Middle-earth: Shadow of War

Met ruim 65 uur op de klok in Middle-earth: Shadow of Mordor kun je je wel voorstellen hoeveel zin ik had in Shadow of War. De game beloofde voort te borduren op het enorm bejubelde Nemesis-systeem, waarbij de aanvoerders van de Orcs reageerden op eerdere gevechten. In de aanloop naar de release van dit vervolg kwamen er echter toch wat scheurtjes in het imago van Shadow of War, vooral in de vorm van twee maanden uitstel vanwege technische optimalisaties en de immer verguisde microtransacties. Weet de game desondanks te overtuigen? Lees verder om achter het antwoord te komen.

Ik wandel uit Mordor

Het eerste dat opvalt aan Shadow of War is dat ontwikkelaar Monolith deze keer direct toegeeft dat elke vorm van canon direct in de vuren van Mount Doom zijn gegooid, waar Shadow of Mordor nog enigszins zou kunnen passen. Zo heeft Celebrimbor een nieuwe Ring of Power gesmeed (die van onze eigen GamersNET House Band een prachtige serenade heeft gekregen). Daarnaast is de gigantische spin Shelob veranderd in een bloedmooie vrouw, dient Gollum (die overigens ook op die manier naar zichzelf verwijst) haar als zijnde zijn Dark Mistress, hoewel hij ook de Bright Master en zelfs Talion nu dient. Het is dus zacht uitgedrukt als je zegt dat Shadow of War niet canon is; Monolith doet niet eens meer alsof. Is dat erg? Wat mij betreft niet, maar als je hardcore Tolkien-fan bent, kan het zijn dat je je hieraan wél ergert.

Verder gaat Shadow of War echter verder waar Shadow of Mordor was gebleven. Aan het begin zijn Talion en Celebrimbor echter niet meer zulke grote maatjes als in de vorige game. Talion lijkt vooral met de eerdergenoemde Shelob naar bed te willen (oh, en de Gondoriaanse stad Minas Ithil redden) en de elfensmid gedraagt zich als een drammerig kind dat zijn speelgoed (lees: zijn Ring of Power en de Palantir) terug wil. Deze belangen botsen nog wel eens, maar dit uit zich niet in catastrofale ruzies. Maar Celebrimbor is natuurlijk niet de enige die de nieuwe Ring in zijn bezit wil krijgen. Sterker nog, eigenlijk wil iedereen die op de hoogte is van het bestaan van het object het hebben. Dit is de drijfveer achter het narratief.

Ook de basis-gameplay is grotendeels een voortzetting van Shadow of Mordor. Talion en Celebrimbor bieden allebei hun eigen vaardigheden die je kunt toepassen in het gevecht tegen de Orcs. Deze skills kun je vrijspelen én voorzien van upgrades door middel van skill points, die je kunt verdienen door levels omhoog te gaan of bijvoorbeeld alle exemplaren van een bepaalde collectible op een deel van de map te vinden. Waar Shadow of War zich wél in onderscheidt, is dat de spelwereld nu in meer stukken is verdeeld, waarbij elk deel zijn eigen fort en een bijbehorend leger heeft. Wel maken de torens uit Shadow of Mordor weer hun opwachting, maar ook deze zijn deze keer nét wat anders uitgewerkt. In plaats van simpelweg op een knop te drukken om de locatie van elke zijmissie en collectible te onthullen, moet je die nu zélf zoeken. Dit lijkt heel erg op het begin van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waarin je in het begin ook een toren beklimt en met je verrekijker de omgeving verkent, op zoek naar de tempels die je moet bezoeken. Het verschil is dat je deze keer niet op zoek bent naar hoofdmissies, maar naar randzaken (van zijmissies is niet echt meer sprake).

Dus, ook de collectibles keren terug. Maar opnieuw geldt dat het deze keer iets anders werkt dan in Shadow of Mordor. Zo moest je in die game op zoek naar het memory point van een artefact uit het verleden, maar in Shadow of War geven deze objecten meteen hun lore prijs door middel van een stukje tekst dat wordt voorgelezen door Idril, één van de karakters uit het begin van de game. Ook de Ithildin-schilderingen keren terug in de nieuwe Middle-earth-game. Maar waar je in Mordor wat Mirian kreeg voor het vinden van een Ithildin-rune, is het in War de bedoeling dat je alle runen in een bepaalde map vindt en daarvoor krijg je dan de échte beloning. Elke map bevat namelijk een Ithildin-deur waarachter een speciaal stukje gear verstopt ligt. Als je alle runen hebt gevonden – en vervolgens het gedicht op de deur afmaakt – gaat die deur open.

‘Vergeet dat legendarische zwaard toch!’

Dat laatste brengt me bij iets dat écht veranderd is ten opzichte van Shadow of Mordor: uitrusting. In de vorige game had je de standaardspullen, waar je een Rune aan toe kon voegen om je wapens wat te customisen. In Shadow of War zijn er echter nieuwe wapens én pantserstukken te vinden door ofwel bepaalde vijanden te verslaan ofwel verschillende soorten missies te voltooien. Persoonlijk had dit systeem van mij niet gehoeven, maar niet eens zozeer omdat het een opmaat is naar de loot crates die de game bevat. Mij gaat het meer om het idee dat heel veel gear ernstig generiek is, waardoor je ze al gauw verkoopt voor Mirian. Wat ik echter nog vervelender vind, is dat álle uitrusting van Talion uit de eerste game nu al bijna meteen verouderd is. In Shadow of Mordor zaten zijmissies waarmee je bijvoorbeeld het zwaard Urfael uiteindelijk kon voorzien van een ultieme aanval. In Shadow of War begin je met Urfael als je zwaard – en vervang je dit door het eerste het beste zwaard dat je uit de handen van een dode Orc rukt.

Oké, nu dan eindelijk de spreekwoordelijke olifant in de kamer: de microtransacties. Monolith zei voor de release al dat deze niet zouden afleiden van de basisgame en daar ben ik het grotendeels mee eens. Als ik niet had geweten dat Shadow of War microtransacties bood, had ik ze waarschijnlijk nooit opgemerkt. Op geen enkel moment vertelde de game mij dat ik een betere spullen of andere bonussen kon kopen met echt geld (of zelfs in-game geld). Het enige jammere is dat het eerdergenoemde en compleet overbodige gear-systeem waarschijnlijk werd ingevoerd om loot boxes te verkopen.

Groter, beter en dieper

Ten slotte nog een woordje over het uitgebreide Nemesis-systeem, want dit is wat Shadow of War écht een goede game maakt. Zoals gezegd bestaat de spelwereld deze keer uit meer dan twee gebieden. Elk van die deelmappen kent zijn eigen leger met eigen Captains, Warchiefs én een eigen Overlord. Net als in Shadow of Mordor bestrijd je die legers van binnenuit door Captains en Warchiefs naar jouw hand te zetten met je Domination-kracht. Maar deze keer dient dit een groter doel: de uiteindelijke verovering van de vesting. Elke Captain heeft zijn eigen legertje, dat je ook kunt uitbreiden met bijvoorbeeld een Caragor-berijdende divisie of een bende Olog-hai om de muren met de grond gelijk te maken. Warchiefs bieden een fort een bepaalde verdediging, dus als je hen (en zijn eventuele bodyguards) uitschakelt óf overtuigt om aan jouw kant te vechten, wordt het een stuk eenvoudiger om een fort te veroveren als puntje bij paaltje komt.

Maar niet alleen het systeem is uitgediept, ook de Captains zélf bieden meer diepgang. Zo zijn er meer mogelijkheden voor de klasse van deze Orcs. Sommigen hebben altijd een groepje Uruks bij zich ter bescherming, waar anderen juist proberen om Talion op een onverwacht moment te treffen. Daarnaast zijn er ook verschillende Tribes waar Uruks deel van uit kunnen maken, wat weer invloed heeft op hun specialisatie. Waar de ene Captain zich richt op giftige aanvallen, gooien anderen het over de Curse-boeg.

Ten slotte gedragen de Uruks zich ook anders. Allereerst rennen Worms (Orcs met informatie over Captains en Warchiefs) nu daadwerkelijk weg als ze Talion opmerken, waar ze hem in Shadow of Mordor juist frontaal aanvielen. Worms weten nu echter dat jij op zoek bent naar de informatie in hun hoofd en slaan dus op de vlucht. Wat mij echter nog meer verbaasde, is dat de Orcs waar je onderzoek naar doet, dit ook in de gaten kunnen hebben. Ik kreeg op een gegeven moment te maken met een Ambush door een Captain die mij vertelde dat hij óók onderzoek naar mij had gedaan – en dat hij me lang niet zo interessant vond als ik hem leek te vinden. Dit alles voegt een fijne extra laag aan diepgang toe aan het toch al zo succesvolle Nemesis-systeem.

Conclusie

Middle-earth: Shadow of War gaat grotendeels verder waar Shadow of Mordor ophield, maar verbetert de beste punten uit die game nog meer. Het vechten werkt nog net zo heerlijk, het Nemesis-systeem is op een uitstekende manier verder uitgewerkt en het verkennen van de spelwereld is nog steeds leuk (en bovendien nuttiger dan voorheen). Het gear-systeem is wat mij betreft een steek die Monolith laat vallen, omdat het de band met de eerste game een beetje breekt. Maar uiteindelijk biedt Shadow of War een grotere, leukere en (grotendeels) betere ervaring dan zijn voorganger.

Gamersnet Score

Wat is HOT

  • Dieper Nemesis-systeem
  • Combat nog steeds lekker
  • Forten belegeren
  • Collectibles zijn nuttig
  • Nog meer bloederigheid

Wat is NOT

  • Loot-systeem
  • Grafische bugs

8.7

  1.   
    Tom's avatar

    Naar mijn idee een lekker sfeervolle en vooral uitgestrekte game, maar ook eentje die weer wat vermoeidheid in mij ontketent.

    Stoeien met het Nemesis-systeem is ontzettend gaaf, maar ondertussen praktisch struikelen over beklimbare torens, willekeurige randzaken en tal van andere icoontjes; dat voelt allemaal een beetje te ‘Openy McWereldFace’ voor mij. Perfect voor doorgewinterde completionists, maar voor mij iets waar ik mezelf echt toe moet zetten, wil ik ervan kunnen genieten.

    Maar goed, wie geeft daar iets om als je een op de luit spelende oorlogs-Uruk aan je zijde hebt als lijfwacht? De pieken van de Nemesis-wereld steken toch sterk uit boven een boel van dat soort kleinere frustraties.

  2.   
    Neolite's avatar

    Heb enorm genoten van het eerste deel. Nemesis systeem is echt ongekend en ergens een klein wonder dat dit nog niet echt overgenomen is door een andere game.

    Microtransacties zoals in deeltje 2 zijn echt een ongekend drama. Ik heb al eens eerder aangevoerd dat het niet te voorkomen is dat ze in games zitten, kijk maar naar het recente Visceral nieuws. Het hoeft dus niet perse een slechte keuze te zijn.

    Maar…. Loot boxes zijn het grootste gedrocht wat de game-industrie ooit heeft voortgebracht. In mijn ogen is het puur gokken en zou het dus aan zeer strikte regelgeving gebonden moeten zijn. Het is ordinaire kansberekening waarbij je niet weet wat je kansen zijn en dus heerlijk lucratief voor de uitgever van deze loot boxes.

    Het is echt ongekend hoe makkelijk een 14 jarige voor vele euro’s digitale loot boxes kan kopen en uiteindelijk overgeleverd is aan de wil van de uitgever als het een online game betreft, servers offline en je bent alles kwijt.

    Cosmetische microtransacties waarbij je redelijkerwijs weet wat je krijgt is waar wat mij betreft een absolute grens ligt. Dit gedrocht pak ik wel een keer op voor 5 euro.

  3.   
    ChrisBoers's avatar

    Neolite schreef, "Microtransacties zoals in deeltje 2 zijn echt een ongekend drama. "

    Heb je de review gelezen? Het is dus juist NIET een drama, terwijl velen dat er van maken. Het valt niet eens op.

    Persoonlijk heb ik dit veel liever dan dat de game zelf 20 Euro duurder is, want dat is het alternatief. En dat 14-jarige jochie mag deze game helemaal niet spelen, dus dat kan nooit het probleem zijn…