Gamersnet.nl

Wij waren teleurgesteld in de mensheid, aldus thatgamecompany

In een eerder verhaal over Journey, van de ontwikkelaar van flOw en Flower, werd al gesproken over de relationele band van mensen die online Journey spelen. Deze band zou zo sterk zijn wanneer je elkaars naam niet kunt zien, want anders wordt een game snel gezien als competitief en de persoon in je buurt wordt als ‘niet aardig’ bevonden.

The reason they can’t communicate with one another is to create an emotional connection with another player. An emotional connection requires a lot of focus. The problem with showing the player’s name, since many console games are very competitive, player’s names are often not friendly or nice. Also, names can give information about a player’s gender or age or something.
Journey is geworden zoals het nu is, omdat tijdens speelsessies mensen juist niet met elkaar samenwerkten. Spelers irriteerden elkaar en duwden elkaar in afgronden. Na goed overleg is deze functie er uiteindelijk uitgehaald, omdat producer Robin Hunicke teleurgesteld zou zijn in de mensheid.
Something funny–we were doing play tests, where we invited players to come in and play the game. However, instead of cooperating and building a relationship each other, the players just kept attacking each other and pushing each other into the pit. At the time, I was very disappointed in mankind; we designed all the settings so they will help each other, but they still just kill each other, as if they don’t have any morality at all.
Om zichzelf blij te maken, heeft thatgamecompany alle mogelijkheden gebruikt om het tegenwerken van spelers tegen te gaan. Ook het praten met een kinderpsycholoog hielp volgens Hunicke. De persoon in kwestie wist uit te leggen dat mensen de consequenties van een immorele actie niet zien als slecht, en dat spelers online sneller geneigd zijn zich kinderachtig te gedragen.
I was really sad and when I ran into a child psychologist and told her–she said, ‘When these guys enter the game, it’s a virtual space–reality does continue into it. When that happens, they become kids, and don’t know what they’re doing is bad. In that situation, the best way to handle that isn’t to shout or hit them, but to offer feedback.’ So when I went back to the prototype, we removed the physics so they couldn’t push each other into the pit.