Nieuwe gegevens bekend over Prisoner of War

Sinds de eerste bekendmaking heeft Prisoner of War, de WOII ontsnappingsadventure van Codemasters al veel aandacht getrokken. Vandaag maakt Codemasters meer details bekend over dit spel.

De release van de game staat gepland voor begin 2002 en wordt op dit moment bij de onafhankelijke gamestudio Wide Games ontwikkeld. De sterke adventure game elementen die op dit moment volop in ontwikkeling zijn, gaan zorgen voor uiterst intense en spannende gameplay.

Onder meer wordt nu gewerkt aan een state-of-the-art Artificial Life engine. Oftewel, software die natuurgetrouwe gedragspatronen voor de vele gevangenen en kampbewakers in het hele spel nabootsen. Dit systeem is speciaal ontworpen voor gebruik in deze game. De “A-life” engine is een zeer geavanceerde uitvoering van het zogenoemde ‘potential field steering mechanism’ waarmee wordt bedoeld dat continue alle mogelijke ‘menselijke’ gedragingen in potentie worden afgewogen. Dit systeem is geinspireerd door de zogeheten “boids” algoritmen, welke zijn ontwikkeld door de beroemde “A-life” wetenschapper Craig Reynolds.

De A-life engine creëert ongelofelijk realistisch gedrag van zowel individuen als groepen. Dit is van vitaal belang voor het natuurgetrouw simuleren van een omgeving waarin mensen hun dagelijkse gevangenistaken moeten uitvoeren en tegelijkertijd moeten reageren op een mogelijke ontsnappingspoging van de speler.

Hierdoor wordt voorkomen dat voor alle individuen die niet door de speler bestuurd worden (Non-Player Characters, of NPC’s) een uitgebreid script geschreven moet worden. NPC’s kunnen letterlijk hun omgeving bestuderen en dynamisch reageren op veranderende omstandigheden.

Aldus Alastair Halsby, de Lead Designer van deze game bij Codemasters:
“De A-Life algoritmen die we voor Prisoner Of War maken, zijn complexer dan wat er ooit op console games vertoond is – alleen consoles van de nieuwe generatie zijn krachtig genoeg om dit mogelijk te maken. De personen in de game zijn autonome individuen. Ze merken vele onafhankelijke variabelen op en komen met verschillende, intelligente oplossingen in een steeds veranderende wereld en ze reageren ook nog op elkaar.”

“Het eindresultaat voor de speler is de onbeschrijfelijk intense ervaring van iemand in een dynamische en interactieve omgeving waarin tegenspelers net zo bewust zijn van jou en jouw acties als andersom – wat essentieel is voor een ontsnappingsdrama!”

Ook bijzonder interessant is het gegeven dat het personage van de speler ook gebruik maakt van het A-life systeem om zelfstandig zijn gang te gaan. Als de speler zijn personage een tijdje ongestuurd laat, neemt de AI (Kunstmatige Intelligentie) het over en zorgt dat de dagelijkse taken uitgevoerd worden (eten, slapen, presentieoproep, etc.). Dit kan een handige tool zijn als de speler bijvoorbeeld wil uitkijken naar nieuwe vluchtmogelijkheden.

Prisoner of War maakt ook gebruik van “flocking and herding” A-life, waardoor groepen NPC’s zich ook daadwerkelijk op een geloofwaardige manier als een groep gedragen. De invloeden op een NPC komen niet alleen van statische objecten, maar andere NPC’s beïnvloeden elkaar ook binnen een bepaalde straal waardoor groepsgedrag ontstaat. Dit mechanisme leidt tot ‘kuddevorming’, waarbinnen de AI’s geen vast positie hebben en zich als een groep gedragen en voortbewegen.

Het efficiënt gebruik van de AI voor kuddegedrag zal ook benut worden voor het simuleren van groepen vogels, insecten en andere kleine dieren, waardoor in de hele game een natuurgetrouw beeld van de echte wereld gegeven wordt.

Prisoner of War geeft de spanning, het gevaar en het heroïsme weer van de geallieerde ontsnappingspogingen uit de krijgsgevangenenkampen tijdens WOII, waaronder ook ‘Colditz’ – het best bewaakte en ‘waterdichte’ kamp van de Duitsers. De gameplay vanuit de derde persoon zorgt voor een superspannend adventure waarin heldenmoed, uiterste voorzichtigheid en slimheid noodzakelijk zijn om te overleven en uiteindelijk te ontsnappen.

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren