Nadat Ubisoft vorig jaar een topgame leverde met Prince of Persia: the Sands of Time, vonden de mensen van de developer het tijd voor een nieuwe game. The Sands of Time was immers leuk, maar werd een beetje als kinderachtig beschouwd. Heeft Ubisoft hiervan geleerd?
Het is het jaar 1990. Een enorme revolutie in het nog niet zo grote gamewereldje wordt veroorzaakt door de game Prince of Persia. In deze game worden namelijk voor het eerst vloeiende bewegingen toegepast, zoals in games nog nooit voorkwam. Deze prins moest springen en klimmen en ontzettend veel obstakels overwinnen (voor die tijd althans). Na dit revolutionaire eerste deel, dat een groot succes werd met ruim twee miljoen verkopen, verscheen een tweede deel en een onofficieel derde deel, die met evenveel plezier werd gespeeld.
Het plezier verdween echter een beetje bij de overstap naar 3D. Deze Prince of Persia 3D werd geen succes, en als snel raakte de PoP serie in de vergetelheid. Tot het jaar 2003, dertien jaar na de oorsprong van PoP, waar Ubisoft opnieuw voor een daverend succes zou gaan zorgen met Prince of Persia: the Sands of Time. De prins werd voor dit deel omgetoverd tot een acrobaat waar een olympisch turner U tegen zegt; de prins maakte salto’s, slingerde aan stokken en sprong van jewelste. Dit alles in een vrolijk ogende, oosterse sfeer. De prins had een Brits accentje en dat kwam eerlijk gezegd een beetje mieterig over. Aan deze vorm van kritiek heeft Ubisoft zeker iets gedaan: de prins is nu een grauwe, ongeschoren, door strijd geharde kerel waar niet mee te spotten valt. De omgevingen zijn donker en grauw en bloed spuit alom, wanneer de prins met zijn (optionele) twee zwaarden koppen laat rollen. De sprookjesachtige sfeer met Arabische muziek heeft plaatsgemaakt voor een donkere, stoerdere look met harde rockmuziek.
‘Your fate has been written. You will die.’
Zoals bekend is uit Prince of Persia: the Sands of Time, heeft de prins (die nog steeds naamloos is) de Sands of Time vrijgelaten om de sultan te redden. In deze queeste is de prins echter meerdere malen gestorven, wat hij weer terug heeft weten te draaien met het Zand. Eigenlijk zou de prins dus dood moeten zijn, maar dankzij het Zand heeft hij de tijdslijn weten te veranderen. En daar is de wachter van dezelfde tijdlijn, een verschrikkelijk, onsterfelijk monster dat de Dahaka genoemd wordt, het niet mee eens. Dit schepsel moet ervoor zorgen dat de prins zijn lot niet ontloopt, maar ons prinsje heeft daar uiteraard geen oren naar. Zijn plan is dan als volgt: hij gaat het Zand weer gebruiken om terug te reizen naar de oorsprong van het Zand, zodat hij kan verijdelen dat the Empress, de creëerster van het Zand, ooit het Zand kan scheppen. De Dahaka zal dan geen probleem meer met de prins hebben en hij zal vrolijk verder kunnen leven (alhoewel vrolijk misschien niet het juiste woord is; de prins kijkt nu namelijk allesbehalve vrolijk).
Froefo… frotfee.. eh… Freeform Fighting System
Alhoewel de prins in PoP: The Sands of Time toch al behoorlijk gewelddadig en behendig met het zwaard was, vond Ubisoft dat zijn skills nog wel een graadje beter mochten. Daar heeft men het volgende op bedacht: de prins krijgt, naar mate het spel vordert, verschillende zwaarden tot zijn beschikking. Het zwaard in zijn rechterhand is het hoofdwapen, dat het sterkste is en alleen vervangbaar is als het script dat eist. In de linkerhand kan de prins een optioneel tweede wapen dragen, waarmee nieuwe combo’s ontstaan. Deze zwaarden, knotsen, bijlen of dolken kunnen worden afgepakt van vijanden of worden opgeraapt van de grond en zijn ieder ogenblik vervangbaar. Dat is ook wel nodig, want juist deze optionele wapens kunnen stuk gaan waardoor vervanging noodzakelijk is. Weggooien is een optie, maar beter is om het wapen te gebruiken als projectiel waarmee je bijvoorbeeld een hoofd afsnijdt.
Er zijn talloze opties om een vijand te doden. Dat is wat Ubisoft het Freeform Fighting System noemt. Er zijn een aantal verschillende moves per wapen. Als je bijvoorbeeld slechts één wapen hebt zijn er minder moves en combo’s beschikbaar als dat je twee wapens hebt. De moves variëren van breakdancen met twee zwaarden (probeer dat maar eens na te doen) tot het simpelweg doormidden klieven van je opponent. Ubisoft probeert hiermee de speler een eigen stijl te laten creëren, wat overigens niet heel goed lukt. Veel moves zijn namelijk cool om te zien, maar moeilijk te onthouden en niet altijd effectief bij een tegenstander. Buttonbashen is dan wat meestal rest.
Zand!
Ooit gedacht dat wat zand voor veel problemen kan zorgen? De prins blijkbaar niet. Maar naast problemen brengt het mysterieuze Zand der Tijd ook een heleboel voordelen met zich mee. Zo kun je natuurlijk de tijd terugdraaien wanneer je een misstap hebt gemaakt. Dit kost één ‘Sandcontainer’, die je maximaal zes hebt. Daarnaast heb je de mogelijkheid om de tijd te vertragen; erg handig om snelle tegenstanders te slim af te zijn om of een deur binnen te gaan die anders snel voor je dichtklapt. Ook heel handig is de mogelijkheid om een soort krachtveld om je heen te laten verschijnen, die vijanden binnen een straal van ongeveer één meter veel schade toebrengt. Naast deze handigheidjes zijn er nog meer mogelijkheden met het zand, maar leuker is om dit zelf te ontdekken.
Zoals ik zojuist al aangaf, kost het één of meerdere Sandcontainers om het Zand te activeren. Wanneer deze op zijn, zul je dus op zoek moeten gaan naar nieuw Zand. Deze zijn zo ongeveer overal wel te vinden: sla enkele potten kapot en je hebt al groot kans dat je wat Zand vind, of versla een vijand die waarschijnlijk wat Zand nalaat bij zijn/haar dood. Zonder Zand zit je zelden (en probeer dat maar eens drie keer snel achter elkaar te zeggen).
Gameplay
Van wat ik nu allemaal heb beschreven, lijkt Warrior Within een compleet andere game geworden te zijn dan the Sands of Time. Het tegendeel is echter waar: Ubisoft heeft slechts verder geborduurd op de succesformule van het eerste deel, met enkele aanpassingen in de sfeer en het nieuwe vechtsysteem. De acrobatiek is gebleven en nog steeds voeren puzzels in combinatie met die acrobatiek het boventouw. Echter, zo had je eerst in the Sands of Time heel opvallend afwisselend puzzels en vechten; zo is dat bij Warrior Within wat meer gecombineerd. Nog tijdens het puzzelen en turnen zul je enkele vijanden moeten verslaan, wat heel verfrissend is en nooit verveelt. Daarnaast zijn lang niet alle puzzels even makkelijk en zul je sommige stukken overnieuw moeten doen. Maar dat komt niet altijd omdat het niet wil lukken…
Zoals ik namelijk al aangaf, moet je om te beginnen terug in de tijd naar de keizerin om haar te behoeden om het Zand de creëren. Aangezien de prins zijn dolk niet meer heeft, moet hij een andere manier vinden om zo ver terug in de tijd te gaan en die vind hij in het paleis van de keizerin. Dit paleis is zo ongeveer een ruïne geworden, waar alles overwoekerd wordt door planten. De keizerin is op dat moment al eeuwen dood. Gelukkig vindt de prins een tijdportaal, waarvan gezegd werd dat ze nooit hebben bestaan. Hij weet deze te activeren en keert zo terug in de tijd. Met deze tijdportalen is een minpuntje in de game ontstaan. Als je namelijk in het verleden bent, komt het vaak voor dat een bepaalde deur dicht is. De bedoeling is dan om die deur met een schakelaar te openen. Die schakelaar bevindt zich dan in het heden, waardoor je weer naar het tijdportaal moet puzzelen om er gebruik van te maken om vervolgens weer te puzzelen, de schakelaar aan te zetten, weer te puzzelen, terug in de tijd, weer puzzelen tot je bij de open deur bent en weer verder moet puzzelen… de reden dat ik nu al vijf keer het woord ‘puzzelen’ heb genoemd, geeft wel aan dat sommige stukken nogal vaak herhaling zijn. Vaak moet je hetzelfde traject afleggen in het heden én in het verleden, wat soms tot irritaties kan leiden. Daarbij komt nog dat je nooit helemaal duidelijkheid hebt waar je heen moet; je weet niet of je gang één of gang twee moet kiezen. De duidelijkheid komt pas wanneer je vijanden tegenkomt, want je komt geen vijanden tegen als je fout zit.
Ondanks de onduidelijkheid en de herhaling van verschillende delen speelt Warrior Within (nog steeds) erg lekker.
Sprookjesachtig en grauw
Grafisch ziet PoP: WW er zeer goed uit. Vooral gelet op de kleinere dingetjes, zoals het golven van de prins zijn haar en het wapperen van wandkleden, wordt duidelijk dat men bij Ubisoft wel degelijk weet hoe men een grafisch goed uitziende game maakt.
De levels zelf zijn schitterend. In het heden zit je in een geruïneerd paleis dat overwoekerd is door verscheidene planten, in het verleden zit je in een paleis waar een sprookjesachtige, typisch Arabische sfeer hangt. Het feit dat die overgang er is, biedt wel een heel andere kijk op de game en doet je beseffen dat je grote sprongen maakt in de tijd.
Conclusie
Ubisoft is met Warrior Within een andere weg in geslagen qua doelgroep betreft. Waar de vorige keer nog de wat jongere gamer (< 18) als doelgroep werd gekozen, wordt nu heel duidelijk waarom er een ’16+’ waarschuwing op de hoes staat. Dit maakt Warrior Within tot een meer volwassen game, wat, als je het mij vraagt, een erg positief ding is.
[quote]
Soms wel leuk om even te spelen, ben er alleen snel op uitgekeken..
deze spel is echt leuk gemaakt 8) 8)
Leuke game.