Splinter Cell is sinds deel vier in de serie, Double Agent, een nieuwe weg ingeslagen in de reeks. Dit werd niet bepaald als afschuwelijk ontvangen, waardoor Ubisoft wel brood ziet in nóg een nieuwe weg. Mathieu Ferland van Ubisoft beantwoordde enkele vragen om ons duidelijkheid te scheppen over deze nieuwe manier van spelen…
Zou je je kunnen voorstellen en ons iets meer vertellen over je functie in het project?
- MF: Ik ben Mathieu Ferland, de senior producer van Conviction. Mijn functie is om de producer en ontwikkelteams te ondersteunen met alle moeilijke onderwerpen waar ze mee te kampen krijgen tijdens het project. Ik controleer ook aandachtig de evolutie van Splinter Cell, vooral nu Conviction is gebaseerd op nieuwe gameplayinnovaties en een nieuwe opzet.
Wie leidt de ontwikkeling van het project?
- MF: De game wordt gecreëerd en ontwikkeld door het vorige Splinter Cell team in Ubisoft Montreal’s studio. Toen SCCT (Splinter Cell Chaos Theory) volledig was afgewerkt, begon het team direct met vormen van een concept en de R&D (research and developing) van Conviction. De voordelen van het samenwerken met een ervaren team dat bekend is met de Splinter Cell-filosofie zijn groot. Voor de eerste keer worden de gehele multiplayer en online features volledig ontwikkeld in Montreal. Deze ervaring is ook belangrijk nu we verschillende gameplayelementen willen omgooien, maar nog steeds de juiste spirit van de franchise willen behouden.
Hoe is Conviction met de vorige delen verbonden? Is het vereist om Double Agent te hebben gespeeld wil je de verhaallijn volledig begrijpen?
- MF: Dit is een standalone game en de verrassende verhaallijn is begrijpelijk, al heb je de vorige delen nog nooit gespeeld. Splinter Cell-fans zullen echter wel de interessante subtiliteiten herkennen.
Voor de mensen die nog niet bekend zijn met de franchise, wat kan je vertellen over het hoofdpersonage, Sam Fisher?
- MF: Sam Fisher heeft heel wat moeten doorstaan in de eerste vier games van de serie. Hij was gebruikelijk een “doodgewone” geheim agent en werd daarna een double agent waar hij keuzes moest maken tussen opdrachten die lijnrecht tegenover elkaar stonden. Nu hij in een nieuwe situatie is terechtgekomen en een voortvluchtige is, werkt hij geen opdrachten meer af maar moet volledig vertrouwen op zijn vertrouwen en eigen overtuiging.
In feite is Sam net als wij als ontwikkelaar. Wanneer hij ouder wordt, worden zijn twijfels en geloof meer centraal. We zitten eigenlijk in een soortgelijke situatie, we groeiden op naast Sam en onze perceptie van het medium is veranderd: We willen onze gameplayambities met een sterker verhaal vermengen. Ook willen we de visie delen die we altijd hebben gehad van Sam maar we niet volledig konden ontdekken toen hij in de ‘soldier obey order’ setting was.
Hoe is de game opgebouwd?
- MF: Wegens het intense tempo van de game hebben we de klassieke structuur veranderd. Gebruikelijk was de structuur gebaseerd op grote missies, wat er behoorlijk toe deed in de situatie van Sam Fisher. Aangezien er veel ‘turn around’ plotten en verrassende situaties in Conviction zitten, hebben we besloten om episodes te ontwikkelen. Episodes zijn aanzienlijk korter, maar er zullen er veel meer van zijn in de campaign. Het grote voordeel van deze nieuwe structuur is om vaker door de gameplay loop te gaan, meer feedback en beloningen van het spel te krijgen en meer fun te hebben. Je kan in vijftien minuten door een episode heen en een complete ervaring verwachten, hetgeen niet mogelijk was in een op missie gebaseerde structuur. De game is gebouwd met systemen die de ervaring afwisselend veranderen elke keer wanneer je speelt. Dit neemt de coole mogelijkheid met zich mee om episodes meerdere keren te herspelen in verschillende wegen.
Wat zijn de beschikbare wapens? Zal er nog steeds veel high-tech wapentuig in de game zitten?
- MF: Wanneer je eenmaal bent weggelopen van Third Echelon moet je zelf op zoek naar nieuwe wapens. Oude vrienden en nieuwe contacten zullen de sleutel zijn om de wapens te krijgen op de zwarte markt. Dit verlies van gadgets dwingt Sam om meer op zijn instinct te vertrouwen en op zijn gave om belangrijke verschijnselen te detecteren en hierop te focussen met zijn skills en enorme ervaring als een agent. Gameplaymechanismen zijn grondig veranderd in Conviction; wapens en gadgets moeten zich nu eveneens ontwikkelen en Sam’s instinct blijft nog steeds een belangrijke invloedsfactor.
Nu Sam grondig is veranderd verwacht ik dat de gameplay op dezelfde manier is ontwikkeld. Kan je ons hierover iets meer vertellen? Hoe is deze opzet veranderd ten opzichte van de vorige episodes?
- MF: De Splinter Cell basismechanismen lagen vooral op het gebruik met licht en schaduwen. Dit was een grote innovatie van de vorige Splinter Cell, die ondersteund werd door nieuwe technologie die niet denkbaar was op de vorige consoles. Een van de ambities van het SC-team van Conviction was om op de next-gen consoles een gameplay te ontwikkelen die voorheen niet mogelijk was. We wilden de relatie behouden tussen de speler en het ontwikkelen met zijn omgeving door zijn ervaring. Alleen moet het denken nu je een voortvluchtige bent veel sneller verlopen en spelers moeten ook sneller kunnen denken. We noemen deze gameplay ‘improvisatie’. Deze stealth relatie met de omgeving blijft een belangrijke factor; maar tools en mechanismen voor de gamer zijn volledig ondersteund met deze nieuwe voortvluchtige context: je zal meer nodig hebben dan louter de schaduw om in leven te blijven!
Wat zijn jullie redenen achter zo’n drastische verandering van een van de grootste franchises in de game-industrie?
- MF: Onze ambitie is om een nooit eerder getoonde gameplay ervaring te handhaven, ondersteund door nieuwe technologieën en een nieuwe game filosofie. Terwijl we erg voorzichtig zijn met het Splinter Cell universum en de continuïteit in de serie, wilden we de basis gameplay veranderen en proactief zijn met nieuwe mogelijkheden in de game-industrie. We streven bovendien naar meer fun, meer snelheid en onze fan-base te vergroten door een ervaring aan te bieden die meer toegankelijk is, maar niet minder leuk is!
Dus je verandert de basis elementen, maar hoe behoud je dan de Splinter Cell spirit?
- MF: Het eerste wat we deden wanneer we dachten over het vernieuwen van de gameplay was het samenstellen van een basisteam die bestaat uit veteranen van de Splinter Cell-reeks. We wisten precies de krachten van onze gameplay, eveneens de dingen die we altijd al wilden veranderen. Splinter Cell stond altijd al sterk dankzij de centrale omgeving. Toen we de gameplay ontwikkelden met licht en schaduw, brachten we gamers een nieuwe benadering, een nieuwe weg om de interactieve omgeving te ‘lezen’. Ik herinner me nog wel het spelen van sommige FPS games na lange sessies van SCCT en werd heel ineffectief in het spelen van de games omdat mijn eerste reflex het opzoeken van de schaduw was maar deze helemaal niet in de game zaten, dus het is niet de meest efficiënte tactiek wanneer de game deze feature niet ondersteund. Conviction brengt dezelfde voordelen, maar deze keer door een dynamische omgeving. Net zoals we SC speelden en op zoek waren naar schaduwen in andere spellen, realiseren we nu dat we interactie willen en sommige van onze strategieën uit andere games willen ontwikkelen met alle elementen in de omgeving. Opnieuw, niet de beste manier wanneer de omgeving dit design niet bevat.
Splinter Cell heeft ook altijd aan de ‘slimme’ kant van action adventure games gestaan. Terwijl we een meer toegankelijke ervaring aanbieden met Conviction, het strategisch spelen van de game zal altijd een rijkere ervaring brengen aan de gamers, of het nou is door het toepassen van stealth technieken of door actie gedreven technieken. De bekwaamheid van de speler om effectief zijn omgeving te lezen in nauwe situaties zal de sleutel tot succes zijn, net zoals het al was in de vorige SC-titels. Je zou de game best rechttoe, rechtaan kunnen uitspelen, maar de SC-fans gingen voor een andere ervaring en probeerde de game uit te spelen door enkele breinbrekers op te lossen of gingen op zoek naar een alternatieve weg om de spelervaring te vergroten. We willen een soortgelijke ervaring aanbieden met Convinction; je kan het spel in een rechte lijn spelen, maar wanneer je meer wilt investeren in het spel zal de beloning nog veel hoger zijn.
Hoofdzakelijk hebben we het gebruik van ‘geduld’ aangepast. We wilden echt de speler pushen en de spanning van het spel laten voelen. Terwijl de vorige SC’s de spanning tijdens de actie bezorgden (het bewegen voor een stealth kill) was het nog steeds gebaseerd op geduld en het bezorgen van spanning. We wilden druk op de speler uitoefenen en een meer dynamisch tempo handhaven terwijl het toepassen van strategische benadering nog steeds de bovenhand vormt. Het voortvluchtige concept en de manier waarop we het tempo van het spel modificeerde zijn sterk en intensief gelijk.
Hebben jullie een speciale engine voor Conviction ontwikkeld?
- MF: Ja en nee. Vele modules van de engine moesten grondig aangepast worden om de nieuwe gameplay te ondersteunen. Aangezien de engine van SCCT een groot deel van de next-gen features al ingebakken had en omdat de Splinter Cell-engine zo veel is veranderd door de jaren heen, wilden we deze kennis handhaven en meer productief zijn.
Wat zijn de specifieke technologieën die jullie ontwikkeld hebben voor deze episode? Zijn er bepaalde prestaties waar jullie trots op zijn? Op welke vlak beschouwen jullie dat Conviction volledig next-gen is?
- MF: Sinds lichten en schaduwen niet meer de basiselementen zijn om te navigeren moesten we nadenken over hoe een voortvluchtige zich gedraagt. Uiteindelijke concludeerde we dat hij alles nodig heeft in de omgeving om te overleven, dus gingen we aan de slag met een volledig dynamische omgeving. Om elk object te kunnen oppakken en het vervolgens te kunnen gebruiken als een wapen of als een verdedigende tool is geen gemakkelijke taak wanneer het komt tot het handelen met physics, animatie, AI gedrag en consistente belichting. Innovatie was vereist om deze technische uitdagingen aan te gaan en het is ons gelukt. Een omgeving veranderen is technisch gezien een complex onderwerp, maar doordat we deze progressie geloofwaardig maken door de AI en andere componenten is dit een grote prestatie waar we erg trots op zijn.
Kan je ons iets meer vertellen over de physics in de game? Gebruiken jullie een speciale engine zoals Ageia of Euphoria?
- MF: In termijnen van middleware gebruiken we Havok. We hebben met ze samengewerkt voor de physics, maar we hebben onze eigen animatie en interactie-systemen met physische objecten ontwikkeld. We hadden een erg sterke dynamische omgeving nodig om de voortvluchtige ervaring te bieden die we wilden creëren. De kunst van een voortvluchtige is improvisatie en het gebruiken van zijn omgeving als een inventaris is een sleutel om deze kunst te vertalen. We besloten om ons eigen systeem te maken om maximale flexibiliteit met onze game intentie te verzekeren. In een systematische omgeving (simulatie) moesten we bovendien elk component nauw linken met de omgeving.
Heeft deze technologie verschillende uitdagingen opgeleverd voor het team? Welke?
- MF: Om een dynamische omgeving te ontwikkelen dat resulteert in een nieuwe innovatieve gameplay, hebben we vele objecten moeten ontwikkelen. De hoeveelheid aan objecten zijn interactief en onderdeel van de physics-simulatie. Het is een enorme uitdaging wat betreft kracht genereren met het gebruik van eenderde van de Xbox 360 processor alleen al om deze berekeningen uit te voeren.
Voor de AI moesten we dynamisch navigatie net creëren zodat NPCs kunnen reageren op veranderingen in de omgeving die veroorzaakt zijn door de speler of andere NCPs. Bijvoorbeeld, wanneer je naar een object toe beweegt moet de AI de grootte kunnen waarnemen en het gebruik ervan opnemen teneinde te beslissen om het object te vermijden of er overheen te lopen.
Net zoals in de vorige SC games is al het licht dynamisch. Deze keer moesten we echter een real time omgevende occlusie module ontwikkelen om een hoog gebruik van consistentie en realisme te behouden bij het onvoorspelbaar veranderen van de dynamische omgeving.
Zoals ik al zei waren we ook genoodzaakt een nieuwe animatie module te ontwikkelen om geschikt onze character bewegingen aan te laten sluiten op een bepaald voorwerp in de dynamische omgeving. In andere woorden, we moesten een systeem ontwikkelen die de IK technologie linkt en de informatie over ‘pick up’ objecten om de animaties geloofwaardig te maken in zo’n omgeving. We noemen deze module het Handle System.
In hoeverre gaan jullie denk je profiteren van de Xbox 360 hardware?
- MF: Aangezien Conviction de tweede game is in de franchise die op de Xbox 360 verschijnt is onze technische ervaring en kennis elke dag toegenomen en dit maakt een verschil in de resultaten. Sinds Conviction Xbox 360 exlusief is, is er geen reden om na te denken over specificaties van andere consoles en om gemeenschappelijke solutie te ontwikkelen. Deze vrijheid laat meer flexibiliteit toe en het laat ongetwijfeld meer zien of waar de Xbox 360 toe in staat is.
Hebben jullie de eerste informatie over de PC-versie?
- MF: Nee, afgezien van het feit dat er een PC-versie aan zit te komen.
Hoe zit het met de multiplayer? Hebben jullie de spion versus huurling gameplay behouden?
- MF: Alle multiplayer concepten en functionaliteiten zullen later worden onthuld, met gedetailleerde informatie over de game modes.
Wanneer zal de game verschijnen?
- MF: De game zal voor kerstmis 2007 verschijnen.