Painkiller is met een flinke lading vuurwapens massa’s tegenstanders die achter elkaar spawnen in arena-achtige omgevingen verslaan. Been there, done that? Zekers, maar nog niet zo lekker als deze keer!
Geen Serious Sam of Will Rock!
Painkiller is een frantic First Person Shooter, waar je per level honderden op je afstormende vijanden met snelle schoten en nog snellere bewegingen van je af probeert te houden. Dit genre is ontstaan bij het verschijnen van Serious Sam: The First Encounter, is ook het genre waartoe Will Rock behoord en heeft mij in die beide games totaal niet kunnen boeien. Painkiller is andere koek.
Painkiller biedt namelijk veel meer dan alleen dom schieten, maar dat wil niet zeggen dat het een complexere game is dan bijvoorbeeld Serious Sam. Rennen en schieten (rennend schieten is nog beter) is nog steeds het enige wat je doet, level in, level uit. Toch heeft Painkiller een aantal unieke eigenschappen, die de game vele malen interessanter maken dan Sam en Will en daardoor voor echte vernieuwing zorgen in het frantic FPS-genre, wat een bijzonder lekkere game tot gevolg heeft.
Herspeelbaarheid
Elk level in Painkiller heeft hetzelfde verloop: je begint in een omgeving, waar je niet direct verder kunt. Je moet eerst alles slachten wat om je heen spawnt en dan pas mag je naar de volgende omgeving, waar je weer hetzelfde moet doen. Na een paar van die omgevingen (zeg maar arena’s) is het level afgelopen en kun je naar een volgend level, met een andere setting, andere vijanden maar wel weer hetzelfde werk. Voordat je naar het volgende level gaat krijg je echter een overzicht van het aantal vijanden dat gedood is, het aantal secrets dat gevonden is, het aantal voorwerpen dat kapotgemaakt is enzovoorts.
Dat overzicht is belangrijk, want aan de hand van één van die statistieken wordt bepaald of je de tarotkaart die bij het level hoort mag hebben. Tarotkaart? Ja, bij elk level hoort een tarotkaart en die kun je dus verzamelen. Die tarotkaarten zijn meer dan hebbedingetjes, want ieder hebben ze de kracht je een bijzondere gave te schenken. Denk hierbij aan meer healthpoints, grotere aanvalskracht en een soort bullet-time. Aan het begin van ieder level kun je een beperkt aantal kaarten neerleggen, wat een klein beetje tactiek vraagt, maar nooit genoeg om je echt aan het denken te zetten. Painkiller blijft dus gewoon een bijna hersenloze schietgame. Naast een direct voordeel van speciale krachten tijdens het spelen hebben de tarotkaarten ook hun uitwerking op het gehele spel: je zult levels vaker moeten spelen, om ze allemaal te unlocken. Dat brengt eindelijk eens wat echte herspeelbaarheid naar het subgenre van de frantic FPS.
Goed speelbaar
Naast goed herspeelbaar is Painkiller ook bijzonder goed speelbaar. Dat heeft allereerst te maken met de al genoemde gang van arena naar arena. Door de arena’s klein en dicht bij elkaar te houden, is de actie altijd dichtbij. Niks geen ellenlange zoektochten of lange wandelingen naar het volgende bloedbad, gewoon de huidige ruimte leegschieten en je kompas naar de volgende dichtbijzijnde arena volgen. Tijdens het schieten krijg je ook geen herlevingen van frustraties zoals bij Serious Sam, dat bij mij nog altijd te boek staat als ‘je overwint x vijanden en dan spawnen er twee keer zoveel die twee keer zo sterk zijn’. De levelontwerpers van Painkiller hebben namelijk wel het vermogen gehad zich een beetje in te houden bij het plaatsen van de tegenstanders. Denk nou niet gelijk dat Painkiller een makkie is, je zult nog echt wel je best moeten doen. Maar bij Painkiller is gewoon (flink) je best doen genoeg en hoef je niet aan de speciale middelen (speed of zo) om de game uit te spelen.
Om je vijanden te verslaan, heb je natuurlijk wapens nodig en die zijn er ook genoeg. Je hebt de beschikking over bijvoorbeeld een shotgun met bevriesstraal, een raketwerper met machinegeweer en een stakegun (schiet dikke houten pijlen af) met granaatwerper. Zoals je ziet heeft ieder wapen een primaire en secundaire vuurmodus, maar dat is nog niet alles. Sommige wapens hebben zelfs een derde vuurmodes, die een combinatie is van de eerste twee. Een goed voorbeeld daarvan is je standaardwapen: de Painkiller. Dit is een soort stok met draaiende messen aan het einde, dat in de secundaire vuurmodus de top afschiet en tussen de top en de rest die je in je handen houdt een soort laserstraal achterlaat, waarmee tegenstanders die erin lopen gedood worden. In de derde vuurmodus schiet je dezelfde top weg, maar in plaats van een laserstraal achter te laten blijven de messen tijdens het vliegen draaien. Alsof je een draaiende cirkelzaag naar iemand toegooit.
Als je snel genoeg bent, dan kun je na elke kill ook de ziel van je tegenstander oppikken en als je zielenspaarkaart vol is, dan wordt je zelf tijdelijk het meest angstaanjagende wapen in de game: een allesvernietigende demon. Het bijbehorend coole effect van vertraging en verandering van beeld alleen al is een reden om zoveel mogelijk zielen te grijpen.
Sfeer
In de technische hoek is Painkiller grafisch een hele sterke, met ‘100 keer meer polygonen op het scherm dan iedere andere game’. Nou is dit natuurlijk een marketingkreet, maar niet eentje zonder ware inhoud: de beelden zitten echt vol detail, voor zover je daar op let tijdens het wild om je heen schieten. Waar je zeker op zult letten tijdens het spelen is de sfeer die de graphics op weten te roepen. Elk level van Painkiller laat een diepe indruk op je achter, omdat de omgevingen en monsters bijzonder sfeervol zijn vormgegeven. De eindbazen zijn hier het ultieme voorbeeld van: deze zijn stuk voor stuk gigantisch (en dan bedoel ik ook echt GIGANTISCH!) en daarbij ook nog zo vormgegeven dat ze angstaanjagender zijn dan vrijwel elke andere eindbaas ooit in een game. Echt, alleen de eindbazen maken van de game al een aanrader!
Zonder geluid is beeld echter vaak niets en dat zullen de makers van Painkiller ook wel geweten hebben. De muziek bij de game barst namelijk ook van de sfeer en trekt je lekker in de game. Net als bij de meeste andere frantic FPS-games verandert de muziek tijdens de gevechten en bij Painkiller krijg je dan lekker snelle rockmuziek met veel gitaren naar je oren geslingerd, een keus die ik zeker kan waarderen. Mocht je misselijk worden van dat soort muziek, dan kun je altijd nog zelf je MP3’tjes importeren, al zal dat wel wat handwerk kosten.
Toch ben ik met het geluid niet helemaal tevreden. De geluidseffecten doen op het gebied van tegenstanders en omgevingsgeluiden zeer goed hun werk, maar de wapengeluiden zijn wat mij betreft beneden de maat. Geen enkel wapen kon mij de juiste ‘bang’ geven om ze lekker te laten klinken. Ik wil gewoon een machinegeweer met diepe bas bij het ratelen of een raketwerper met oorverdovende knal als ik een flinke meute demonen af moet schieten, maar dat is me hier niet gegund. Ik vind het echt heel jammer dat men in een verder steengoede game hier een steekje heeft laten vallen.
Physics en verhaal
Painkiller heeft naast al dit moois nog een speciale feature: de Havok 2.0 Physics Engine. Nou lijkt dit slechts een klein speeltje dat een over-the-top-shooter als Painkiller weinig kan bieden, maar toch is het bijzonder lekker om een zojuist in de romp geschoten demon met een flinke boog en slappe ledematen verderop te zien landen. Tegenstanders met je stakegun tegen de muur plakken, waarbij ze slap en levenloos blijven hangen, geeft ook een bevredigend gevoel en dat ontploffende objecten het puin op een realistische manier rondslingeren voelt ook goed aan.
Nou is het jullie misschien al opgevallen dat ik met nog geen woord over het verhaal heb gerept. Dat heeft ook een hele goede reden: dat is er niet. Natuurlijk weet ik wel dat je Daniel Garner speelt, die na een auto-ongeluk in het Vagevuur is beland en daar een oorlog tussen hemel en hel moet stoppen door alle demonen terug naar hun plaats van herkomst te schieten, maar dat verhaal wordt alleen maar in een paar kleine cutscenes uit de doeken gedaan en boeit gewoonweg niet ten opzichte van de lekkere actie en sfeervolle omgevingen. Ook verschillen alle levels zo enorm veel van elkaar, dat het eerder lijkt dat de ontwikkelaar een flinke brij levels heeft gecreëerd en daarna pas een verhaal heeft toegevoegd. Maar troost je: verhaal is bij dit soort games echt niet belangrijk.
Multiplayer
In de preview voorspelde ik al dat Painkiller’s multiplayer een bijzondere indruk kon gaan maken, nu weet ik zeker dat dat al gebeurd is: de CPL houdt al Painkillertoernooien. Toch zal niet iedereen gecharmeerd zijn van een potje Painkiller over LAN of Internet, vooral de zogenaamde ‘Counter-Strikegeneratie’ niet. Painkiller’s ontwikkelaars schijnen allemaal grote Quake(world)-fans te zijn en dat is te merken ook: het standaard free-for-all dat bij Painkiller zit heeft heel veel weg van die game. Ook hier dus geen stille tactieken of geniepig campen, maar voluit rennen, springen en schieten tot je de hoogste score hebt gehaald. Dat geldt ook voor de andere spelsoorten, die slechts milde varianten op het deathmatchen zijn, maar allemaal één ding gemeen hebben: je hebt er die l33te skillz voor nodig die je vroeger ook al nodig had. Vooral de ‘oudere’ generatie gamers zal dat weten te waarderen.
Conclusie
Painkiller is hoe een frantic First Person Shooter moet zijn: lekker schieten op massaal aanvallende monsters, zonder er te veel bij na te hoeven denken, maar wel met een paar twists die de game interessant maken en nog lange tijd boeiend houden. Een absolute aanrader voor de actiezoekende shooterfan, die nu wel eens even genoeg heeft van al dat sluipen en die slimme vijanden.
SUPER VETTE GAME!!! 😆