Dubbelop: Thief, the Dark Project & Thief, the Metal Age

In ‘s werelds eerste “first person sneaker” ben jij een meesterdief genaamd Garrett. Het duister is je beste vriend en stilte je geheime wapen. Je steelt niet om aan de armen te geven en ook ben je niet in dienst van een geheime instelling. Je steelt omdat je dat nu eenmaal het beste kunt.

Dubbelop
Deze recensie gaat dus over zowel Thief: the Dark Project, als Thief: the Metal Age. The Dark Project kwam al in 1998 uit en hiervan is later ook nog een Gold versie uitgekomen, waarin drie levels werden toegevoegd. The Dark Project ging over meesterdief Garrett, die zijn bestaan financieert door te stelen. Hij woont in een wereld waarin de bevolking naast de normale mens (en de ‘normale’ zombie) nog drie andere soorten mensen kent: De Hammers, de Tricksters en de Keepers. De Hammers zijn de bouwers in deze wereld en zij houden ook de orde in de, door hun gemaakte, steden. De Tricksters zijn een vreemd natuurvolk met rare liederen en geschriften. Zij werken vooral met magie en flora. De laatste groep, de Keepers, zijn degenen die de wereld ‘in balans’ houden. Zij moeten er voor zorgen dat geen van beide andere partijen de overhand krijgt in de wereld. Garrett behoorde tot de Keepers, waar hij zijn training gevolgd heeft. Hij besloot echter de Keepers te verlaten om sneller geld te verdienen met de vaardigheden die hij bij de Keepers geleerd heeft. Hij neemt zo af en toe een opdracht aan van een buitenstaander die zijn of haar oog heeft laten vallen op een object. Zo krijgt hij op een avond de opdracht van een dame om een zwaard te stelen. Deze opdracht is echter een test om te zien of Garrett over genoeg vaardigheden beschikt om een ander object te stelen, waarna het verhaal zich helemaal ontvouwd.

In the Metal Age zijn de Hammers, de Tricksters en de Keepers veel minder aanwezig, want Garrett heeft het te druk met de nieuwe sheriff die zijn leven een stuk moeilijker maakt, alsmede een afscheiding van de Hammers, die zichzelf de Mechanists noemen. Deze Mechanists maken allerlei apparaten die veel weg hebben van bewakingscamera’s en robots. Ook willen de Mechanists de heerschappij opeisen.

What’s in a game
Beide spellen beginnen nogal traag en onduidelijk. Je hebt namelijk eerste enkele levels waarin je bekend wordt gemaakt met de wereld en het bewegen als een dief. In The Dark Project heb je hiervoor speciaal nog eerst een trainingslevel en in The Metal Age komt er in het eerste level nog zo hier en daar een aanwijzing op het scherm waardoor je snel leert hoe je het spel moet spelen. Je hoeft echter niet The Dark Project gespeeld te hebben om The Metal Age te kunnen spelen. Na deze inleiding begint het spel en vooral het verhaal wel lekker op gang te komen en voor je het weet wordt je meegezogen in het verhaal.

Qua verhaal en omgevingen is er toch een flink verschil tussen beide spellen. In the Dark Project kom je namelijk al snel zombies en andere ‘undead’ tegen. Ook zijn er een paar bizarre levels, zoals die met het zwaard (zie verhaal hierboven onder ‘dubbelop’). In het ‘huis’ waar dit zwaard zich bevindt, lopen allerlei vreemde gangen bekleed met mos en andere planten. Ook zijn er zeer vreemde kamers te bewonderen, die het spel een beetje een ‘fantasy’ uitstraling geven. De Thief fans die actief waren in de Thief forums hebben hierover nogal geklaagd en zo is the Metal Age een stuk aardser geworden. De stad en de gebouwen zijn heel normaal, zombies kom je vrijwel nooit tegen (er is een geheime kamer in het huis van de sheriff, meer zeg ik niet), hoewel ze lijken te zijn vervangen door de mechanische monsters van de Mechanists. Je hebt hier drie soorten van: De bewakingscamera’s die óf een alarm geven dat wachters aantrekt, óf een explosieven vurende val activeren; grote robots die gewapend zijn met bommen en zeer oplettend rondlopen; mini-robots die rondlopen en constant met een raar stemmetje lopen te verkondigen dat ze niets gezien hebben. Deze laatste robots zijn overigens heel stom, want je kunt bijna naast ze staan zonder dat ze je zien. In beide spellen lopen verder nog genoeg wachters en angstige burgers rond om het spel toch een beetje interessant te houden.

Om je als dief te helpen heb je natuurlijk je dievengereedschap bestaande uit lopers (om sloten te openen) en flashbombs die een enorme lichtflits geven zodat je vijanden even verblind zijn. Ook heb je enkele drankjes zoals een geneesdrank en een snelheidsdrank (ren voorbij je vijanden en laat ze ver achter je) en in the Metal Age ook nog een ‘slow fall’-drank, waarmee je je minder pijn doet als je lange afstanden valt en de onzichtbaarheidsdrank. Ook heb je constant een speciaal kristal in beeld waarmee je kunt zien hoe zichtbaar je voor andere mensen bent. Dit verandert natuurlijk als je ineens onder een lamp doorloopt of als je je zwaard trekt.

Als laatste heb je je wapens. Je hebt een kortzwaard als laatste redmiddel en een knuppel waarmee je vijanden van achteren zonder lawaai (en zonder ze te doden) kunt neerleggen. Je handigste wapen (naast stil en onzichtbaar zijn) is echter je boog waarmee je een hoop verschillende pijlen kunt afschieten. Je hebt natuurlijk gewone pijlen waarmee je iemand kunt doden, maar ook touwpijlen, die een touw laten hangen als je ze in een hoger gelegen oppervlak (plafond bijvoorbeeld) schiet en ook de geluidspijl die een geluid geeft bij inslag, waardoor wachters daar gaan zoeken.

Verder heb je de mospijlen, die lawaaïge oppervlakken (tegels) stiller maken, waterpijlen, die fakkels uitmaken, bloedsporen opruimen en robots uitschakelen, gaspijlen, die wachters in slaap doen vallen en vuurpijlen die als een soort raket rechtuit schieten en bijvoorbeeld bewakingscamera’s vernietigen. Dat deze laatste pijl rechtuit schiet is heel bijzonder, omdat de meeste andere pijlen, net als in het echt, in een boog naar hun doel gaan. Je moet zo dus rekening houden met de juiste hoek kiezen waaronder je schiet, gelet op de afstand tot het doel.

Het missie-aanbod is ook heel gevarieerd. Je hoeft niet altijd in te breken en te stelen, maar je zult ook mensen moeten achtervolgen, mensen uit de gevangenis helpen uitbreken en zelfs een onderzoek naar een moord moeten doen. Een leuk toevoegsel is de moeilijkheidsgraad. Je kunt per level de moeilijkheidsgraad aan het begin instellen, waarmee je de doelen moeilijker maakt of in aantal laat toenemen. In Thief heb je namelijk een level pas uitgespeeld als alle doelen gehaald zijn. Voorbeelden van doelen: Steel 1000 aan goederen, steel de scepter, maak niet meer dan 5 slachtoffers, verdwijn uit het gebouw. In een hogere moeilijkheidsgraad moet je meer aan goederen stelen en op het moeilijkst moet je alles doen zonder iemand te doden. Neerknuppelen en bewusteloos achterlaten mag gelukkig wel.

De ‘Dark’ engine
Thief heeft niet alleen altijd een goed verhaal en een goed gevarieerd missie-aanbod, maar ook een steengoede engine die de mooiste wereld creëert die ik tot nu toe heb gezien. Grafisch is er namelijk helemaal niets mis met Thief, want de wereld ziet er strak en levensecht uit. Ik raad echter aan om de detail op ‘High’ te zetten en de resolutie op minstens 800×600, want dit geeft het mooiste resultaat. Marmer lijkt echt marmer en getinte glas in lood ramen zijn bijna niet van echt te onderscheiden. Ook het licht is een specialiteit van deze ‘Dark’ engine. Vlammen geven een echt flikkerend licht op de oppervlakken en ze doven heel reëel, dus niet direct van licht naar donker, maar geleidelijk.

En dan komt het geluid er ook nog bij. Normaal let ik niet direct op geluid in spellen, maar aangezien je in Thief niet hoeft te schieten op alles wat beweegt, maar geduldig wachten tot een langer leven leidt, heb je de tijd om van het geluid te genieten. Je kunt aan het lopen van de wachter horen of ze op steen of tapijt lopen en er is ondersteuning voor DirectSound 3D, waardoor positional audio (zoals in A3D en EAX) een extra dimensie aan het spel levert. Je hoort wachters van links naar rechts lopen en zelfs achter je (vooral met een 4- of 5-speaker setje). Met Thief Gold (The Dark Project met drie extra levels) introduceerde Looking Glass Studios (de makers) ook het gebruikt van EAX in Thief. Met EAX worden echo’s gecreëerd, waardoor grote ruimtes holler klinken dan kleinere ruimtes en ook de oppervlakken van de ruimtes bepalen hoe de echo klinkt. Voor het eerst is het echt duidelijk waarom je een SoundBlaster Live! geluidskaart hebt, of een Aureal Vortex 2 met 2048 drivers (of nieuwer) die EAX ondersteunen. Gelukkig heeft Looking Glass ook een patch uitgebracht (versie 1.33), die EAX ondersteuning en joystick ondersteuning toevoegen aan de originele the Dark Project.

The Metal Age lijkt geluidsobstructie te ondersteunen, waardoor geluid door andere oppervlakken gedempt wordt. In the Dark Project hoor je namelijk mensen boven je vaak net zo hard alsof ze voor je staan. Het meest in het oog springende van beide spellen is toch wel de AI. Alle mensen die in de Thief wereld leven lijken namelijk echt te leven. Ze praten bijvoorbeeld met elkaar of staan af en toe maar wat te mompelen. Als ze je horen zullen ze eerst even stilstaan om te kijken wat er is (“What was that?”). Als ze je niet zien, dan zullen ze weer gewoon verder lopen met terwijl ze nog wat mompelen (“All that coffee is making me jumpy…”). Als ze je wél zien, dan zullen ze direct achter je aan rennen om je aan te vallen. Raken ze je kwijt, doordat je een flink eind door het donker vooruit geslopen bent, dan zullen ze je nog een tijdje zoeken en anderen waarschuwen, als ze die tegen komen. Als je ze bijna verslaat in een gevecht, dan zullen ze wegrennen en hulp proberen te zoeken. Je zult neergeslagen of gedode mensen moeten verbergen en bloedsporen moeten opruimen, want dit maakt ze ook achterdochtig en alert. Hoe wachters keer op keer schrikken van het bloed dat je niet hebt opgeruimd, is iets minder reëel vind ik. Bij het doodgaan zijn de mensen wel levensecht, want ze zullen hun verhaal meteen afbreken. In bijvoorbeeld SiN blijven al gedode luitjes doorpraten, omdat dat geluidje nou eenmaal al gestart was, voordat ze gedood werden.

Conclusie
Voor het echte ren-en-schietwerk hoef je Thief niet te halen. In Thief moet je namelijk juist sluipen en ongezien dingen doen. Grappig is dat ik meestal niet direct hardop praat tegen anderen maar fluister als ik bezig ben met Thief (real life), om zo niet ondekt te worden. Ook mensen die willen weten waarom ze nou een EAX ondersteunende geluidskaart hebben moeten eens naar Thief kijken (luisteren eigenlijk), want dit is het eerste spel waarin er volgens mij echt gebruik van wordt gemaakt.

Meer Thief 2: The Metal Age

  1.   
    FableFreak's avatar

    boring … 😕

  2.   
    matthijs 2088's avatar

    saai en lelijk 👿

  3.   
    NLkevvNL's avatar

    is een heel goed spel et draait niet om de mooheid.. aleen jmmr datie niet werkt bij mij danzkij win xp