Gamersnet.nl

Review: Tacoma

Wie interesse vindt in sci-fi ruimtevaart en de geheimen van het universum, zag eerder deze maand met hoopvolle ogen Tacoma verschijnen. De nieuwe titel van het inmiddels bejubelde Fullbright biedt spelers een portie ruimte-mysterie en -sfeer om door verwonderd te raken. Geen overdreven actie of spanning, maar een ingetogen indie-avontuur, niet ongelijk het eerder verschenen Gone Home.

De valkuil is dat veel verhalende en avontuurlijke spellen meer dan eens uitmonden in walking simulators. Gewoon, wat rondwandelen — of zonder zwaartekracht zweven — om vervolgens een zorgvuldig uitgekiend epos mee te krijgen. Ook mooi, maar voor velen toch te passief. Waar ligt Tacoma’s grens tussen sci-fi verhaal en daadwerkelijke gameplay? We lanceerden onszelf hemelwaarts om het te ontdekken…

“I’ve got a bad feeling about this…”

Tacoma laat spelers in de schoenen van ruimte-freelancer Amy Ferrier stappen, een dappere dame die in naam van ruimte-multinational Venturis richting hun eigen ‘Tacoma’ trekt. Het jaar is immers 2088, Californië is lang en breed onafhankelijk van de Verenigde Staten en interplanetair woon-werkverkeer schijnt de norm te zijn geworden. Welkom in de toekomst, trouwens.

Naast de titel van het spel, vormt Tacoma ook de locatie van de game. Een gigantisch ruimtestation, waar uiteraard kortgeleden iets faliekant de mist in blijkt te zijn gegaan. Het zou ook eens niet gebeuren, met die gigantische sci-fi werkplekken. Ik kijk naar jou, Prey.

Om de een of andere reden is het kleine groepje medewerkers van de Venturis coöperatie geëvacueerd, terwijl de articifial intelligence assistent ODIN is achtergebleven. Hoe en wat er precies loos is gegaan, dat is aan jou om uit te vinden. Venturis wil voornamelijk hun AI veilig en wel terug hebben, no matter what.

Puzzelen met het verleden

Met die beperkte informatie betreed je vervolgens het inmiddels desolate Tacoma, op zoek naar een paar databanken waarop een continu lerend computerprogramma nog eenzaam rondzweeft. Hoe je bij ODIN komt — en wat je ondertussen opsteekt over de voorgaande gebeurtenissen — gaat vooral aan de hand van kleine puzzeltjes. Interactieve vraagstukken die voortkomen uit augmented reality opnames van Tacoma’s (ex-)medewerkers. Niet alleen maken zij geleidelijk aan inzichtelijk wát er precies gebeurde op Tacoma, maar geven ze onderling ook veel persoonlijkheden en onderlinge relaties bloot. Bijtijds een stukje high-tech voyeurisme.

Door gesprekken of een enkeling te volgen in augmented reality, leer je toegangscodes en vind je fysieke sleutels, maar wordt ook het grotere plaatje van het narratief verduidelijkt. Optioneel kun je ook weer in de AR-computers en verblijfskamers van de medewerkers spieken voor wat meer achtergrondverhaal over de wereld of specifieke personen. Denk aan rondliggende memorabilia om te vinden, maar ook chatgesprekken of browsergeschiedenis om na te slaan. Een innovatief concept, wat daadwerkelijk een boel emotie mee kan geven aan de gezichtsloze hologrammen op het station. En hoewel dat noemenswaardig is, lijkt het zelden echt complex te worden. Laat staan uitdagend.

De ‘puzzels’ die je dienen te beproeven tijdens je tijd op Tacoma, zijn allerminst moeilijk. Het komt vaak neer op de opnames keer op keer nalopen, totdat je iedereen en elk verhaal hebt gevonden, telkens één narratief volgend. Soms overlappen opnames meerdere kruislingse gesprekken door verschillende kamers, maar ook dan blijken het zelden echte beproevingen. Wie een beetje goed luistert en oplet, wandelt met gemak door het spel. Letterlijk. En daar is-ie weer: de vergelijking met een walking simulator. Zelfs met wat zwaartekrachtloze segmenten kan Tacoma er niet aan ontkomen.

De desillusie van diepgang?

Ook de duur van het spel zit, wat diepgang betreft, niet bepaald mee. Wie een beetje effectief te werk gaat, kan met twee à drie uur door het hoofdzakelijke narratief zweven. Uiteraard zijn er optionele geheimpjes en AR-scènes om te ontdekken, maar niks wat de ruimtehorizon echt doet verbreden. Twee dames blijken op Tacoma een liefdevolle relatie te hebben aangegaan, de aanwezige Brit zit soms dronken op zijn kamer en verder is in elke grote opname wel de ‘huiselijke’ kat om te vinden voor een Achievement. Leuk vermaak voor ernaast, maar met zes uur heb je alles wel gedaan en gezien.

Al met al maakt dat Tacoma absoluut niet oninteressant. Integendeel zelfs. Het voyeuristische gevoel van de verlaten sfeer en worldbuilding stemt je als speler al snel hoopvol, het blijft alleen oneindig zonde om te zien dat Fullbright nergens écht de diepte in duikt. Geen verdere of onderliggende verhalen, laat staan complexe puzzels; slechts het vlot doorlopen van een kunstig verhaaltje waar je zelf weinig invloed op uit. Achteraf kan het een gevoel van ernstige anticlimax nalaten.

Zelfs de geïmpliceerde plottwist in het overkoepelende verhaal blijkt uiteindelijk weinig aan te sluiten op het narratief van Amy Ferrier zelf. Kort door de bocht voelt dat soms als een boel loose ends, die juist aaneengebonden ontzettend impactrijk hadden kunnen zijn.

Conclusie

Tacoma getuigt van aardig vernuftige worldbuilding en een interessant gameplay-concept, maar slaagt er simpelweg niet in om die twee factoren vervolgens om te zetten in een echt memorabel avontuur. Kunstig, dat wel. Maar een regelrechte hit voor de richtprijs van 19,99 euro? Nee, daarvoor ontbreekt te veel diepgang. Of je moet specifiek op zoek zijn naar een mysterieuze walking simulator die nét iets te veel losse eindjes ongeroerd laat.

Van een flop is absoluut geen sprake met Tacoma, maar toch; Fullbright weet de hoopvolle opzet gewoonweg niet op te volgen met wat gewenste diepgang. Interessante concepten bedenken is een kunde, maar ze vervolgens slechts beperkt om te zetten in gameplay, dat voelt als een zonde. Wat overblijft, is leuk voor de liefhebbers van sci-fi mysterie, maar ook voor hen is twee tientjes wellicht wat hoog gegrepen voor een handvol uur aan AR-avontuur. Wacht dan lekker op een uitverkoop op Steam of Xbox One, of keer je desnoods tot een rustige Let’s Play op YouTube.