Gamersnet.nl

Animator verklaart statische gezichtsanimaties Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda lag de afgelopen week flink onder vuur vanwege zijn statische gezichtsanimaties. Veel gamers vragen zich hardop af waarom een grote game als deze zo belabberd geanimeerd is. Jonathan Cooper, de animator van Uncharted 4 die voorheen werkte aan de eerste twee Mass Effect-games, heeft daar een verklaring voor.

Via Twitter stelde Cooper dat het juist Andromeda’s grote schaal is die heeft geleid tot de statische gezichtsanimaties. Hij stelt uit dat het animeren van een RPG totaal anders is dan het animeren van een lineaire game als Uncharted:

[A]nimating an RPG is a really, really big undertaking – completely different from a game like Uncharted so comparisons are unfair. Every encounter in Uncharted is unique & highly controlled because we create highly-authored ‘wide’ linear stories with bespoke animations.
Cooper legde uit dat men bij grote RPG’s als Andromeda vooraf een set aan gezichtsanimaties ontwikkelt. Hij vergeleek dit met een dj die samples en tracks maakt.

Doordat de keuzes van de speler het verhaal beïnvloeden, is het aantal scènes in Mass Effect gigantisch. Het zou dus veel te veel werk zijn om alle animaties handmatig toe te wijzen. Daarom breekt BioWare de dialogen in stukjes en van ieder stuk berekent men de kans dat de speler deze ziet. De meest voorkomende scènes worden met de hand geanimeerd, de zeldzame komen lager op de prioriteitenlijst te staan:

Because time denotes not every scene is equally possible, dialogues are separated into tiered quality levels based on importance/likelihood. The lowest quality scenes may not even be touched by hand. To cover this, an algorithm is used to generate a baseline quality sequence. The Witcher 3 added to this with randomly selected body gestures that could be regenerated to get better results.
Cooper vermoedt dat BioWare oorspronkelijk van plan was om alles met de hand te animeren en daarom de kwaliteit van het algoritme verlaagde. Toen dit uiteindelijk niet haalbaar bleek te zijn, bleven complete scènes ongeanimeerd in de game zitten:
Andromeda seems to have lowered the quality of it’s base algorithm, resulting in the ‘My face is tired’ meme featuring nothing but lip-sync.

Were I to design a conversation system now, I’d push for a workflow based on fast and accessible face & body capture rather than algorithms. While it hasn’t 100% proved this method, Horizon Zero Dawn’s better scenes succeed due to a use of facial mocap.

Volgens Cooper komen de kritische reacties op Andromeda’s animaties deels doordat gamers kritischer zijn geworden. Hij ziet dat echter niet als een negatieve ontwikkeling en sluit af met de woorden:
The one positive to come out of all this is that AAA story-heavy games can’t skimp on the animation quality with a systemic approach alone.
Mass Effect: Andromeda ligt sinds deze week in de winkels.