De wereld van LEGO-games wordt gedomineerd door een soort onmiskenbare eenheidsdrang. Een jaar of tien geleden vond ontwikkelstudio TT Games ooit dé formule om film- en stripmateriaal te vertolken naar speelbare LEGO-avonturen. Een formule die sindsdien slechts in mondjesmaat groeide.
Enigszins spuit elf, maar het ontvangst van die vele games bleef daardoor altijd een gemakkelijk een-tweetje. Elk deel betreuren critici wederom de geringe vernieuwing, terwijl voorstanders meteen daaropvolgend een “het is toch maar voor de kinderen”-respons klaar hadden staan. En weet je? Daar hadden ze ook helemaal gelijk in.
Geheel onverwacht was het dan ook, dat TT Games nu ineens lijkt te breken met de formule in The LEGO Movie 2 Videogame. De kern van een (inmiddels klassiek) LEGO-avontuur staat nog altijd overeind, maar voor het eerst in jaren lijkt de gameplay écht even op de schop te mogen. We spraken met Chris Rose, producer bij TT Games, over alle vernieuwingen en verandering die The LEGO Movie 2 Videogame over de bekende formule drapeert…
Honderd procent LEGO
Wat allereerst meteen opvalt aan The LEGO Movie 2 Videogame, is de gehele art style waarin de wereld zich ontpopt. Was die in eerdere LEGO-games soms nog opvallend leeg van LEGO, blijkt dit deel voor vrijwel de volle honderd procent te zijn opgebouwd uit de iconische Deense steentjes. Afgezien van interface-elementen, ís deze game puur LEGO. Of het nu filmpersonages, kleurrijk grondoppervlak of zelfs wolken van LEGO zijn; voor het eerst voelt het blokvormige avontuurtje weer écht als een digitale blokkendoos.
De reden daarvoor ligt voor de hand: in zowel The LEGO Movie als The LEGO Movie 2 laat de complete wereld zich eveneens opbouwen door LEGO-blokken, ongetwijfeld als ode aan de stop-motion creaties van vele LEGO-liefhebbers. Dat knutselgevoel dient ook een rol te spelen in de bijbehorende spellen, met ditmaal ook passend succes.
Volgens Rose heeft (deze divisie van) TT Games’ vorige project, LEGO Worlds, daar ook grote invloed op gehad. Voor LEGO’s eigen speelbare respons op de rage van Minecraft werd daadwerkelijk een digitale blokkendoos opgebouwd, waarvan de technologie nu naadloos over te nemen is naar de meer verhaalgebonden spellen:
We basically developed quite a bit of tech for terrain a while back. When we made LEGO Worlds, we had like this system that could draw LEGO terrain over the top of like, generated meshes.
The visual of that is exactly what we want. We’re also doing these big open worlds, so it makes sense using this technology again, but obviously without it being sort of randomly computer generated. This time we sort of went over and sculpted the levels by hand.
[…] Every level is visually very different, and that means everything from the layout and style of the ground, through to things like colour palettes.
Aldus Rose. Met de bestaande technologie bleek de richting van de stijl gemakkelijk te realiseren. Terwijl ondertussen, mede door de meer handgemaakte insteek, elke wereld toch weer een eigen, visueel overkomen krijgt.
Meer game dan film
Die wereldjes laten zich elk in een soort halfopen narratief uitspelen. Enerzijds bieden ze een hoofdzakelijke uitdaging om doorheen te ploeteren, maar ondertussen bieden de “levels” hun eigen vrijheid om meer beloningen op te zoeken of zij-opdrachten te tackelen.
In tegenstelling tot sommige andere grote LEGO-avonturen van TT Games laat The LEGO Movie 2 Videogame zich dan ook niet te veel sturen door de titulaire film waar het spel aan “gekoppeld” zit. De karakters, locaties en grote gebeurtenissen komen enigszins overeen met het filmmateriaal, maar de game lijkt het verhaal niet één-op-één te willen volgen. Het dient juist uit te breiden op wat de film aan verhaal en setting biedt.
We got a very early storyboard discussion in place with the film crews. [They] were sort of telling us what the movie is about and what the main story would be. And they just sent us reams of concept art, and early model work. So we went over it with them, and said “look, these sort of [environments] are really going to stand out from a gameplay point of view.
[…] As we started to see them making their own changes, some other worlds really started to stand out for us. […] Whereas the asteroid field, that’s not really something that’s in the actual movie for very long, but it does leave like a really long-term vision impression of their LEGO style. And we said, “Hey, if we were to sort of expand on this area, what sort of things would you have done in the first place?”
[By doing so] we started this really nice triangle of conversations between ourselves, LEGO, and Animal Logic — the film crew. And they basically helped us sculpting out this entire asteroid field for us to make into a gameplay level.
Zodoende werd het “uitdijen” van LEGO’s filmuniversum een feit. Globaal loopt de game parallel aan het verhaal, maar het lijkt bij elk interessant aangezicht een speelbaar uitstapje te maken. En ja, ook dat speelbare element voelt verrassend “anders dan anders” aan.
Slimmere kinderen
Die verandering komt voort uit een aantal frisse facetten. Allereerst zijn daar drie enorme eindbazen, elk met hun eigen fases en unieke “puzzels” om te overwinnen. Ook de vernieuwde manier van bouwen is een pijler, nu vrijer en inzichtelijker dan ooit.
Niet langer vraagt het spel je prompt bouwsel A (en dan ook alleen maar “A”) op plek B (en dan ook alleen maar “B”) te fabriceren — het knutselen van interactieve bouwwerkjes is nu zo goed als volledig freeform geworden.
Met The LEGO Movie 2 Videogame is het aan de (toch vrij jonge) speler om zelf te beslissen wanneer er gebouwd moet worden, en vooral hoe. Mogelijk klinkt dat als een nietszeggende ingreep, maar het prikkelt de doelgroep tegelijkertijd om meer na te denken over problemen en oplossingen. Daarover is zorgvuldig nagedacht, aldus Rose:
We have to accept that younger players these days are a lot more technically savvy compared to, you know, what you and I were like when we were children. How many four year olds these days can work a tablet without even batting an eyelid, and all sorts of other technical devices?
So with that in mind, you’d have to say that children are more and more aware of how things work from a difficulty point of view, so let’s make things a bit more challenging. Not too challenging, so that a new player couldn’t pick it up, but at the same time, just add a little bit of a challenge.
Het balanceren van werelden, moeilijkheidsgraad en vooral de LEGO-humor was volgens Rose daarbij een grote focus gedurende deze ontwikkelcyclus. De filmische charme lijdt misschien een beetje onder het vergroten van de aandacht op het gameplay-aspect — cutscenes zijn bijvoorbeeld korter en bevatten geen sprekende personages — maar qua speelbaarheid voelt The LEGO Movie 2 Videogame meteen meer als een heuse game, boven simpelweg een filmgame.
Dat gegeven is, vooral na tientallen LEGO-games aan technische eenheidsworst, eigenlijk opvallend verfrissend.
“Lootboxes” zonder verlies
Een andere bizarre gewaarwording zit hem in de implementatie van “lootboxes”. Niet zozeer de omstreden activiteit van betalen voor willekeurige pakketjes in-game goedheid, maar meer het idee dat er überhaupt willekeurige (en vooral kosteloze) pakketjes vol LEGO-goedheid in de game zitten.
Rose blijft daarbij terughoudend als het aankomt op precies die beruchte term, maar onderstreept wel de toegevoegde waarde van een gamified drang om spulletjes vrij te spelen:
Well, they’re not actually lootboxes — let’s be very careful with what we call them. We’ve been very careful with [that], because of the bad connotation that can come with that — not always though. I mean, “lootboxes” can be done well, but as we’re targetting such a young audience, it wouldn’t be the right way to do things.
So what we’ve done here is a system called Relics (“Relieken”). They’re just like little eggs that you take to the shop in the game, and you just crack them open. And you just get the item(s), no questions asked.
There’s a few reasons for doing that […] but there is no monetary sort of exchange involved. It’s just sort of us saying “Hey, you found all of these treasures and rewards laying around” just to add some depth to the whole collecting system.
Voor Rose en zijn team bij TT Games blijken de “Relieken” vooral een manier om spelers terug te laten keren naar de werelden en méér spullen vrij te spelen, zonder daarbij repetitief te worden in het scannen van nieuwe blokjes, poppetjes en bouwwerken. Zo geschiedde een soort ethische manier van het lootbox-principe, al is volledig begrijpelijk waarom TT Games juist voor die term huivert.
Hoopvolle beloftes
Al met al lijkt The LEGO Movie 2 Videogame daarmee wel zeker een eigenzinnige draai gevonden te hebben. Een eerste speelsessie én het onderonsje met Chris Rose wekken in ieder geval flink vertrouwen in een franchise die anders zo eenzijdig was gebleven.
De verfijnde eigen stijl en vooral meer diepgang in moeilijkheid (én verzameldrang) maken het dat dit, voor het eerst in tijden, echt eens aanvoelt als een nieuw soort LEGO-avontuur. Ook dát riepen TT Games en Warner Bros. wel vaker over hun eigen producten, maar met The LEGO Movie 2 Videogame lijkt de belofte voor eerst écht overeind te blijven staan.
The LEGO Movie 2 Videogame verschijnt op 27 februari aanstaande voor PlayStation 4 en Xbox One, tegen een richtprijs à 39,99 euro. De Nintendo Switch-versie moet daarna volgen op 26 maart, een kleine maand later. Voor het eerst in de franchise lijkt de game het pc-platform direct over te slaan.