MENU

Middle-earth: Shadow of War hands-on

Pijlen, vuur en draken vullen de lucht. Ononderbroken door de brute oorlogskreten die galmen tegen de stenen fortmuren. Bloed vliegt rijkelijk in het rond, terwijl ik Uruk-hai na Uruk-hai zuiver van de grip van Sauron. Zij het met mijn eigen machtige ring, of met het blad van mijn zwaard. Terwijl de gevallen lichamen het slagveld donkergroen kleuren, komt onze gezamenlijke zege alsmaar dichterbij. Geen moment sta ik stil bij de repercussies van mijn bloederige daden. Deze goddeloze bastion is weldra immers van ons, hoeveel slachtoffers het ook moet kosten!

Het moge duidelijk zijn: ik ben simpelweg Mordor ingewandeld. Met een leger aan bloedstrouwe en moordlustige Uruk-hai, welteverstaan…

De evolutie der Nemesis

De laatste keer dat GamersNET naar Londen toog om de nieuwe Middle-earth game een vroege blik te gunnen, bleef het bij een vlugge blik. Voor onze eerste Shadow of War preview mochten we aanzien hoe een door Sauron beïnvloed Mordor overrompeld kon worden, aan de hand van een korte gameplay-demonstratie. Afgelopen week kwam dat lot echter ook in onze capabele handen te liggen. Voor het eerst mocht de pers zelf, hands-on een poging doen om talloze Uruk-hai een kopje kleiner te maken, en daarmee een uniek fort op te eigenen. Na een kleine drie jaar, was het dan eindelijk tijd om weer in de met bruin bloed besmeurde laarzen van de Gravewalker te stappen.

Met Shadow of War laat ontwikkelstudio Monolith overduidelijk weten waar de sterke punten van diens voorganger, Shadow of Mordor, lagen. Niet alleen lijkt de setting en speelstijl een vrijwel directe voortzetting van het origineel, men weet precies welke aspecten van het spel aangesterkt en uitvergroot dienen te worden. Niet voor niets bejubelden we massaal het originele Nemesis-systeem als een regelrechte pijler voor het succes in Middle-earth, en daarom spitst Monolith zich er ook toe om precies die feature hevig te verbreden. Meer verschillende Uruk-hai, meer uiteenlopende eigenschappen voor die bruingroene rakkers.

Forten met een eigen feel

Het nieuwe aspect dat uitgever Warner Bros. vooral met veel bombarie in de marketing zal plaatsen, is uiteraard het overnemen van de door Sauron bestuurde forten in Mordor. Dit aspect werd afgelopen maart al uitgebreid getoond en besproken. Onder die belegering ligt echter de bakermat voor het Nemesis-principe om meer inhoud te verkrijgen. De Uruk-hai krijgers die de forten immers aanvoeren, kunnen aan de hand van hun unieke aspecten, het fort van een eigen bloederig gelaat voorzien. Een ander likje verf, maar ook een ongeziene uitdaging in hoe jij het fort dient over te nemen.

Van welke van de zeven stammen de ‘Warchiefs’ onderdeel zijn, hun eigen sterke eigenschappen of juist Achilleshielen: alles wordt meegenomen in de manier waarop het fort aanvoelt. In enige mate zijn deze bastions dan ook procedurally generated, maar het dient ten alle tijden neer te komen op één unieke veldslag voor jouw eigen Gravewalker en diens leger. Elke Warchief en (met name de aansturende) Overlord brengt zijn eigen charme mee in de strijd, waardoor het aan jou is in te spelen op de informatie die je hebt.

Als speler sta je sterk wanneer je daadwerkelijk de sterke en zwakke punten van de verschillende Uruk-hai in acht neemt. Sommige bouwen hufterbestendige muren, andere roepen meer beesten de strijd in; deze factoren zijn voorafgaand aan een belegering te verzamelen, waarna er tactisch naar gehandeld kan worden. Zet je eigen verzamelde Uruk-hai als counters in op de tegenstander en stel prioriteiten over wie als eerste waar moet vallen. Door zelf al moordend een pad te banen, kun je al ver komen; maar een goede aanvoerder kenmerkt zich ook door de juiste opstelling. Wiens eigenschappen of bonussen heb je nodig in je leger, en welke bodyguard wil je oproepen wanneer het je te benauwd wordt? Snugger handelen kan je aanval een stuk plezierig maken. Minder bloederig voor jouw kant bovendien.

“I’ve been through Mordor with a sword with a name”

Een ander aspect waarin het Nemesis-systeem evolueert, is de introductie van Gear. Kort getoond tijdens onze vorige Shadow of War preview, maar nooit helemaal uitgelicht. Tot nu dan. Gevallen Warchiefs zullen namelijk unieke stukjes bepantsering en wapengerei achterlaten, die op zichzelf kans hebben de legende van diens vorige eigenaar over te dragen. Zeldzame Gear kan voorzien zijn van een eigen kleine queeste, die mogelijk slaat op de beëindigde relatie tussen jou en de Uruk-hai in kwestie. Sloeg die Uruk-hai erin jou vaak te bestoken met vuur, dan zal de Gear je bijvoorbeeld vragen drie Warchiefs af te branden. Schappelijk verzoek. Slaag je daarin, dan verkrijgt precies dat stuk Gear een extra bonus, alsmede een eigen naam. Dan is het niet zo maar een simpel zwaard, nee. Dan is het Abzüg, The Burner of Souls geworden, een voortzetting van de legende van je gevallen vijand. Een manier voor deze waardige tegenstander om door te leven aan jouw zijde.

Zodoende kunnen Nemesis niet alleen jouw eigen Mordor opvullen, maar krijgen de Warchiefs en Overlords een grotere grip op de spelervaring. Meer en meer Uruk-hai zijn in staat de loop van jouw verhaal te voorzien van hun eigen legendes. Ze hebben meer uiteenlopende stemmen, grotere verschillen in hun vechtstijlen en meer mogelijkheden om onderdeel te worden van jouw eigen narratief. Zo liep ik tijdens mijn belegering meermaals een zingende Warchief — voorzien van handige luit-bijl — tegen het lijf, en kon ik het gewoon niet laten hem onder te zien gaan in het gevecht. ‘Grög the Singer’ moest en zou met zijn unieke charme onderdeel worden van mijn entourage. En zo geschiedde dan ook. Mijn volgende drie pogingen begon ik het gevecht immer met Grögs zwoele gezang aan mijn zijde, telkens weer met nieuwe melodieën. Precies dát zijn die kleine, eigenzinnige verhaaltjes waar Monolith op in wil spelen.

Zelf nog niet zuiver?

Hoewel Monolith alomvattend erg goed lijkt te snappen hoe er op Shadow of Mordor voortgezet moet worden, kan niet alles even zuiver zijn als Grögs olijke liederen. In veel aspecten lijkt Shadow of War de eigen engine namelijk iets te veel druk op de schouders te leggen. Het spel oogt strak en de grote gevechten voelen inderdaad van kaliber massaschaal, maar her en der komen de oneffenheden wel erg vaak aan het licht. Zo zag de pers gezamenlijk Talion dertig seconden lang door de grond teleporteren, alsmede legio gevallen waarbij lichamen door elkaar heen leken te ‘clippen’. Nu is begrijpelijk dat de vergroting van de schaal wat meer foutjes met zich mee mag brengen, maar het ging hier wel om een bizarre hoeveelheid bugs. Camerastanden die in muren vast blijven zitten, Uruk-hai die speeches houden zonder audio, lijken die verschijnen en verdwijnen als pop-ups van erotische websites: een paar minuten gameplay kan er blijkbaar van uitpuilen.

Gelukkig is de tijd nog niet verschoten en kan Monolith in de gedurende maanden nog het een en ander oppoetsen. Althans, dat is te hopen. Een beetje gamer kan immers leven met een foutje of twee, maar niemand wil alle overdreven cheesy uitspraken van de Warchiefs missen omdat de camera weer vastzit in een fakkel, om maar eens iets te noemen. Of dat iconische en geliefde gasten als Grög bijvoorbeeld door de grond zakken, om nooit meer teruggevonden te kunnen worden. Doe het me niet aan. Ik heb Grög nodig in mijn leven.

Voorlopige conclusie

Meer Uruk-hai, meer cliché uitspraken, maar vooral meer Mordor. Ontwikkelaar Monolith snapt duidelijk waar de kracht van Middle-earth: Shadow of Mordor vandaan kwam, en doet zijn uiterste best dat aspect uit te vergroten. De forten zijn een aardig manier om het narratief van unieke bazengevechten te voorzien, maar het zijn vooral de eigenzinnige Uruk-hai die de game een eigen gezicht geven. Letterlijk. Hun eigenschappen, afkomst en vechtstijl vormen de verf voor jouw beeldende verhaal in dit vernieuwde Mordor. Klief door ze heen, roep ze uit tot zielsverwant of stel ze aan als de eindbazen van je eigen bastion: het is aan jou om Mordor in je eigen stijl in te kleuren.

Dat we dan nog maar weinig weten over het uiteindelijke verhaal — al is een vrachtlading cheese te verwachten — of het feit staat dat bugs de huidige stand van het spel lijken te corrumperen, dat moeten we dan allemaal maar even voor lief nemen. Zij die het origineel konden waarderen, en daardoor graag meer van dit spelprincipe willen zien, zitten ongetwijfeld goed in Middle-earth: Shadow of War, vanaf 24 augustus aanstaande te verkrijgen. Maar o wee als je mijn zingende, luit spelende vrind iets aandoet in je eigen spelverloop…

  1.   
    GamerJaime's avatar

    Dit is een game waar ik onwijs naar uit kijk! Shadow of Mordor speel ik nog steeds en vind ik nog steeds een erg goede game! Dit klinkt ook bijna allemaal zeer tof! Ze luisteren naar de fans! Breiden de juiste dingen uit! Awesome! Alleen mag ik toch hopen wat betreft de bugs dat deze game niet zo eindigt als 2 andere recente flaters waar ik ook onwijs naar uitkeek. Ja ik heb het over Mass Effect Andromeda en Mafia 3. Ik begin me namelijk ONWIJS te storen aan games die veel te vroeg worden uitgebracht en die maanden aan patches nodig hebben om ze nog een beetje toonbaar te maken. Mafia en vooral Mass Effect waren zo’n teleurstellingen op dat gebied. Ik trek dat echt niet nog een keer in zo’n korte tijd! Please gamegoden doe mij dat niet aan! Gelukkig moet de game nog goud gaan maar zo lang hebben ze ook niet meer. Dus ik vraag me af of het ze lukt om alles nog te patchen…. Na deze preview gelezen te hebben wacht ik nog maar even met mijn preorder…. *zucht* FINGERS CROSSED!

  2.   
    Leon 2.0's avatar

    Klinkt tof. Hoewel zeker niet zonder flaws, was Shadow of Mordor ontzettend tof en het klinkt alsof Shadow of War daar een uitstekende voortzetting op gaat worden. 🙂

  3.   
    mattioza's avatar

    Shadow of Mordor was heel erg leuk. De opvolger zal niet heel vernieuwend zijn, maar wel enkele toevoegingen waar we op zaten wachten. 🙂

  4.   
    Tom's avatar

    Precies dat, inderdaad. Grofweg maakt War gewoon groter wat in Mordor al bleek te werken. Meer nadruk op het Nemesis-gebeuren, met her en der wat grotere gevechten in het verschiet. Geen rigoureuze veranderingen dus, maar dat is ook absoluut niet nodig. Ik doe het al voor de overdreven uitspraken van de Warchiefs en de bloederige rit door Mordor zelf.