Ontwikkelaar: ”Hardcore RPG-spelers kunnen niet tegen verandering”

Het RPG-genre kan zich nog veel radicaler ontwikkelen dan nu het geval is. Deze evolutie wordt echter tegengewerkt door het conservatieve karakter van hardcore RPG-spelers, aldus Josh Sawyer van ontwikkelaar Obsidian. Volgens Sawyer, die zelf onder andere werkte aan de Pillars of Eternity-games en Fallout: New Vegas, is een role-playing game veel meer dan alleen het upgraden van je personage met diverse statistieken en het gevechtsysteem.

In een recent interview laat Sawyer weten dat de traditionele hardcore RPG-spelers niet echt tegen verandering kunnen en grote evoluties in feite tegenhouden:

The hardcore RPG audience is very traditional. Fans tend to skew towards the more hardcore cases and they tend to be fairly resistant to change. I don’t want to paint too broad of a stroke there but RPGs can be a lot more than we have done with them so far. There’s much more than we can do and its much more radical.

I’m also contributing to the problem. Pillars of Eternity 1 and 2 are very traditional role playing games. But the genre can go in a number of different directions it’s just a matter of framing the project size and things that meet up in the same place.

Voor Sawyer ligt het echte karakter van een RPG in de mogelijkheid voor spelers om de verhaallijn te beïnvloeden met eigen acties. Hij ziet echter dat steeds meer RPG’s en games met RPG-elementen zich vooral richten op zaken als progressie en het tweaken van allerlei statistieken rondom je personage:
So many games use RPG elements, stat progression and characteristics that are defined by those in RPGs. I start to question about whether that is the heart and soul of what a role-playing game is about. The way that I work on role-playing games, they tend to be more about playing a character that has a range of personalities and a way of going through a story that changes that story in a very significant way. The amount to which things like statistics or combat systems interact with that, really can be much more fluid.
Voorbeelden van hoe het ook kan gaf Sawyer ten slotte ook, waarbij hij het succes van Bethesda met Fallout en The Elder Scrolls aanhaalde. Deze titels zijn veel meer gericht op actie en de overweldigende ervaring van de hele spelwereld. Uiteindelijk ligt de grote uitdaging volgens Sawyer in het aanspreken van het juiste publiek.

Denk jij dat er nog ruimte is voor grote veranderingen binnen het RPG-genre? Of is de grote massa zo traditioneel dat we altijd meer van hetzelfde zullen spelen? Laat het weten in de reacties!

  1.   
    sjaak19832015's avatar

    Als het goed wordt aangepakt is er altijd plek voor verandering en dat is juist het probleem. Vaak zijn er ideeen genoeg maar ontbreekt het aan de uitvoering. Ik vind het dan zelf ook nogal kort door de bocht om te zeggen dat hardcore spelers niet tegen verandering kunnen en voelt dan een beetje als een uitspraak waarmee ze de schuld bij de speker leggen en niet bij zichzelf.

  2.   
    the ultimate gamer boss's avatar

    zeker is daar ruimte voor

  3.   
    kiesmaarwa's avatar

    Ik wil 1, hooguit 2 playthroughs door om alle story content van een game kunnen zien. Ik zit dus niet te wachten op games waarbij je een hele kansboom aan te bewandelen paden hebt. Leuk hoor, die verschillende eindes, maar uiteindelijk zit je 80% van het spel steeds opnieuw te spelen.
    Geef mij liever een game waarbij ik als een mage, ridder, dief, bosmarmot, eenhoorn, buschauffeur of dwergpornofilmregisseur kan spelen, waarbij elk character zijn eigen skilltree(s) heeft – hoe unieker de skills/wapens, hoe beter – en je ook daadwerkelijk WIL nadenken over je skills & stats die je kiest, omdat je dan de hoogste damage output geeft (of input in het geval van die regisseur).
    Het enige wat voor mij moet veranderen in de RPG-wereld, is dat men nog steeds vastklampt aan het knight / archer / mage idee. Doe daar een keer iets baanbrekends mee