Marjoleins ontwikkelblog: Studentengame Erios: Happily Ever After-Life week 1

Het ontwikkelen van games is iets dat veel gamers zouden willen doen, maar waar maar weinigen ook echt de kans voor krijgen. Er zijn echter studies waarbij games een onderdeel zijn van de opleiding en studenten op deze manier de mogelijkheid krijgen om te ervaren hoe het is om zelf te werken aan het maken van een game. In dit wekelijkse blog volgen we een groep studenten van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen die acht weken hebben om hun game, Erios: Happily Ever After-Life, te realiseren. Ik, Marjolein, een van de redacteuren van GamersNET, studeer ook aan de HAN en neem deel aan dit project als lid van het Art-team.

Romeo en Juliet
Maar waar gaat Erios: Happily Ever After-Life nou precies over? In deze game zie je wat er is gebeurd nadat Romeo en Juliet, de bekende geliefden van Shakespeare, beiden zelfmoord hebben gepleegd uit liefde voor elkaar. De veroorzaker hiervan is Erios, die met zijn pijlen twee mensen smoorverliefd op elkaar kan laten worden. Romeo en Juliet komen terecht in de onderwereld omdat zelfmoord plegen een zonde is en ze geven hier elkaar de schuld van. Aangezien Erios de aanstichter van dit alles is, raakt hij zijn vleugels kwijt totdat hij het stelletje weer bij elkaar heeft gebracht, iets wat uiteraard makkelijker gezegd is dan gedaan.

Verliefde pilaren
Op zijn tocht door de onderwereld komt Erios, en uiteraard ook de speler, aardig wat hindernissen tegen. Dit varieert van kokendhete lava tot demonen die hem een kopje kleiner willen maken en dus zal Erios zijn pijl en boog op een slimme manier moeten gebruiken. Hij kan uiteraard twee vijanden op elkaar verliefd laten worden zodat hij er zelf geen last meer van heeft, maar hij kan er ook voor zorgen dat een vijand verliefd wordt op een muur vol met spijkers.


Daarnaast zijn er ook nog voorwerpen gevuld met een ziel die gestraft wordt voor zijn daden. Iemand die in zijn leven wel heel erg weinig ondersteuning bood aan mensen die het nodig hadden, heeft als straf gekregen dat hij een tijd in de onderwereld mag doorbrengen als pilaar. Als speler kun je eerst een pijl afschieten op de pilaar en vervolgens op een groep demonen, met als effect dat de demonen zo plat als een dubbeltje worden. Nog interessanter wordt het uiteraard als je een demon verliefd maakt op een hendel waar je zelf niet bij kan, waardoor je er bijvoorbeeld voor kunt zorgen dat een ophaalbrug naar beneden gaat en je veilig over de lava kunt lopen.

Teams
Het maken van een relatief kleine game is een pittige klus, ondanks dat er gewerkt wordt met een team van meer dan vijfentwintig leden. De groep is onderverdeeld in de vijf teams Art, Character, Sound, Level en Programming. Zelf maak ik onderdeel uit van het Art-team en ben ik tevens onderdeel van het PR-team. Elk team is verantwoordelijk voor een bepaald gedeelte van de game, maar er zijn ook speciaal mensen aangesteld om de integratie tussen verschillende onderdelen op rolletjes te laten lopen. Je kunt als Sound Designer wel een MP3-bestand naar het Level-team sturen, maar gezien de UDK-engine die wordt gebruikt geen MP3-bestanden slikt, is dat geen goed plan.

Deze week
De eerste week van het project is voornamelijk besteed aan het uitwerken van het reeds bestaande concept, dat door de studenten was gekozen als een van de beste uit een tiental presentaties. Het Art-team en het Character-team waren bijvoorbeeld druk bezig met de concep art voor de omgevingen, de voorwerpen en de personages, terwijl het sound team bezig ging met het geluid. Tenminste, op de tijdstippen dat er tijd was om te werken, want op sommige dagen waren er wel erg veel vergaderingen. Dit komt natuurlijk vooral omdat de eerste week de opstartweek was, waarbij onder andere de precieze art style moest worden bepaald. Volgende week zullen er gelukkig minder van dit soort vergaderingen zijn en zal er dus meer tijd zijn om echt aan de game te werken.

Zelf ben ik deze week veel bezig geweest met verschillende afbeeldingen voor concept art. Ik zal de eerste zijn die het toegeeft: ik ben geen geweldige tekenaar. Een trucje dat ik tijdens de eerste week van het project heb opgepikt, is het gebruik maken van referentiefoto’s. Er zijn een heel aantal website die gratis, rechtenvrij beeldmateriaal aanbieden. Deze heb ik gebruikt als onderste laag van een tekening, de belangrijkste lijnen overgetrokken en vervolgens ben ik bezig gegaan met het aanpassen van de tekening en het toevoegen van details. En niet te vergeten, het toevoegen van kleur! Bij het maken van concept art is de sfeer van een afbeelding erg belangrijk en kleur is een van de belangrijkste middelen om een bepaalde sfeer te creëren.

Het kleuren en het merendeel van het tekenen heb ik overigens niet gedaan met een Wacom-tablet, maar gewoon op de iPad met de app Adobe Ideas. Adobe Ideas heeft een paar erg fijne functies, waaronder het exporteren als vector en de autosmoothing functie. Dit laatste houdt in dat de getekende lijnen automatisch netjes en glad worden gemaakt, waardoor je lijnen er een stuk beter uitzien. En hoewel ik geen gebruik maak van een Wacom-tablet, maak ik wel gebruik van een Wacom-pen voor de iPad.

Druk, druk, druk
Het Character-team en het Art-team zijn inmiddels begonnen aan het maken van de eerste modellen en ook bij Sound zijn al de eerste ‘tastbare’ resultaten te zien. Het Level-team is bezig met het eerste level, zowel met de blauwdrukken op papier als de realisatie in UDK, de engine waar bij dit project gebruik van wordt gemaakt. Programming is bezig met een prototype voor de interface en verschillende scripts voor de game, waaronder het systeem waardoor vijanden verliefd kunnen worden op voorwerpen en op elkaar.

Er is voorlopig dus nog genoeg te doen en meer daarover hoor je volgende week. Tot die tijd kun je dit project ook volgen via FaceBook of de concept art en screenshots hieronder bekijken. De eerste afbeelding is de character sheet voor hoofdpersonage Erios, de tweede afbeelding laat de sfeer van het eerste level zien, de derde afbeelding zijn ballen met stekels die geraakt zijn door de liefdespijlen van Erios, de vierde en de vijfde afbeelding zijn screenshots van het eerste level in de UDK-editor en de laatste afbeelding is een van de afbeeldingen die ik zelf heb gemaakt als concept art. Deze afbeelding was vooral bedoeld om een bepaalde sfeer mee te geven, van een wat donkere omgeving met het contrast van glas-in-lood-ramen met daarachter verlichting.

[SCREENSHOTS]

  1.   
    RenevdGijp's avatar

    GAAF 😀

  2.   
    R1chardTM's avatar

    Is dat eerste karkater gebaseerd op deze dronken gek uit Tangeld? 😉

  3.   
    RenevdGijp's avatar

    Afbeelding 3 lijkt op de ghosts uit Mario

  4.   
    Alfa Warrior's avatar

    Welke programmeer taal eigenlijk?

  5.   
    Majo's avatar

    Alfa Warrior schreef, "Welke programmeer taal eigenlijk?"

    Ik ben zojuist even bij het Programming-team langsgegaan en ze gaven als antwoord dat ze gebruik maken van UnrealScript, omdat we gebruik maken van de Unreal Engine 3. Voor de interface maken we overigens gebruik van ActionScript, omdat de interface ook geanimeerd wordt in Adobe Flash.

  6.   
    Zeeha's avatar

    Vet! Ik zal dit zeker blijven lezen 🙂

  7.   
    Leon 2.0's avatar

    Klinkt leuk. Ik ben benieuwd naar een volgende update! 🙂 Waarom is het trouwens Erios ipv Eros?

  8.   
    Majo's avatar

    mr.black schreef, "Klinkt leuk. Ik ben benieuwd naar een volgende update! 🙂 Waarom is het trouwens Erios ipv Eros?"

    Het hoofdpersonage heet Erios ipv Eros omdat het de zoon van is. Erios is dus de zoon van Eros, en Eros is weer de zoon van Aphrodite, die verder overigens niet in de game voorkomt.