Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII wist met name grafisch te imponeren, maar toch zaten er nog genoeg puntjes aan die smeekten om verbetering. Dit gaat dan ook zeker gebeuren in het directe vervolg, want eigenlijk vielen mij de slechte kanten van Final Fantasy XIII pas echt op toen ik eenmaal aan de slag ging met Final Fantasy XIII-2. Dat is echter lang niet alles wat de game te bieden heeft: naast een groot aantal verbeteringen, zal de game tevens met een flink aantal nieuwe elementen op de proppen te komen. Het was allemaal absoluut indrukwekkend.

Introductie

Je drukt net op ‘new game’ en gelijk wordt al alles uit de kast getrokken. Lightning, protagoniste van het eerste deel, is verwikkeld in een heftige strijd met de antagonist van de game en dit gaat natuurlijk gepaard met een flink aantal indrukwekkende beelden. Hierbij dien je bijvoorbeeld te vechten vanaf een paard, in de lucht, en zal ook een episch duel niet ontbreken. Het geheel fungeert als tutorial en had echt niet beter gekund. Ook Final Fantasy XIII kende een zeer sterk begin, maar er zijn enkele opvallende en belangrijke verschillen met deze en het vervolg te bekennen. Je werd bij Final Fantasy XIII namelijk plotseling in een wereld gegooid, waar allerlei vreemde termen je om de oren vlogen. Hierdoor werd je min of meer gedwongen om informatie na te gaan lezen, en dat kon toch niet helemaal de bedoeling zijn. Natuurlijk is enige voorkennis vereist, maar het verhaal van Final Fantasy XIII-2 is veel beter gestructureerd en lekker helder.

Door de tijd

Drie jaar na de gebeurtenissen van het eerste deel ontstaat plotseling een wereld, waarin Lightning zichzelf drie jaar geleden zou hebben opgeofferd om de werelden van Pulse en Cocoon te redden. Alleen Serah weet nog de waarheid. Wanneer ook ineens de mysterieuze jongeman Noel Kreiss verschijnt en allerlei monsters van een andere dimensie opduiken, is de pret compleet. De jongen blijkt uit de toekomst te zijn gekomen en deelt mee dat er door iets aan de tijd wordt gesleuteld. Dit heeft tot gevolg dat herinneringen van mensen en gebeurtenissen veranderen. Daarnaast blijkt dat er op willekeurige plekken in de ruimte en in de tijd portalen verschijnen die voor dimensie-scheuren zorgen. Hierdoor is het mogelijk dat een wereld ineens verschijnselen vertoont van iets dat uit de toekomst gebeurt, zoals het opduiken van een gigantisch monster dat eigenlijk pas honderden jaren later wordt gemaakt. Dit kan allemaal niet de bedoeling zijn, en wanneer ook nog eens het lot van de wereld op jouw schouders rust, is het al helemaal zaak erachter te komen wat er precies aan de hand is. Krachtig klinkt dit verhaal wellicht niet, maar het tegenovergestelde lijkt waar te zijn: door de sterke verhaalvertelling en de steeds verdere uitdieping van het verhaal belooft deze toch erg sterk te gaan worden.

Niet geheel verrassend zal tijdreizen beslist in het middelpunt staan van de game. Dit gebeurt door middel van de zogeheten historia crux, die in feite de kaart van het spel vormt. Hierin kun je namelijk kiezen uit de omgevingen die je wilt bezoeken, met daarbij behorend een bepaald jaartal waarin je dan speelt. Zo zul je regelmatig dezelfde omgevingen tegenkomen, maar dan in een andere tijd, waartussen dus fundamentele verschillen te vinden zullen zijn. Tevens is het mogelijk om door jouw keuzes, of door het voltooien van bepaalde opdrachten, nieuwe omgevingen vrij te spelen. Regelmatig zul je daarom terug moeten keren naar eerder bezochte werelden om alles uit het spel te kunnen halen. De game belooft dus veel gevarieerder en minder lineair te worden dan Final Fantasy XIII, doordat er meerdere paden zijn en het spel bovendien goed kijkt naar de keuzes die je maakt. Regelmatig krijg je namelijk opties voorgeschoteld, waarin jij bepaalt waar je bijvoorbeeld naar vraagt of hoe je reageert en deze hebben invloed op het verdere verloop van de game.

Het systeem van tijdreizen doet hier en daar denken aan een ander Square Enix-product, namelijk Chrono Trigger. De producer van Final Fantasy XIII-2, Yoshinori Kitase, wist echter mee te delen dat deze game het ontwikkelteam eigenlijk slechts achteraf inspireerde. Omdat de keuze werd gemaakt om een vervolg te maken op Final Fantasy XIII, waarna een samenleving opgebouwd moest worden, was de oplossing hiervoor om tijdreizen in het spel te verwerken. Een maatschappij bouw je namelijk niet op in een paar jaar en zo kon dit dus goed worden laten zien. Daarnaast was tijdreizen natuurlijk de methode om ook de personages van het vorige deel, door middel van het reizen door de tijd, regelmatig te kunnen laten terugkeren. Het verschil tussen Final Fantasy XIII-2 en Chrono Trigger zit met name in het feit dat door het kiezen van werelden er meer vrijheid in de game zit. Inderdaad, Final Fantasy XIII-2 gaat zich profileren door diens vrijheid.

Vechtsysteem

Het gebrek aan vrijheid was een van de grote minpunten van Final Fantasy XIII, maar er zijn meer onderdelen waarin de kritiek op het vorige deel is verwerkt. Kitase zei dat hij had ervaren dat mensen over het algemeen wel tevreden waren over het vechtsysteem van het eerste deel, maar toch was iets meer variatie en tactiek wenselijk geweest. Die zullen we dan ook kunnen vinden in Final Fantasy XIII-2 en dit komt met name door de toevoeging van het rekruteren van monsters.

Wanneer je bepaalde vijanden verslaat, bestaat de kans dat deze zich bij jouw team voegen om vervolgens dus aan jouw zijde te vechten. Het is mogelijk een keuze te maken welk van de monsters jou vergezelt en deze kunnen gedurende het gevecht worden gewisseld. Er dient tactisch gekozen te worden welk van de wezens jouw speelstijl het beste ondersteunt, maar ook welk beest het meest effectief is tegen de desbetreffende tegenstander. Elk monster vervult namelijk een bepaalde rol, waarbij de ene bijvoorbeeld een medic is en de andere het moet hebben van het succesvol in elkaar slaan van tegenstanders. Tevens is het mogelijk om jouw monsters op te waarderen, waarbij het dus ook verstandig is goed na te denken welke het handigste is om sterker te maken.

Daarnaast is ook het ontmoeten van tegenstanders aangepast. Waar je in Final Fantasy XIII je tegenstanders zag, krijgen we in het vervolg te maken met een mengeling tussen dat systeem en de traditionele willekeurige gevechten. Wanneer je in een gebied loopt met vijanden, dan kan er wel eens eentje opduiken, maar dit betekent niet per definitie een gevecht. Als je besluit direct aan te vallen, krijg je een voordeel in het gevecht, maar als je poogt te ontsnappen, kan dit wel eens resulteren in een moeilijkere strijd. Hierdoor ontstaat constant de keuze om wel, dan wel niet een gevecht aan te knopen. Een keuze die af en toe kan bepalen of je sterft of niet, want die behemoths bleken toch wel erg pittig…

Voorlopige conclusie

Zeven uur en zestien minuten; dat was de tijd die op de teller stond nadat ik de controller definitief moest neerleggen bij mijn speelsessie van Final Fantasy XIII-2. In die tijd wist het spel al een aardig compleet beeld te leveren van wat we uiteindelijk van de game kunnen verwachten. Dat is veel: het nieuwste kindje van Square Enix belooft namelijk imponerende graphics te combineren met een nog indrukwekkender verhaal. De gameplay lijkt veel variatie te bevatten en de verhaalvertelling is gelukkig flink wat duidelijker geworden. Let op mijn woorden: Final Fantasy XIII-2 zal een van de beste RPG’s worden die je volgend jaar in de winkelschappen kunt verwachten.

  1.   
    Dagger_of_Time's avatar

    Ben zoooo jaloers op jou

  2.   
    TheUltimateZerg's avatar

    Die 7 minuten trailer 😮
    fuck mass effect 3, FFXIII-2 word game of the year 2012 ;D

  3.   
    toqeer's avatar

    weer turnbased egt ik heb het gehad met xiii/ xiii versus word tog beter 🙄