Na de vele teasers die Firaxis onze kant op duwde, is de nieuwe DLC voor Civilization 6 er dan eindelijk. Met Civ 6: Rise and Fall krijgen we negen nieuwe leiders, gouverneurs, een nieuw loyaliteitssysteem, wereldwijde tijdperken, noodtoestanden en meer. Naast deze toevoegingen moet de DLC ook dingen in de basisgame oplossen, waaronder de iets te domme AI Is dat ook gelukt?
Allianties
Een van de kleinere maar toch erg impactvolle nieuwe toevoegingen is een verbeterd allieantie-systeem. Waar je voorheen een alliantie kon sluiten met een andere beschaving om aan de wereld te laten zien dat jullie ’s werelds beste bondgenootjes zijn, kan je je nu ook samen ergens in specialiseren; bijvoorbeeld door een wetenschapsalliantie te sluiten, waarmee je allebei extra wetenschap per beurt krijgt als je een handelsroute naar elkaar stuurt. Daarnaast krijg je per twintig beurten een eureka-moment. Dit zorgt voor een boost in een willekeurige technologie en dit is mogelijk voor wetenschappelijke, militaire, economische en culturele doeleinden. Dit maakt allianties veel nuttiger en leuker dan voorheen en het zorgt ervoor dat het een stuk aantrekkelijker wordt om niet voor een militaire overwinning te gaan, maar voor bijvoorbeeld een culturele. Ook zorgt het ervoor dat de AI je minder snel in een willekeurige oorlog betrekt. Een nadeel is wel dat sommige bonussen vooral de langzaamste speler in de alliantie belonen, omdat veel bonussen veel tijd kosten.
Tijdperken
Vanaf nu zijn tijdperken ook globaal, in plaats van iets wat per beschaving verschilt. Dit zorgt ervoor dat je een erg leuke staaf hebt om je aan te meten, omdat maar een andere civ iets hoeft te doen om een nieuw tijdperk in te luiden. Het wordt dus erg duidelijk of je voor- of achterloopt. Tijdens deze tijdperken verzamelt iedere civ een zogenaamde “era-score”. Deze wordt bepaald door het aantal grote en impactvolle dingen dat je doet. Als je te weinig hebt gedaan, dan kom je in een donker tijdperk terecht. Doe je het exceptioneel goed? Dan kom je in een Gouden Eeuw. Doe je gewoon lekker normaal? Dan kom je ook in een normaal tijdperk terecht. Aan het begin van ieder tijdperk moet je een doelstelling kiezen, die je dan bepaalde voordelen geeft in dat tijdperk. Ook verhoog je met het halen van die doelstellingen je era-score, waardoor de kans dus kleiner wordt dat je in een duister tijdperk terecht komt. Duistere tijdperken maken het voor jou moeilijker om te blijven bestaan, omdat ze onder andere de loyaliteit in je steden verlagen. Gouden eeuwen doen precies het tegenovergestelde. Dit betekent dus dat je steden makkelijker of moeilijker overgenomen kunnen worden en dat je in een duister tijdperk meer moeite moet doen om ervoor te zorgen dat je steden niet rebelleren. Dit kan je bijvoorbeeld doen met een verhoogde militaire aanwezigheid rond deze steden, waardoor je beschaving erg kan gaan lijken op een soort Noord-Korea.
Gouden eeuwen zijn voor menselijke spelers wel erg makkelijk om te behalen, helemaal op lagere moeilijkheidsgraden. Het ging de AI wat minder makkelijk af. In de meeste eeuwen kwam ik zonder moeite in een normale of gouden eeuw terecht, terwijl mijn (computergestuurde)tegenstanders allemaal in een duister tijdperk terecht kwamen. Dit maakte het behouden van steden voor mij erg makkelijk. Met menselijke spelers is deze toevoeging dus een stuk leuker dan met AI-spelers en het is ook leuker op een hogere moeilijkheidsgraad. Daar voegt het echt dingen toe waar je nadrukkelijk op moet letten en waarbij je vaak echt je best moet doen om ze te behalen, omdat je anders in een neerwaartse spiraal terecht komt.
Loyaliteit & gouverneurs
Ook hebben steden nu een bepaalde loyaliteit, afhankelijk is van het percentage mensen van jouw eigen nationaliteit dat de stad bewoont. Zit je nieuwe stad vlak naast de hoofdstad van je buurman? Dan is de kans groot dat er erg veel immigranten zijn die, zoals in mijn game het geval was, liever bij Japan dan bij Nederland willen horen. Dit maakt het dus een stuk moeilijker om te forward-settlen. Voor menselijke spelers is dit een erg leuke toevoeging, omdat dit het moeilijker maakt om voor een militaire overwinning te gaan. Als je een stad hebt overgenomen moet je een altijd een militaire aanwezigheid houden, anders rebelleren ze en keren ze gewoon weer terug naar de oprichter. Voor de AI is dit echter een probleem; deze is niet slim genoeg om de functie helemaal te begrijpen en zal vaak nog steeds heel hard proberen om te forward-settlen. Ze stichten bijvoorbeeld een stad op dat kleine lege plekje tussen jouw steden in, jouw bewoners verhuizen naar deze stad, de stad rebelleert en sluit zich aan bij jouw rijk, jij wil de extra stad niet en vernietigt hem, waarna de AI weer een lege plek ziet en denkt “He! Daar kan ik wel een stadje neerzetten!”. Dit blijft dan zo maar doorgaan. Als Firaxis de AI nog gaat verbeteren zodat dit zich niet steeds blijft herhalen, zou het een erg toffe toevoeging zijn.
Ergens vroeg in het spel krijg je de keuze om een gouverneur te kiezen, die je dan vervolgens neer kan zetten in een van je steden. Je hebt de keuze uit zeven gouverneurs, die allemaal een van de verschillende winstdoelen bevorderen. Iedere gouverneur heeft initieel een bonus, maar je krijgt gedurende het spel meer punten om de gouverneurs te verbeteren of om meer gouverneurs vrij te spelen. Je moet dus eigenlijk kiezen tussen een kleine hoeveelheid erg sterke gouverneurs, of een grote hoeveelheid zwakkere gouverneurs. Eigenlijk is de toevoeging van gouverneurs niet heel spannend en je kan ze grotendeels negeren. De bonussen zijn vaak te specifiek (behalve die van Pingala “De Leraar”, die een 20% bonus geeft in wetenschap en cultuur, en die van Victor “De Kastelein”, die belegering van je steden een stuk moeilijker maakt) om echt een verschil te maken. Ze verhogen wel de loyaliteit in een stad, dus vaak dienen ze als een soort fire and forget; je zet ze neer in een nieuwe stad ver buiten je rijk en vergeet het verder tot je nog een keer hetzelfde doet.
Noodsituaties
Soms kan het ook voorkomen dat een bepaalde grote actie in de late-game (bijvoorbeeld het gebruik van een nucleair wapen of wanneer een stad wordt overgenomen d.m.v. religie) een noodsituatie veroorzaakt. Hierbij krijgen zowel de veroorzaker als de tegenstanders een bepaald aantal doelen om de situatie te laten escaleren of te voorkomen. Degene die het eerste alle doelstellingen behaald, wint. Wederom is dit op papier een tof idee, dat in multiplayer toffe effecten heeft, maar niet met games tegen de computer. De AI is niet slim genoeg om hier echt iets aan te doen. Vaak start iemand een noodsituatie en beginnen ze met het behalen van de doelen, terwijl de tegenstanders gewoon doorgaan met wat ze aan het doen waren tot het te laat is. Of ze doen zo’n 3 beurten hun best om de doelstellingen wel te behalen, maar vergeten het vervolgens en verliezen dus alsnog.
De nieuwe toegevoegde landen zijn wel heel erg cool. Voor ons Nederlanders is het vooral leuk dat we een eigen campagne krijgen, met Wilhelmina aan het hoofd. Zij is een erg leuke nieuwe leider, die stukken zee kan inpolderen om meer voedsel te produceren voor haar landgenoten. Ook heeft ze haar eigen speciale schip: De Zeven Provinciën. Een slagschip dat extra sterk is tegen verdedigbare districten. Verder is Nederland een erg handelsgericht land, wat zorgt voor erg sterke allianties, helemaal met het nieuwe alliantie-systeem. Ze is al snel mijn persoonlijke favoriet geworden (misschien is dat trouwens ook wel een beetje nationale trots, want in Civilization V waren de Nederlanders toch ook wel echt een van de leukste om te spelen). Ook brengt de uitbreiding een hoop nieuwe kleine dingen met zich mee; acht nieuwe wereldwonderen, zeven natuurwonderen, drie nieuwe resources en veertien nieuwe gebouwen. Hoewel deze individueel weinig invloed hebben, voegen ze als geheel wel veel diepgang toe en zorgen ze ervoor dat het spel wat complexer voelt.
Conclusie
Civilization 6: Rise and Fall komt met een grote hoeveelheid nieuwe toevoegingen die vooral de manier waarop een rijk groeit veranderen. Er komt meer tactiek kijken bij het stichten van steden in een gebied dat verder weg ligt en het behouden van veroverde steden in vijandelijk gebied is een grotere uitdaging geworden. Daarnaast moet je continu rekening houden met tijdperken en introduceert het spel noodsituaties. Dit zijn allemaal erg toffe toevoegingen tegen menselijke spelers, het is echter jammer dat de AI niet slim genoeg is om rekening te houden met veel van deze nieuwe toevoegingen.