Gamersnet.nl

Back Track: Grand Theft Auto

Met de gigantische hype rond de release van Grand Theft Auto IV is nog maar eens duidelijk geworden dat GTA meer is dan een serie videogames. Na talloze na-apers en veel controverse is de serie nog steeds geliefd en razend populair. Wat maakt GTA zo aantrekkelijk en wat heeft het dat bij anderen ontbreekt?

Wat heeft Grand Theft Auto nou zo populair gemaakt? De cynische humor en kritiek op de Amerikaanse samenleving? De uitgebreide en gedetailleerde werelden, vol leuke details en interessante personages? Het machtsgevoel wat je krijgt door alles roekeloos op te blazen? Of is het juist dat je de vrijheid krijgt om te doen en laten wat je wilt? Toen GTA San Andreas uitkwam ging ik het spel bij een vriend spelen. Het eerste wat hij deed na het introfilmpje door te hebben gedrukt was alle mogelijke cheats invoeren, naar het politiebureau lopen en daar iedereen doorboren met lood. Dit was mijn eerste kennismaking met GTA, en eerlijk gezegd keek ik vol met afgrijzen naar wat zich op het scherm voltrok. Wat is er nou leuk aan om een stel identiteitsloze pixels naar de volgende wereld te helpen, als er ook een verhaallijn is om te volgen? Een wereld te verkennen? Hij vond het in ieder geval geweldig.

Het was pas toen ik zelf de controller in handen kreeg en de eerste missies ging doen, dat ik me realiseerde waar veel critici al sinds GTA III over door ratelen: de grote, maar toch zo intieme wereld, de vele mogelijkheden en de scherpe humor. De twee weken na aanschaf heb ik praktisch in San Andreas doorgebracht. Nadat ik ruim 100 uur in het spel had gegoten ben ik opzoek gegaan naar het verhaal achter deze roemruchte serie. Dat verhaal begint in Schotland bij een kleine studio genaamd DMA Design. De eerste GTA speelde zich al af in een grote wereld. Je had levels waarin je punten moest verzamelen door er zelf op uit te trekken en schade aan te richten of missies te doen. Het spel speelt zich af in drie steden die los van elkaar staan: Liberty City, Vice City en San Andreas. De fundamenten waren gelegd, al werd DMA Design duidelijk beperkt in zijn ambitie door de snelheid van de PlayStation en de computers van die tijd. Maar wat wil je dan ook, als je 100 Mhz en 16 MB RAM gebruikt…

Rumoerige kindertijd

Grand Theft Auto was een commercieel succes, maar critici waren niet lyrisch. De vrijheid die je kreeg was beperkt, want de levelstructuur stuurde de speler sterk. Daarbij was de wereld niet meer dan een bijeenraping van straatjes waarin je auto’s op kon blazen. Er was weinig te doen naast dood en verderf zaaien, iets waar men snel verveeld van raakte. Grand Theft Auto 2 was vooral meer van hetzelfde, nog altijd in een lege 2D wereld. Hoewel DMA Design zijn best deed om Anywhere City zo interactief mogelijk te maken, was de locatie misschien het grootste probleem. Een grote kracht van het origineel was de herkenbaarheid van de steden New York, San Francisco en Miami, dus is het apart dat DMA Design indertijd heeft gekozen voor een anonieme plek. Misschien waren ze gewoon overambitieus. Zonder de herkenbaarheid van bestaande locaties was het moeilijk om een stad met een ziel neer te zetten. Er kon niet genoeg detail aangebracht worden in de omgeving om de stad een eigen identiteit te geven.

Rebelse puberteit

DMA Design werd Rockstar North en de studio kreeg een doel: Grand Theft Auto overzetten naar de PlayStation 2 en Xbox in 3D. Een schijnbaar onmogelijke taak, maar met wat grafische trucs zoals texture swapping, waarbij je textures razendsnel verwijdert als de speler niet naar ze kijkt, lukte het ze. Een nieuwe wereld ging voor hun open. De lol van het stelen van een auto was ongekend, laat staan door de straten scheuren met de politie achter je aan. De verhuizing naar 3D maakte een heleboel mogelijk, maar bracht ook een hele hoop nieuwe problemen met zich mee. Een grote 3D wereld voelt al snel leeg, dus deze moet beter gevuld worden dan de simpele 2D hen die ze tot dan hadden gemaakt. De level designers moesten zich op alle fronten overtreffen om te zorgen het 3D Liberty City spelers mee zoog en bij het spel betrok. Dat deden ze door de scherpe humor die al aanwezig was in de voorgaande delen op veel grotere schaal toe te passen. Overal hangen billboards, voorbijgangers maken gevatte opmerkingen en op de radio wordt de Amerikaanse samenleving als nooit te voren voor schut gezet. De processor van de PlayStation 2 bood niet genoeg kracht om realistische omgevingen en personages neer te zetten, dus werden ze tot een persiflage van de realiteit gemaakt. Maar geen goedkope persiflage, want er werd veel moeite besteed aan het vinden van de juiste stemmen en bewegingen voor de vele bewoners van Liberty City. Met resultaat, want het maffia-epos werd zo goed verteld dat het nieuwe standaarden zette voor verhalen in games.

GTA III werd als explosieve karikatuur van de Amerikaanse cultuur natuurlijk door de politiek en ouderorganisaties bekritiseerd. Het zou jongeren immoreel gedrag bijbrengen en inspireren om het geweld in het echt uit te oefenen. Deze kritiek en diverse rechtzaken hebben het succes van GTA III niet belemmerd, zo blijkt uit de ongelofelijke verkoopcijfers van het spel. Het spel is de bestverkochte game van 2001 in Amerika, met goede verkopen tot de release van zijn opvolger, Vice City. Er is een remake van gemaakt voor de PSP, genaamd Liberty City Stories, die zeer goed is ontvangen door pers en publiek. Grand Theft Auto III wordt door velen beschouwd als één van de meest invloedrijke games aller tijden. Nog nooit werd de speler op deze manier los gelaten in een wereld waar zoveel te vinden was.

Grand Thef Auto en Grand Theft Auto 2 zijn gratis te downloaden via Rockstar’s website. Grand Theft Auto III is verschenen voor de PlayStation 2, Xbox en PC.