Tien jaar is een periode waarin veel kan gebeuren. Het is mij in die tijd bijvoorbeeld gelukt om vader van drie kinderen te worden. Het meeste werk is natuurlijk door mijn vrouw gedaan, want ik hoefde alleen wat zeer vrijwillige ‘input’ te leveren. Tien jaar is ook het aantal jaren dat is verstreken tijdens de ontwikkeling van Final Fantasy XV, dat eerder bekend stond als Final Fantasy Versus XIII, een spin-off bedoeld voor de PlayStation 3. Het nieuwste Final Fantasy-kindje kreeg echter niet alleen te maken met een naamwijziging, maar ook met divers uitstel en een wisseling van de wacht. Een rommelige zwangerschap, onder andere vanwege Final Fantasy XIII, dat onverwacht een trilogie werd. Ondanks de extra ontwikkeltijd zag deel vijftien eerder deze week het levenslicht met een flinke patch om wat geboortedefecten weg te nemen. Genoeg redenen om met enige achterdocht naar het eindresultaat te kijken.
Het verhaal van vier vrienden
Final Fantasy Versus XIII werd in 2006 gepresenteerd als avontuur in een duistere setting. Een strategie om nieuw succes te genereren voor de serie die door een aantal tegenvallende recente uitingen wat glans heeft verloren. In 2012 nam Hajime Tabata de uitdaging over en de boel werd ingrijpend omgegooid. Hoewel er nog steeds sprake is van duistere elementen, is Final Fantasy XV in veel opzichten een luchtige aangelegenheid geworden. Het is een roadtrip met vier vrienden en naast protagonist Noctis brengen wij veel tijd door met Ignis (de verstandige raadgever), Prompto (jeugdvriend en komische noot) en Gladiolus (het sterke type). De luxe Regalia waarin ze zich verplaatsen, steekt flink af bij de gedateerde voertuigen waarmee anderen zich op de weg begeven. Noctis is namelijk niet zomaar iemand, hij is de troonopvolger van het koninkrijk Lucis en is op weg naar zijn jeugdliefde Luna (Lunafreya) om met haar te trouwen. Het huwelijk zal Lucis met de natie Niflheim verbinden en naast de bevestiging van de liefde heeft de huwelijksvoltrekking dus een politiek doel. Tijdens de reis volgt echter het slechte nieuws dat het technisch geavanceerde Niflheim zijn koninkrijk met magisch wapentuig is binnengevallen en een bruiloft is niet de oplossing voor het ontstane conflict. Er moet als vanouds gestreden worden tegen een overheersende macht en onderweg zal daarbij vooral ook heel veel karakteristiek ongedierte het loodje leggen. Een oude bekenden is bijvoorbeeld Cactuar die in het wild af en toe opduikt om je met een 1000 needles-aanval op je donder te geven.
Twee gezichten
Final Fantasy 15 heeft twee gezichten: een open wereld, waarin de vrienden zich vermaken met rondtoeren, kamperen, lolletjes en – in het tweede gedeelte – een lineaire ervaring met wat meer urgentie. Dat laatste omdat het verhaal gedurende de eerste uren gevoelsmatig een bijzaak is. Dit is deels afhankelijk van de speelstijl, want als je fanatiek aan de gang gaat met diverse zijmissies, is het een logisch gevolg dat dat gevoel wat prominenter aanwezig is. Ga je echter vol voor de hoofdlijn, dan is de context duidelijker, maar omdat het verhaal slechts via sporadische en korte CGI-beelden tot je komt, blijft het verwarrend. Het is geen absolute noodzaak, maar het is zeker handig als je de bijbehorende film en anime-serie hebt gezien. Alle voorkennis helpt om de gebeurtenissen beter te begrijpen. Alsnog zal je echter geconfronteerd worden met personages waarvan onduidelijk is wie ze zijn en waarom ze zich precies met je bemoeien. Een pakkend verhaal – de kracht van een rechtgeaarde Final Fantasy – is in deel vijftien niet het sterkste punt. Gezegd moet ook worden dat de aftiteling na zo’n twintig uur te bereiken is en dat is kort voor een game in het RPG-genre. Uiteraard is de tijd flink op te rekken met alle extra bezigheden, waarnaar je kunt terugkeren na het afronden van het hoofdverhaal.
Final Fantasy instapmodel
Om nieuwe instappers te behagen – een doel op zich voor dit vijftiende deel – is gekozen voor een vernieuwde opzet. Het vechtsysteem is sterk actiegericht, met eigenlijk maar twee veelgebruikte knoppen: één voor aanvallen en de tweede voor ontwijken en verdedigen. Het ingedrukt houden van deze toetsen, zorgt zelfs voor automatische actie. Gelukkig gaat het wel dieper dan dat, want ook is er analoge input gewenst voor je positionering en om variatie aan te brengen in de aanvallen. Zo is het bijvoorbeeld aan te raden om een vijand in de rug aan te vallen en Noctis kan op ieder moment van wapen wisselen. Dat is belangrijk omdat niet ieder wapen geschikt is voor elk type vijand. Naast reguliere wapens zijn er ook legendarische varianten te vinden, die zo sterk zijn dat ze zelfs je leven afsnoepen bij gebruik. Doseren is het devies. Een verder tactische invulling is er dankzij het Warp-vermogen van Noctis, een manier om extra hard aan te vallen of van het gevecht weg naar een hoger gelegen punt te warpen. Een strategisch element en een manier om leven en magische punten snel weer aan te vullen.
Vuur, ijs en bliksem
De reisgenoten kunnen uiteraard ook magische aanvallen op de vijanden loslaten, maar wederom niet zoals fans het gewend zijn. Omdat er sprake is van friendly fire is het minder verstandig om anderen uit te rusten met de magie. In de huid van Noctis heb je veel meer controle over het gebied dat je aanvalt. Het gaat in deze uiting om items die je eerst moet samenstellen en vervolgens kunt gooien naar je tegenstanders. De magie is beperkt tot Fire, Ice en Lightning, maar met deze drie zijn verschillende sterkten en effecten te bereiken. De magie is in de omgevingen rond rustplaatsen en in dungeons te vinden en moet eerst geabsorbeerd worden om mee te kunnen craften. Bij dat proces zijn diverse items te gebruiken om het aantal inslagen van de magie te vermenigvuldigen of deze van een bijkomend effect te voorzien. Fans zullen direct begrijpen dat bijvoorbeeld het gebruik van een fungus het poison-effect toevoegt. Waar de magie in eerste instantie beperkt en zwak lijkt, wordt het een ander verhaal als de finesse tot je doordringt. Het absorberen van de magie is niet de meest plezierige methode, maar de gewenning om te harvesten als de gelegenheid zich voordoet komt al snel. Summons zijn deze keer ook van een ander kaliber. Letterlijk, want de hulptroepen zijn imposant wat betreft hun verschijning en omvang. Het nadeel is wel dat ze volstrekt random zijn. Ze assisteren je alleen in bepaalde situaties en nooit is het zeker of ze je daadwerkelijk te hulp schieten. Het principe leek interessant, maar in de praktijk zijn ze eigenlijk zo random dat de kans bestaat dat je ze bijna niet ziet.
Talenten, waaronder dus ook de magische potentie, kunnen in een talent tree verder verbeterd worden. Onder de noemer Ascension zijn punten toe te kennen aan verschillende categorieën en daarmee wordt ook de effectiviteit van de drie mede-reizigers verbeterd. Ze staan je bij met speciale moves, die tijdens de strijd handmatig zijn op te roepen. Verder is hun individuele inzet prima te noemen, vooral als ze je tijdens een near death-moment uit de brand helpen. De combinatie van bovengenoemde elementen zorgt ervoor dat er voldoende variatie in de gevechten zit om repetitief hakken en zagen te voorkomen. Door de aanpassingen zijn de gevechten nieuwe stijl ronduit spectaculair en bovendien voorzien van veel grafische effecten. Fans van de oude stempel zullen moeten wennen, of helemaal niet blij worden van de nieuwe aanpak, maar Square Enix heeft in ieder geval de ballen om progressie door te voeren.
Tent of kamer?
Een volgende vernieuwing is aangebracht bij het level-systeem. Je zult ouderwets experience binnen harken, maar deze wordt pas toegekend op de momenten dat je met je maten in de wildernis een tentje opzet of bij een hotelletje aanklopt. Het voordeel van een gehuurde kamer is een bonus op de experience, maar kamperen heeft eigenlijk de voorkeur. Bij het kamperen zal Ignis je namelijk verblijden met een maaltijd naar keuze, welke zorgt voor een tijdelijke boost van verschillende statistieken. Dit is afhankelijk van het type gerecht en naarmate de ervaring van Ignis groeit, komen er meer gerechten beschikbaar. Eén manier om extra variatie op het menu te zetten, is door Noctis vissen te laten vangen. Dit is zijn talent en – hoewel niet helemaal mooi uitgewerkt – een mini-game waarin je flink wat uren kunt verliezen. De wateren in de wereld barsten van de vissoorten en op verschillende visplekken weet je al dat het verzamelen gaat worden. Gladiolus is op zijn beurt een survival-specialist, een vaardigheid die zorgt voor betere healing-items als loot. Dit is een passieve vaardigheid die wordt verbeterd door veel te voet te reizen.
“Say cheese!”
Om de reis wat kleur te geven, is Prompto een fervent fotograaf – zelfs tijdens de gevechten – en zijn kiekjes zijn een mooie manier om terug te kijken op de avonturen. Deze toevoeging leek vooraf ondergeschikt, maar de praktijk wijst uit dat de plaatjes de band met de personages versterkt. De band wordt ook uitgewerkt door talrijke cheesy dialogen tussen de vier vrienden, die uiteindelijke toch het gewenste effect behalen. De gesprekken vinden plaats tijdens het overnachten, het reizen in de Regalia en zelfs te voet of in een dungeon. Zeker in dat laatste geval zijn ze een mooie toevoeging, omdat de reisgenoten voortduren commentaar leveren op de situatie. Dungeons zijn deze keer veel dynamischer door het gebruik van – soms goedkope – schrikeffecten. Hoewel er eigenlijk slechts sporadisch diepgang te ontdekken valt, is het nergens irritant, met wel de voorwaarde dat je ruim twintig uur naar Japanse animatiefiguren kunt gluren.
De wereld is sowieso een Japanse mix van fantasy en bestaande elementen. Het is erg grappig om een mobiel telefoongesprek binnen te krijgen nadat je net wat bijzondere creaturen uit de weg hebt geruimd en tevens is er een tegenstelling tussen het geavanceerde leger van Nilfheim en de monsters in de wildernis, die werkelijk fantastisch zijn weergegeven. Ook hun aanvalspatronen verschillen sterk en er zijn overal kleine details te zien. Wat een verschil met de statische turn-based gevechten van weleer. Square Enix heeft wat dat betreft een goede keuze gemaakt. Hoewel de wereld echt geweldig is, moet toch gezegd worden dat de tand des tijds hier en daar zichtbaar is. Er is sprake van wisselende texturen – vooral bij haren – milde pop up en enkele glitches. Een paar keer was herstarten noodzakelijk, een angstige gedachte als je enkele uren aan het questen bent geweest. De camera is ook zeker een punt van aandacht, vooral in de kleine ruimtes en in bossige gebieden. Gezien de omvangrijke wereld, zeker met de enorme draw-distance in het achterhoofd – is het echter een prestatie van formaat en er zijn bejubelde Bethesda-titels waarin er behoorlijk wat meer aan de hand is. De ervaring is overigens wel dat de PlayStation Pro betere beelden oplevert en deze lijkt ook positieve invloed te hebben op de laadtijden, die in mijn geval aanzienlijk konden zijn. Zeker bij het ‘snelreizen’, had ik gelegenheid om even een rustig toiletbezoek af te leggen. Dit verbeterde iets na patch 1.02, maar snel is het op de reguliere PlayStation 4 niet te noemen. Alsnog is het snelreizen beter dan de soms enorm lange on-rails ritten in de Regalia, die helaas niet vrijuit te besturen is. Aan de andere kant geeft die aanpak wel weer gelegenheid om van de omgeving te genieten. De keuze van Square Enix om de auto niet geheel vrij te geven, heeft waarschijnlijk ook veel te maken met alle risico’s die dat in de open wereld zou opleveren.
Conclusie
Ik kan nog veel meer schrijven. Over de perfecte sfeer in de dungeons, waarin de reismakkers elkaar een hart onder de riem steken. Over de geweldige flora en fauna, de dag en nacht cyclus en het feit dat je in een overtuigende regenbui verzeild kan raken. Zeker ook over het feit dat er ’s nachts pas echt gevaarlijk ongedierte achter je aan zal komen en er is er heel veel positiefs te zeggen over de muzikale begeleiding, vooral omdat alle(!) soundtracks van eerdere Final Fantasy-delen via de autoradio – of zelfs te voet – te beluisteren zijn. Nostalgie alom! De dialogen zijn niet allemaal te pruimen en zeker Cindy, de monteur en familie van Cid, is overdreven Amerikaans met haar “Y’all”-uitspraken. De mogelijkheid bestaat echter om de taal op Japans te zetten voor de liefhebber. De vernieuwingen zullen niet iedereen bekoren en de keuze om het tweede deel lineair te maken, zal ook niet overal goed vallen. Gelukkig kun je dus wel terugkeren naar de open wereld om quests af te maken, verschillende hunts af te ronden of terug te keren naar het mild-vermakelijke Justice Monsters V, een soort flipperkast in Final Fantasy XV. Ondanks het plezier blijkt uit meerdere, reeds genoemde punten, dat de ontwikkeling van Final Fantasy XV niet vlekkeloos is verlopen en het resultaat is dan ook rommeliger dan gewenst. Ik prijs Square Enix echter voor het lef en doorzettingsvermogen waarmee ze tot dit zeer acceptabele resultaat zijn gekomen.