Mage Knight Apocalypse

Met de Oblivion-roes nog in mijn hoofd wilde ik meer fantasy-RPG en dus viel mijn oog op Mage Knight Apocalypse, het spel van het spel Mage Knight. Of deze bevlieging goed was, lees je in deze review.

Een woord vooraf

Om je even te overvallen: Mage Knight Apocalypse is een (soort) topdown/isometrische third person fantasy-RPG uit het hack & slash-genre. In het kort komt dat erop neer dat je beweegt door een stukje land aan te klikken – met het toetsenbord kan ook, maar daar ben ik dan te lui voor – en tegenstanders aanvalt, door ze aan te klikken en te hopen dat de gekozen aanval lukt. Op zich niets mis mee, tenzij je net als ik van wat directere actie houdt, waarbij je wat meer bewegingscontrole over je figuurtje hebt. Niet dat ik het erg vind om eens wat anders te proberen, maar de info die ik voor ik aan het spelen begon over deze game had ingewonnen was daar niet helemaal duidelijk over. Bij deze weten jullie er dus van.

Van idee tot project

En dan nu het echte begin: er was eens een bordspel dat Mage Knight heette. Dit spel werd gespeeld met verzamelbare figuurtjes die een normale eettafel in een mum van tijd in een slagveld kunnen veranderen. Op een dag kwam een persoon op een idee voor Mage Knight: “We moeten er een spel van maken!” Zijn idee werd niet direct begrepen, maar toen deze persoon duidelijk maakte, dat er een videogame bedoeld werd, werd ook snel aanhang gevonden. Het project kwam terecht bij Namco Bandai Games en die begon, op een goede morgen, aan het werk. Dit ging als volgt (ter bescherming van de identiteit van de betrokkenen zijn de namen gewijzigd):

Het volledige ontwikkelteam van de game kwam bijeen en projectleider Tom begon: “Jongens, we gaan een game maken. Dat doen we wel vaker, dus ik zal specifieker zijn: we gaan een game maken van het bordspel Mage Knight. Het lijkt ons, de directie en de opdrachtgever, een goed idee om er een actiegerichte RPG van te maken. Het Mage Knight-universum is verder bekend, dus ik stel voor dat Dennis, de scenarioschrijver, begint aan een verhaal, terwijl Mark en Louise direct bezig gaan met het bouwen van een engine die een third person of top down-RPG neer kan zetten en dan maakt Simon daar een interface bij. Sally, jij ontwerpt de omgevingen en Fred en John maken een hoop figuurtjes die de wereld kunnen bevolken. Nu moeten we alleen nog even die figuurtjes in de wereld laten stoppen door iemand. Ehm… is er iemand die dat op zich kan nemen? Niemand? Misschien kunnen we er een stagiaire naar laten kijken? Dan doen we dat wel. Dan had ik nog één punt: Charley, het is een RPG en dus komen er skills bij kijken. Kun jij daar wat creatiefs mee? En oh ja, voordat ik het vergeet: Mark, Louise, we willen ook iets met multiplayer erbij, dus houdt daar rekening mee.”

Het werk: van kwaad tot erger

Zo gezegd, zo gedaan en dus gingen de dames en heren van het ontwikkelteam aan het werk. Na maanden vaak tot diep in de nacht bezig te zijn geweest, kwamen ze stuk voor stuk bij elkaar met hun werk en werden de delen samengevoegd. Dennis had de eerste dagen bedacht, dat het generieke verhaal van een wereld die bedreigd werd door het Einde der Tijden, dat door vijf helden, waarvan de speler er eentje mocht kiezen om mee te vechten, van verschillende afkomst afgewend moet worden ook voor Mage Knight Apocalypse, de naam die hij erbij had bedacht, wel goed zou zijn. Aan de hand daarvan had de bijzonder getalenteerde Sally enorm sfeervolle omgevingen gemaakt, die maar weer eens aantoonden, dat zij op creatief vlak Dennis flink de baas was. Tussen hen in stonden op creatief niveau Fred en John, die wat figuurtjes hadden bedacht die er wel aardig uitzagen, maar het met iets minder sfeer moesten doen dan de omgevingen.

Toen kwam het artistieke team met hun creaties aan bij de enginebouwers, Louise en Mark, en toen bleek, dat ze beide meer naar elkaar dan naar de technologische vooruitgangen op grafisch gebied hadden gekeken en dus zagen Sally, John en Fred hun gedetailleerde figuurtjes en omgevingen ineens in een gedateerde engine terug, waardoor een deel van hun prachtige werk verloren ging. Tevens crashte de engine nog wel eens, maar ‘dat zouden Louise en Mark nog wel patchen’. Verder had er veel tijd in een ambitieus plan gezeten: waarom óf topdown óf third person, als je allebei kan doen? Ze hadden bedacht dat je best beiden tegelijk kon doen en dat je door middel van een soort ‘zoom-systeem’ een ideale stand kon instellen.

Simon, die de interface moest maken en dus ook het zoom-systeem, was het daarmee niet eens: volgens hem zou het onnodig ingewikkeld en dramatisch onbestuurbaar zijn. Louise en Mark waren echter goeie vriendjes van projectleider Tom en dus moest Simon maar naar ze luisteren, alle goede argumenten van Simon ten spijt. Uit wraak maakte Simon van de rest van de interface maar een zooitje, met halfwerkende sneltoetsen en informatieschermen en inventories die altijd onoverzichtelijk op het scherm gekwakt werden en een inventory die gewoonweg te klein was om echt iets bij te dragen aan de game.

Een sprankje hoop

En toen was er nog het RPG-systeem dat Charley moest ontwikkelen. Charley was gelukkig net zo begaafd als Sally en hij wist dan ook een systeem te bedenken, dat anders was dan anders en ook behoorlijk innovatief te noemen was. Charley rekende af met puntensystemen, waarbij nietsvermoedende gamers hun zuurverdiende questpoints opmaken aan skills die ze één keer gebruiken en waarbij ze richting het einde steeds meer spijt krijgen van die keuzes. In Charley’s systeem maakte de gamer zijn figuurtje niet door te kiezen, maar door te spelen!

Charley had namelijk bedacht dat ieder van de vijf klassen helden waaruit de speler kon kiezen drie verschillende ‘skill trees’ had. Een skill tree is een boomstructuur van skills, waarbij je vanuit de wortel naar boven gaat. Tussendoor zijn er vertakkingen en op iedere vertakking staat een skill. Deze skills zijn echter pas speelbaar, als de onderliggende skill(s) vrijgespeeld zijn. Een soort vertakkende elfstedentocht dus, waarbij je niet in iedere stad een stempel, maar een nieuw wapen of spreuk krijgt. Het vrijspelen van de skills doe je door ze genoeg te gebruiken. Stel dus dat je begint met ‘de klap’ en boven ‘de klap’ staat de skill ‘de harde klap’. Zodra je genoeg ‘klappen’ hebt uitgedeeld, komt vanzelf ‘de harde klap’ vrij en dan kun je daarmee ‘harde klappen’ uitdelen en een andere skill, die weer boven ‘de harde klap’ staat, vrijspelen. Ditzelfde idee gold in Charley’s systeem ook voor basisvaardigheden zoals kracht, uithoudingvermogen etc.

Helaas kende Charley’s systeem een zwakte: de keuze van de skills moest wel goed zijn. Het kan namelijk gebeuren, dat je een skill vrij wilt spelen, waar een paar andere skills tussen staan, die je niet helemaal aanstaan en die je liever niet gebruikt, ook al kun je zo bij die goede skill komen. En uiteraard ging dat ook mis in de uiteindelijke Mage Knight Apocalypse.

Nekslag

Met de game dus zo ongeveer klaar kwam Tom weer eens kijken, om direct te zien dat de, weliswaar op het laatste moment pas, gevraagde multiplayeroptie niet aanwezig was. ‘Geen probleem,’ riepen Mark en Louise, ‘we rammen er wel een GameSpy-component in en dan zien we wel verder.’ Dat gebeurde dus en al snel was er een multiplayercomponent, waarin de verschillende missies met meerdere spelers tegelijk – dat heet dus co-op – gespeeld konden worden. Helaas bleek ook direct dat een verbinding maken met een server vrijwel onmogelijk was en als het wel lukte, dat de verbinding weer snel weg was, maar ‘dat patchen we nog wel een keer’.

En toen viel Tom nog iets op: de levels waren leeg! Iemand was vergeten die stagiaire in te huren, om de levels te bevolken! Er werd koortsachtig gebeld en geworven en dat wierp zijn vruchten af: al snel kwam Jimmy het team versterken. Jimmy had hiervoor voornamelijk zelf thuis levels ontworpen voor allerlei shooters en had er een handje van om ‘de uitdaging’ iets te vergroten, door honderd stevige monsters te versterken met tweehonderd monsters van een hogere klasse, indien een speler zijn levels binnen twee uur kon uitspelen. Dat dat een wel heel simpele manier was om een game wat uitdagender maken en het in feite alleen maar meer frustrerend werkte dan meer uitdaging bood, dat kon Jimmy niets schelen en dus deed Jimmy precies hetzelfde met Mage Knight Apocalypse.

Zijn tijdelijke collegae zagen dat door Jimmy’s werk de game erg moeilijk werd en in feite vrijwel onmogelijk om uit te spelen en dus verzonnen ze een truc, in plaats van het probleem structureel aan te pakken. Zij plaatsten in de levels her en der een speciaal kristal, waar iedere keer dat een speler voorbij kwam een soort quicksave werd gemaakt. Stierf de held, dan zou die direct bij het kristal weer tot leven worden gewekt, maar dan zonder dat de wereld ook weer geladen werd. Met andere woorden: iedere keer als je dood gaat, kom je weer tot leven bij het kristal en kun je verder gaan met wat je aan het doen was toen je doodging. In feite vecht je dus tegen een sterke vijand, ga je dood, loop je afstand van kristal tot vijand en vecht je verder.

Conclusie

Mage Knight Apocalypse heeft mooie sfeervolle omgevingen en een innovatief en aardig goed werkend skillsysteem. De besturing is echter behoorlijk onhandig, omdat je geacht wordt zelf steeds de viewpoint te veranderen en je daardoor steeds het overzicht kwijt bent en mis klikt. Nou zou een goed verhaal redding kunnen bieden, maar het verhaal van Mage Knight Apocalypse weet gewoon niet te boeien en uiteraard kunnen de simpel geplaatste overmachten aan vijanden en nauwelijks werkende multiplayercomponent de game ook niet redden

Desalniettemin is het toch niet echt een slechte game en zou een budgetprijs een aankoop nog best kunnen rechtvaardigen. Ik zou dus wachten met een aankoop, tot deze game voor zo’n prijs van eigenaar wisselt. Wil je toch het volle bedrag uitgeven, wijk dan uit naar een game als Titan Quest.

Meer Mage Knight Apocalypse

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren