Review: Half-Life 2

De laatste paar weken was het aftellen. Aftellen naar 16 november. 9:00 uur op 16 november om precies te zijn. Precies op dat moment zou Half-Life 2 op ons worden losgelaten. Was het terecht dat we zoveel energie in het aftellen hebben gestopt of niet?

Sta op!

Of het terecht was om ons te concentreren op het aftellen? Echt wel! Beter nog: als je FPS-games ‘wel leuk’ vindt, dan moet je Half-Life 2 zeker kopen. Als FPS echt ‘je ding’ is, den ben je verplicht nu op te staan en direct jouw exemplaar aan te schaffen. Je doet jezelf er zeker een plezier mee. Goed, ik zal niet liegen: verderop in deze review zal ik wat zwakke punten aanduiden, maar even later zal ik die weer zover ontkrachtigen, dat je weet dat je deze game niet aan je voorbij wilt laten gaan. Ik durf ook met een gerust hart nu al te zeggen: Half-Life 2 zal in ieder geval actiegame van het jaar worden! Tenzij Duke Nukem Forever verschijnt natuurlijk, maar dat is een ander verhaal… Dus sta op uit die stoel en naar de winkel!

Hoge verwachtingen

Eind maart vorig jaar begonnen de meest waanzinnige geruchten zich op het Internet te verspreiden: Half-Life 2 zou niet alleen in ontwikkeling zijn, nog voor het einde van het jaar zouden wij hem kunnen spelen! De E3 van 2003 maakte het ook nog eens allemaal waar: Half-Life 2 bestond echt en eind september zou hij verschijnen! En dat niet alleen: uit video’s bleek dat de game schitterende graphics zou gaan hebben, vertrouwde gameplay en de Havok Physics Engine, die een nieuwe dimensie aan de game zou toevoegen, namelijk die van natuurkundige eigenschappen.

In augustus begon uitgever Vivendi zich ongemakkelijk te voelen: de game zou nog niet af zijn, Vivendi had immers nog geen Release Candidate gezien. Valve hield echter tot enkele dagen voor 30 september vol dat er niets aan de hand was. Toen werd de game ineens uitgesteld tot de kerst, tot overmaat van ramp werd de broncode ook nog gestolen en ineens hoorden we niets meer van de game. Ikzelf en een hoop andere gamers voelden ons verraden. Half-Life 2 kon me gestolen worden! Dat dat al gebeurd was, kon me niet zoveel meer schelen…

…totdat na de E3 van 2004 nog wat meer filmpjes verschenen. Ik was tot dan toe nog wel een beetje kwaad op Valve en ook was ik terughoudend. De afgelopen jaren was ons meer moois beloofd in verscheidene games wat niet werd waargemaakt en Half-Life 2 beloofde veel! De twijfels en boosheid verdwenen als sneeuw voor de zon na het zien van de filmpjes. De graphics bleven schitterend, de physics en interactiviteit leken bijzonder groot en Half-Life (1) had al laten zien waar Valve toe in staat was. Uiteindelijk was het afwachten geblazen. Een afwachten dat in oktober een eindstreep kreeg: 16 november 2004 9:00 (GMT +1).

WOW!

16 november 2004 01:00 uur: ik kijk nog wat TV, maar moet eigenlijk gaan slapen. Dat lukt niet erg… 16 november 2004 10:15 uur: ook al heb ik mezelf van een gekke kant laten zien omtrent Half-Life 2, ik heb ook mijn slaap nodig en dus word ik pas rond deze tijd wakker. Normaal blijf ik nog wel even liggen, maar om 10:30 uur gaat de PC toch aan. Zodra Steam opgestart is (ik speel de downloadbare versie) wordt Half-Life 2 unlocked. Dat duurt uiteindelijk nog een kwartier en dat geeft me de tijd om wakker te worden. Zodra het unlockproces klaar is start ik Half-Life 2 op. Nog even wat kleine configuratiedingetjes nakijken en dan de magische stap: ‘New game’. Half-Life 2 begint opnieuw een laadproces en even later:

Wow! DIT ZIET ER GEWELDIG UIT! Ik word ‘begroet’ door de nog immer mysterieuze G-Man, die mij in en trein dumpt met de gedachte dat één persoon weldegelijk een verschil kan maken. De precieze woorden herinner ik me niet meer, want ik ben meer als een kind in een snoepwinkel naar al die eye-candy te kijken. Geweldige graphics? Check! En ook geen stotter in het beeld te zien! Kijk ook even naar de gezichtsuitdrukkingen van de G-Man: alsof een echte persoon tegen je staat te praten! Eenmaal in het station begint het verhaal zich een beetje af te spinnen.

City 17

Gordon Freeman, nog altijd de hoofdrolspeler en dus gespeeld door jou, is in ene City 17 gedumpt, met dus alleen de gedachte dat hij een verschil kan maken. In het station hangt een beeldscherm met iemand die zoiets als de beschermheer van City 17 of zo is. Hij vertelt dat City 17 één van de laatste veilige plekken op aarde is. Het zal wel. De sterk aanwezige gemaskerde politie en de gevangenisachtige kleding van de bewoners doet echter meer denken aan een strafkolonie dan aan een veilige stad en dus is het des te enger als ik een politieagent moet volgen naar een donker kamertje met een grote stoel met spanbanden…

De agent in het kamertje laat aan zijn collega weten het wel ‘alleen af te kunnen’ en zodra we alleen zijn – en ik me ondertussen afvraag hoe ik deze agent zal moeten ‘neutraliseren’ – trekt de agent zijn masker af en blijkt het een bekende te zijn: Barney! Je weet wel, die van beveiliging van Black Mesa. Hij vertelt dat City 17 inderdaad geen prettige plek is en dat ik zeker Professor Kleiner (die ik zou moeten kennen) moet opzoeken om de wereld te verbeteren. Ik word naar buiten gestuurd en volg een enigszins creatief afgezette route naar een flatgebouw waar ik ineens als indringer wordt gezien en zo zit ineens de politie me op de hielen, zonder dat ik een wapen op zak of een HEV-suit om mijn lichaam heb. Een kans dus: vluchten! Uiteindelijk kom ik ietwat gehavend in Professor Kleiner’s laboratorium aan.

FPS

Professor Kleiner (die ik nu ook herken) wil me direct aan het werk zien. Hij heeft namelijk een verbeterde versie van de teleporteermachine gebouwd, waarmee hij burgers uit City 17 wil laten vluchten. Hij doet dit onderzoek samen met Eli Vance, een andere ‘bekende’ uit Black Mesa. Ik krijg eindelijk een HEV-suit en mag met de teleporteermachine naar Eli overgezet worden. Half-Life 2 zou natuurlijk geen Half-Life-game zijn, als dat niet fout zou gaan en zo eindig ik net buiten Kleiner’s laboratorium. Kleiner geeft me de opdracht te voet naar Vance te gaan, aangezien politietroepen mij al gezien hebben. Van Barney, die ook naar het lab is gekomen, krijg ik een vertrouwd werktuig: een breekijzer.

Vanaf dat moment begint Half-Life 2 ook echt een FPS-game te worden. Net buiten het laboratorium ligt namelijk een rangeerterrein, dat naast treinen ook tijdelijk bevolkt wordt door schietgrage agenten. Nu ik een HEV-suit en een breekijzer heb, is het een koud kunstje om ook aan een pistool te komen en zo begint een grote tocht door City 17 op zoek naar Eli Vance’s laboratorium, terwijl ik ondertussen van allerlei kanten door de agenten en hun voertuigen belaagd word. De agenten laten een niet al te ingewikkelde AI zien: ze lijken vooral individueel aan te vallen, gebruiken dekking, maar stormen uiteindelijk toch altijd jouw kant op. Winnen is daardoor niet echt moeilijk en dat geldt voor alle vijanden: ze zijn meer agressief dan slim. Later in Half-Life 2 krijg je ook teammates die met je meestrijden die min of meer hetzelfde gedrag vertonen. Die teammates kun je alleen de opdracht geven ergens heen te lopen en dan vallen ze zelf wel vijanden aan die in de buurt aanwezig zijn. Ze zijn niet geheel onnuttig, maar vallen wel bij bosjes neer, net als hun tegenstanders.

Half-Life 2 is zo ook een normale FPS: je rent dwars door allerlei gebieden en schiet ondertussen op alles wat vijandig is, terwijl de tegenstanders je niet onmogelijk in de weg staan. De vaart blijft er zo lekker in. Je hebt verder na verloop van tijd een arsenaal aan wapens tot je beschikking, dat sterk overeenkomt met dat van Half-Life (1). Half-Life 2 biedt gelukkig wel meer dan dat, zoals voertuigen. Op weg naar Eli Vance krijg je bijvoorbeeld een ‘airboat’ tot je beschikking, waardoor je met nog grotere snelheid en een sterker wapen op pad wordt gestuurd. Verwacht dus niet dat er her en der voertuigen tot je beschikking staan, waarbij je zoals in Chrome zelf kunt kiezen of je ze nu echt wilt gebruiken of niet. Vermakelijk is het echter wel.

Physics

Die airboat reageert goed op schansen en dergelijke, door de physics die aan Half-Life 2 zijn toegevoegd. Die physics zijn niet zoals in Max Payne 2 (die van dezelfde physics engine gebruik maakt) alleen een manier om objecten mooier te laten vallen en lichamen na explosies mooi weg te zien slingeren, ze worden ook voor sommige puzzeltjes gebruikt. Ergens in het begin van Half-Life 2 kom je bijvoorbeeld in een ruimte, waar je op een platform terecht moet komen. Dit platform is echter te hoog om naar toe te springen. In de buurt liggen wel wat stenen en die kun je ook echt oppakken en stapelen, maar dat levert niet veel op. In dezelfde ruimte staat ‘toevallig’ ook een schans, waarvan de plank nou net verkeerd omhoog wijst. Als je over de plank loopt, dan beweegt deze ook mee, dus je kunt hem op de juiste manier omhoog laten wijzen, maar als je dan naar de andere kant rent om naar het platform te springen, beweegt de plank natuurlijk gewoon mee. Door stenen op de juiste kant te leggen, kun je de plank in de juiste toestand houden en zo is je probleem opgelost.

Half-Life 2 kent een aantal van dit soort puzzeltjes, die laten zien dat de game goed gebruik maakt van physics om de gameplay ook echt te verrijken. Wat later in het spel krijg je een zogenaamde gravity gun, waarmee je nog meer met de physics engine kunt spelen. Met de gravity gun kun je namelijk een flinke douw tegen allerlei objecten aangeven (en er zijn behoorlijk veel objecten in de levels van Half-Life 2 geplaatst) en je kunt ze ook oppakken, mits ze niet te zwaar zijn. Als je ze hebt opgepakt, kun je ze ook weer met de douwfunctie wegschieten, waardoor andere objecten op hun pad ook weggeslingerd worden. Leuker is het natuurlijk om tegenstanders een vat in het gezicht te schieten, om nog maar te zwijgen van de zaagbladen die opgepakt en weggeschoten kunnen worden. Sommige objecten zijn groot genoeg om in eerste instantie als schild te dienen, om zo dicht genoeg bij een groepje vijanden te komen, waarna de rol van het object verandert in die van een projectiel. Ik hoop dat meer games in de toekomst op deze manier van physics gebruik gaan maken, het voegt immers ook echt wat toe.

Wie, wat, waar, waarom?

Met alles wat ik tot nu toe verteld heb, heb ik mij de eerste dag (zo’n 8 uur spelen) flink vermaakt. Ik was echt weg van Half-Life 2 en de volgende dag wilde ik dan ook graag verder gaan. Dag 2 was echter wat minder prettig. Ik kreeg namelijk last van een gevoel van doelloosheid. Waarom was ik nou precies in City 17? Half-Life (1) was in het verhaal heel duidelijk: experiment mislukt, buitenaardse wezens vallen aan, regering stuurt doofpottroepen en jij mag alles oplossen. Je werd steeds opnieuw door een nieuw groepje wetenschappers richting een ander deel van Black Mesa gestuurd, maar je missie was duidelijk: jezelf en de wetenschappers redden.

In Half-Life 2 word je gewoon letterlijk in City 17 gedumpt zonder enige voorkennis. Je komt fragmenten tegen van informatie, waardoor je erachter komt dat de wereld aangevallen is door ‘the Combine’ en dat wij, de mensheid, verloren hebben. City 17 is blijkbaar één van de nog leefbare plaatsen, maar toch willen de uit Half-Life overgebleven wetenschappers de mensen laten ontsnappen. Waarheen is onduidelijk. Temidden van dit alles word jij als Gordon Freeman als ‘The One Free Man’ gezien en ben je een soort halfgod. Een halfgod die van hot naar her wordt gestuurd en die vecht tegen vijanden die hij niet kent. Om het nog ingewikkelder te maken: één van je vrienden is een Vortigaunt, dat wezen uit Half-Life met drie armpjes dat elektrische schokgolven kon afvuren. De omgevingen zijn ook alleen memorabel dankzij hun thema en eventuele extra’s, maar niet dankzij hun rol in het verhaal. Uiteindelijk zit je aan het einde van Half-Life 2 met de onbeantwoorde vragen uit Half-Life plus een nieuw setje onbeantwoorde vragen. Het ontbreken van een duidelijk en samenhangend verhaal is extra pijnlijk, aangezien Half-Life juist geroemd wordt om het verhaal.

Herhalend en basis

Er zijn echter meer dingen ‘mis’ met Half-Life 2. Het ritje met de airboat bijvoorbeeld. Dit is namelijk geen ritje, het is een enorme reis. Tijdens die reis moet je steeds vijanden ontwijken, schansjes bouwen en doorgangen creëren. Die doorgangen zijn geblokkeerd door aanwezige vijanden, die eerst overwonnen dienen te worden, waarna een knop moet worden omgezet en het hele verhaal weer van voren af aan begint. Dit wordt op een gegeven moment net zo vervelend als in Halo, waar je ook te lang bepaalde dingen achter elkaar moest doen, waar (terecht vind ik) ook over werd geklaagd. In Half-Life 2 vind ik terecht dat er nog veel harder over wordt geklaagd.

Ook de kernactiviteit van Half-Life 2 is niet bepaald bijzonder: eigenlijk is Half-Life 2 niet meer dan een standaard-FPS met wat uitgebreide physics en hier en daar een voertuigje. Half-Life 2 is zelfs eigenlijk Half-Life 1 met betere sound en graphics, een andere setting en een gravity gun. De voertuigen zijn bijvoorbeeld bijna gelijk aan de treintjes uit Half-Life, met de toevoeging dat je nu ook een beetje naar links en naar rechts kunt. Het kanaal waar je met je airboat bijvoorbeeld in zit, is namelijk geïsoleerd van de rest van de wereld en zo niet veel anders dan het spoor en de tunnels van de treintjes van Half-Life. Een beperking in de vrijheid dus.

Die beperking is overal, als je eventjes oplet. De al genoemde tocht in het begin van het spel naar Professor Kleiner’s laboratorium is bijzonder sterk afgebakend, met het voordeel dat je altijd net niet door de politie gepakt wordt. Dat geldt ook voor de rest van de game: er is geen tweede route naar een eindpunt. Dankzij scripting kom je vijanden altijd op dezelfde plekken tegen en zijn zij vrijwel altijd in de aanval. Net als in Half-Life dus. Na Half-Life zijn echter ook een aantal zogenaamde free-form games verschenen (Deus Ex, Chrome), waarin je zelf bepaald hoe je ergens komt en hoe (en of) je vijanden aanvalt. Een belangrijk onderdeel hiervan is de mogelijkheid voorbij te sluipen, iets wat in Half-Life 2 niet kan omdat: A je maar steeds één route kunt volgen en B deze route altijd de route van de tegenstanders kruist, die met grote precisie kunnen zeggen waar jij bent. Mocht je een keertje in de gelegenheid zijn om langs een vijand te sluipen, dan is dit altijd in een gebied waar het doel is juist die vijand te verslaan, alvorens je verder kunt.

Zeur toch niet zo!

Zoals ik al helemaal in het begin van de review aangaf, zou ik wat zwakke punten aanduiden, die ik vervolgens zou ontkrachten. Aangezien ik zojuist de zwakke punten van Half-Life 2 heb aangetoond, komt nu het ontkrachten. Ik begin met het verhaal: dit kan ik helaas niet goedpraten. Het verhaal is gewoon hét zwakke punt van Half-Life 2. Dit is extra jammer omdat, zoals al gezegd, het verhaal juist één van de sterkste punten van Half-Life was. Sterker nog: Half-Life was een mijlpaal in de geschiedenis van de FPS-game, juist vanwege het verhaal en de manier waarop het met de game verweven was. Koop Half-Life 2 daarom maar niet vanwege het verhaal.

Koop Half-Life 2 gewoon vanwege de actie. Die niet al te intelligente AI, de lineaire opzet van het hele spel en het ontbreken van free-formeigenschappen vallen namelijk helemaal niet eens op als je Half-Life 2 aan het spelen bent. De actie wordt op de juiste manier en in de juiste dosering gebracht, dat je niet eens de tijd krijgt om op te letten. Pas als je er (achteraf) goed over nadenkt, zoals een reviewer hoort te doen, vallen die dingen op. De sfeer en de actie zijn zo meeslepend, dat ondanks een niet goed lopend verhaal je je toch constant lekker in je vel voelt in Half-Life 2. Eigenlijk lijkt Half-Life 2 in dat opzicht heel erg op MOHAA en Call of Duty: ook deze games hadden niet echt iets nieuws te bieden, maar boden wat ze hadden op zo’n manier dat je je toch aan het einde goed vermaakt had. En ik blijf erbij: dát is wat een goede game moet doen!

Technische babbel

En wat Half-Life 2 nog meer goed doet, is graphics en geluid neerzetten. Over beter gezegd: de Source-engine doet dit goed. Grafisch ademen de omgevingen enorm veel sfeer uit en alles ziet er ook helder en netjes uit. Wat ik ook prettig vind, is dat alles ook een ‘matte’ finish had en ik niet het plasticgevoel had zoals bij Unreal Tournament 2003, Far Cry en Doom 3. Nog wat extra puntjes verdient Valve voor de gezichtsuitdrukkingen, die vooral de vriendelijke NPC’s een extra menselijke uitdrukking geven.

Die NPC’s zijn ook voorzien van goede stemmen. Grote namen als Louis Gossett Jr., Michelle Forbes en Robert Guillaume hebben hun stem geleend aan figuren in de game en dat geeft ze wat extra gevoel. Figuren uit Half-Life (1) hebben gelukkig nog dezelfde stem als destijds, wat de continuïteit bevordert. De rest van de geluiden, zoals wapens en omgevingsgeluiden, vallen niet specifiek op, wat bij mij inhoudt dat ze klinken zoals je verwacht, wat de sfeer ook helpt.

Het enige wat ontbreekt in Half-Life 2 is een echte eigen multiplayer. In plaats daarvan wordt Counter-Strike: Source geleverd, in essentie Counter-Strike met betere graphics en physics. Je kunt dit op twee manieren zien: Half-Life 2 is twee games voor de prijs van één, of ‘ik houd niet van Counter-Strike, waarom zit juist dit er nu bij?’. Wat een nadeel is voor nieuwe spelers, is dat Counter-Strike: Source intern nauwelijks anders is, waardoor spelers van het originele Counter-Strike een duidelijk voordeel hebben. Een goede matchmaker, die n00bs bij n00bs zet en pro’s bij pro’s, zou een uitkomst zijn.

Er is nog één technisch ‘mankement’ dat ik zeker moet noemen: je bent verplicht toegang tot een Internetverbinding te hebben om Half-Life 2 te kunnen spelen. Dit geldt ook voor de CD- en DVD-versies van de game. Die hoef je slechts eenmaal te activeren, maar zonder activering kun je nog niets beginnen. Aangezien je deze review ook op Internet gevonden hebt, heb je dus op de één of andere manier toegang tot Internet. Er is namelijk een ‘maar’ bij de activering: deze hoeft niet op de machine te gebeuren waarop het spel staat. Je kunt jouw exemplaar ook op een andere computer activeren en vervolgens deze eigenschap overhevelen naar de off-line PC. Hoe dat in z’n werk gaat, lees je hier.

Conclusie

Net als Doom 3 is ook Half-Life 2 geen revolutie. Diep van binnen is het eigenlijk de originele Half-Life, met een nieuw verhaal, mooiere graphics en wat physics om het nog interessanter te maken. Half-Life 2 moet je ook niet spelen om een nieuwe standaard in FPS-gaming te vinden, maar omdat het een ontzettend lekker spel is om te spelen. En voor mij geldt: gameplay boven graphics, maar een lekker gevoel tijdens het spelen boven alles en dat is waar Half-Life 2 zich van z’n beste kant laat zien! Is Half-Life 2 een aanrader? Nee, het is zelfs meer dan dat: deze moet je gewoon gespeeld hebben!

  1.   
    AKA_The_Creator's avatar

    Lijkt me echt een vet spel dus ga ik het kopen!!

  2.   
    JonsoN's avatar

    Beste spel wat ik tot nu toe heb gespeeld, de originele half-life komt op plaatsje 2, , gevolgd door bioshock.. 🙂

  3.   
    b00m666's avatar

    …. een 9 maar deze game is altijd de beste nu nog steeds!

  4.   
    rillake's avatar

    En iedereen wacht tot de nieuwe episode uitkomt…. 😳