgaand dit systeem nu werkelijk is. Voorlopig moeten we daar het antwoord nog op schuldig blijven, doordat we te weinig tijd met de game hebben door kunnen brengen. Zo wordt bij sommige acties pas na enkele uren duidelijk wat het effect is, iets wat niet te ervaren is in een presentatie van een half uur. Wasteland 2, dat nog het beste omschreven kan worden als een kruising tussen Fallout 3 en XCOM: Enemy Unknown, oogt momenteel in ieder geval zeker veelbelovend.

  1.   
    lassieman's avatar

    Had er nog nooit van gehoord, maar als het goed uitgewerkt wordt kan dit zeker een mooie game worden. Ik houd hem in ieder geval in de gaten!

  2.   
    Mallorn's avatar

    Pure nostalgie. Backed!