Games hoeven geen perfecte balans te hebben

Hoe vaak klagen wij gamers niet dat een ontwikkelaar toch echt dat ene wapen/personage/kaart moet nerfen, omdat deze overpowered is. Maak die minder krachtig en hoppakkee, het spel is gefixt. Was dat nou zo moeilijk, ontwikkelaar?

Ja, want een dergelijke nerf is lang niet altijd de oplossing. Gamers klaagden bijvoorbeeld lange tijd over de te sterke shotguns in Fortnite en vroegen ontwikkelaar Epic Games om een nerf. De wapens van korte afstand bleven, ook nadat deze aanzienlijk waren verzwakt, echter extreem effectief. De “overpowered shotgun” bleek het probleem niet te zijn: de te grote focus op bouwen zorgde ervoor dat de meeste gevechten simpelweg op korte afstand plaatsvonden, wat de shotgun het beste wapen maakte.

Het Fortnite-voorbeeld geeft maar weer aan dat een spel goed in balans brengen lastig is, omdat de individuele elementen van een game zich niet in een vacuum bevinden. Met andere woorden, pas je het ene aan, dan heeft het impact op de rest.

De bovenstaande ideeën en meer worden door Adam Millard in onderstaande video naar voren gebracht. Vergelijkbaar met het YouTube-kanaal van Mark Brown (wier video’s we eerder al tipten), stelt Millard zich het doel om op vermakelijke wijze diverse onderwerpen binnen game design aan het licht te brengen. Hij is pas net begonnen, waardoor zijn video’s nog ietwat ongeslepen zijn, maar wellicht kunnen we binnenkort wel diamantjes op zijn kanaal vinden.

De meest interessante these in onderstaande video is nog wel dat een game niet moet streven een perfecte balans te hebben. In zijn (vertaalde woorden): “Het moet niet de hoofdtaak van een designer zijn om een honderd procent gebalanceerde game te maken, maar om te garanderen dat een speler’s skill en intelligentie bepalen hoe goed ze presteren in plaats van of ze de god tier-optie kiezen of niet.” Echt overpowerde zaken fixen, afijn, maar zelfs minder viable picks hebben een essentiële rol te vervullen in een game.

De Lunchtip is een (werk)dagelijkse rubriek waarin we interessante content rondom gaming delen. Van diepe documentaires tot gortdroge memes; je vind het doordeweeks in de middag op Gamersnet!

Heb je zelf een goede tip voor de lunchpauze? Geef het door via de Hub, Discord of Twitter en verrijk de middag van je medegamer!

  1.   
    fantasyfreak's avatar

    “Het moet niet de hoofdtaak van een designer zijn om een honderd procent gebalanceerde game te maken, maar om te garanderen dat een speler’s skill en intelligentie bepalen hoe goed ze presteren in plaats van of ze de god tier-optie kiezen of niet.”

    Klopt, maar helaas kiezen de meeste mensen voor de god-tier. Mensen kiezen vaak voor een OP wapen of voertuig en dat kan het spel soms wel verpesten. Mario Kart Wii was daar heel erg mee, want Funky Kong op een bepaalde motor was gewoon echt seconden sneller dan de rest wat er in resulteerde dat je online bijna alleen tegen Funky’s reed ipv een gezellige mix van character. Tuurlijk voelt het goed als je wint al ligt dat in het geval van Mario Kart niet altijd aan je skills, maar het verpest voor mij een game dan wel. Net als dat je bij een oude CoD opeens OP dual-shotguns had die ook van een afstand dodelijk waren. Alweer heel lang geleden, maar ook zoooooveel mensen die dat online gebruikte en na zoveel deaths ben je er ook klaar mee dan.

    Dus ja dat soort dingen moeten ze in mijn ogen wel aanpassen om de gamebelevenis leuk te houden.

  2.   
    WesterW's avatar

    @fantasyfreak: Wat de video betoogt is dat een god-tier moet worden voorkomen, maar dat niet alles strakgetrokken moet worden. Je wilt wel een Starcraft houden in plaats van een Age of Empires, oftewel: verschillende speelstijlen in plaats van gekopieerde met minieme verschillen onderling.