Gamersnet.nl

Review: Game Builder Garage – Een tweesnijdend zwaard

Hoe leuk Super Mario Maker ook kan zijn, als je het gemiddelde (door spelers) gemaakte level op YouTube bekijkt, lijkt creatief gamedesign in dat spel beperkt tot variaties op het creëren van een sadomasochistische platformhel. De bouwblokken waarmee je in Super Mario maker aan de slag kunt, blijken tot veel in staat, maar hebben hun limieten. Uiteindelijk ben je toch vooral variaties op hetzelfde aan het maken. En ja, dan kom je uiteindelijk uit op een veelvoud aan levels die een gewoon mens niet kan halen.

Met Game Builder Garage doet Nintendo het anders: geen spel dat immer de regels van een platformer volgt met een serie aan gecureerde blokjes, maar écht programmeren. Soort van. Game Builder Garage leert je spellen ontwerpen op de Nintendo-manier: speels, makkelijk te leren en in een afgesloten, veilige omgeving. Het blijkt een tweesnijdend zwaard.

My first game

Je raakt Game Builder Garage voor het eerst aan en binnen een uur kun je door de woonkamer roepen: ‘Mama! Ik heb mijn eerste game gemaakt!’ Het is een tweespeler variant op tikkertje mét vallende obstakels. De leercurve van het spel maken is niet al te hoog en het gevoel van prestatie komt vroeg. Gamedesign is moeilijk en tijdrovend, maar Game Builder Garage maakt het opmerkelijk laagdrempelig en fun.

Hoe Game Builder Garage dat doet? Door programmeertaal volledig om te zetten naar antropomorfische ‘Nodon’-blokjes. In plaats van ingewikkelde code te hoeven schrijven, sleep je deze Nodons uit een menuutje. Zo zet je bijvoorbeeld een UFO-Nodon en een linkerstick Nodon in de spelwereld. Een lijntje tussen de twee trekken en klaar is Kees – je kunt de UFO nu met je linker pookje bewegen. Code en de spelwereld zijn dus niet gescheiden, maar je ziet ze als Nodons in één ‘garage’. Nintendo heeft zo gamedesign op gamedesign toegepast.

Verdere programmering regel je door naar de eigenschappen van verscheidene objecten te gaan. Maak ‘m verwoestbaar of juist in staat om andere voorwerpen te vernietigen. Of misschien wil je wel dat de zwaartekracht geen effect heeft op je personage. Een intuïtieve interface zorgt ervoor dat je makkelijk wisselt tussen de spelwereld en dat wat achter de schermen gebeurd. Zo kun je onmiddellijk checken wat voor impact jouw keuzes hebben op je spelletje-in-ontwikkeling.

Wat kan je maken?

Volg je de tutorials in Game Builder Garage, dan maak je achtereenvolgens tweedimensionaal tikkertje, een balroller, een ruimteschietspel, een side-scroller, een puzzelspelletje, een racegame en een driedimensionaal actiespel. Een gecureerde selectie door Nintendo om de breedte van de mogelijkheden te laten zien, maar je kunt een heleboel meer. Net als in écht spelontwerp.

Toch zijn er ook beperkingen. Veel zelfs. Hoe meer je aanpielt, des te meer je merkt dat Game Builder Garage een eenvoudige garage is, geen loods. Zie het daarom vooral niet als een eigen game engine, want daarmee vestig je te veel hoop op Nintendo’s project. Per spelletje dat je maakt kun je maximaal 512 Nodons plaatsen. Weinig ruimte voor ambitieuze creaties dus. Bovendien kun je niet meer dan acht van dezelfde Nodons gebruiken. Wil je tekst in je game zetten? Dan moet je genoegen nemen met acht regels.

Sommige spellen, zoals een op tekst gebaseerd narratief, zijn daardoor haast onmogelijk te maken. Je kunt natuurlijk omwegen vinden (je zou tekst handmatig kunnen tekenen als texture) en natuurlijk dwingen beperkingen tot creativiteit. Echter worden hier je opties wel érg bekneld.

Paternalisme

Oké, er zijn beperkingen, maar dat mag niet wegnemen dat een beginnende ontwerper ook een hoop kan leren. Niet alleen over hoe Game Builder Garage werkt, maar ook kennis over game-ontwerp dat je erna meedraagt. Hierbij zijn vooral de tutorials van de eerder genoemde zeven te maken spelletjes een groots geschenk.

Nintendo heeft er goed aan gedaan om tussen de tutorials van de diverse spellen je minitestjes voor te schotelen die je moet voltooien. Heb je wel écht goed opgelet toen je dat spelletje maakte of heb je zonder nadenken de stappen opgevolgd? Het is een beetje paternalistisch misschien, maar het blijken leuke puzzeltjes. Zo laat je bijvoorbeeld een blok bewegen in plaats van je personage à la Baba is You om een appel te verplaatsen.

Leuk principe natuurlijk, maar tijdens de tutorials wou ik soms zelf al een en ander aanpassen. Fouten maken. Aanmodderen. Daarvoor moest ik wachten tot ik de tutorial van het spelletje in kwestie af had. Voor spelenderwijs aankloten is in de tutorials namelijk geen ruimte.

En beland je daarna in de zandbak, dan is het alsnog een vrij intimiderende woestijn. Wellicht had Nintendo wat andere vooropgezette spelletjes kunnen bieden waar je mee kunt aankloten. Want hoe (over)moedig je je ook voelt na de tutorials, daarna werken vanuit een compleet leeg scherm voelt toch als een koude douche.

Over paternalisme gesproken: Nintendo is weer Nintendo met hun online aspect. Delen van je levels kun je alleen doen met codes, net als in Super Mario Maker. Ook kun je geen assets, zoals textures, importeren. Die garage van Nintendo blijkt vooral een afgesloten kluis.

Conclusie

Game Builder Garage is een tweesnijdend zwaard. Aan de ene kant is het heel makkelijk te leren en bouw je zo een eigen spelletje. Tegelijkertijd moet je je geen illusies maken dat dit meer is dan een hermetisch afgesloten instapper voor game-ontwerp. Game maken blijft beperkt tot kleine spelletjes. Game Builder Garage is bovenal een laagdrempelige manier om erachter te komen of spelletjes maken iets voor je is. Ben je er uiteindelijk op uitgekeken? Dan kun je altijd nog overwegen om eens een programmeertaal te leren en een game engine te installeren. In die zin is Game Builder Garage geslaagd: wie weet hoeveel toekomstige game-ontwerpers Nintendo hiermee weet te inspireren?