Hoe kunnen games beter skill trees implementeren?

Van Assassin’s Creed Origins en DOOM tot Mirror’s Edge Catalyst en Ori and the Blind Forest: elk gamegenre lijkt inmiddels gebruik te maken van de welbekende skill trees. Maar wat maakt nou een goed ontworpen skill tree en wat een slechte? En zijn ze eigenlijk wel altijd nodig?

Videoproducent en YouTuber Mark Brown werpt met een nieuwe Game Makers Toolkit een licht op deze populaire designkeuze in games. Hij beargumenteert dat gamedesigners goed moeten nadenken of hun game in kwestie wel een skill tree nodig heeft voor ze deze er gemakshalve instoppen. Waar een skill tree wél past, dient deze daadwerkelijk goed ontworpen te zijn. Wat dat inhoudt, zie en hoor je hieronder.

🍞 De Lunchtip is een (werk)dagelijkse rubriek waarin we interessante content rondom gaming delen. Van diepe documentaires tot gortdroge memes; je vind het doordeweeks in de middag op Gamersnet!

Heb je zelf een goede tip voor de lunchpauze? Geef het door via de Hub, Discord of Twitter en verrijk de middag van je medegamer!

  1.   
    someone else's avatar

    Heb zelf dus echt een enorme hekel aan skill trees. Laat me gewoon het verhaal spelen. Stats die zichzelf upgraden prima, maar als ik uit het verhaal gerukt word om allemaal moeilijke keuzes te maken die dan misschien weer invloed hebben op elementen in de game… pff
    Onnodige afleiding van waar het echt over gaat, mag wat mij betreft allemaal weg