Waarom Shadow of Mordor de toekomst van NPC’s kan zijn

Dat Monolith’s laatste creatie een geslaagd project is, staat inmiddels buiten kijf. Op GamersNET klonken we dan ook aardig positief over de nieuwe sandbox-game in onze Middle-earth: Shadow of Mordor review en de bijbehorende videoreview. Het spel combineert een aantal bekende gameplay-mechanieken met een Lord of the Rings-saus en een stukje eigen flair. Toegegeven, de game borduurt grotendeels voort op geleende spelelementen, maar Monolith voegde daar één ingenieuze feature aan toe die Shadow of Mordor zijn eigen gezicht geeft. Niet de dynamische cape-physics. Niet Gollum. Niet de achterwaartse flik-flak-handstand-onthoofding. Het was de Nemesis modus.

Heb je onder Mount Doom gelegen?

Mocht je niks hebben meegekregen van het nieuwe kindje van Warner Bros. en Monolith, laat me dan kort vertellen wat het gehele Nemesis-gebeuren inhoudt. Middle-earth: Shadow of Mordor bestaat voor het grootste gedeelte uit het slachten van bloeddorstige Uruk-hai in het (nog) prachtige land van Mordor. Sauron, de duistere heer en meester van alle fictieve slechteriken, groeit in macht en aanhang van de Orks. De eens zo stomme wezens maken plaats voor georganiseerde Uruk-hai, die allemaal vechten voor een hoog plekje in Saurons vaandel. Ondertussen heb jij, de onsterfelijke fusie van de Ranger Talion en Elvensmid Celebrimbor, fittie met iedereen en alles in Mordor, waardoor het dus vaak op knokken aankomt. Bloed, dood en verderf, slaat de klok in Shadow of Mordor.

Op zich absoluut geen verkeerd scenario voor brute hack and slash-gameplay, verwoven in een uitgestrekte free-roam. Maar Monolith deed er dus een schepje bovenop. Voor het eerst zouden Orks geen naamloze, wandelende zakken vlees en experience points zijn. Monolith gaf ze een titel, een doel en een handvol aan persoonlijke eigenschappen. De ene Uruk-hai voelt geen angst, de ander is een verzamelaar van moordlustige huisdieren, nog één ander heeft zichzelf gewoon omhoog geluld, terwijl hij eigenlijk een mietje is. Ze verschillen in stem, uiterlijk, vechtstijl en karakter. Elk van hen probeert daarnaast hogerop te komen in Saurons vriendenkringetje van populaire Orks, en stuk voor stuk zouden ze jou graag persoonlijk in stukken rijten. Eindelijk, Uruk-hai hebben ambities. Het werd tijd.

Dynamische tegenstand

En dat is in wezen wat de Nemesis modus doet: het zorgt ervoor dat de wereld continu gevuld is met een aantal unieke Uruk-hai. Ze vechten onderling met elkaar, jagen zelf op slaven en zuipen er op los in hun knusse kampjes als de dag Ork-waardig is gebleken. Als speler krijg je hierdoor meer dan eens de mogelijkheid om binnen te vallen op hun activiteiten, om bijvoorbeeld te ontdekken of je ze aankunt in een gevecht. Beginnende spelers zullen vaak merken dat de hoger ingeroosterde Captains en Warchiefs een pittige uitdaging kunnen zijn, vooral als je niet weet wat de sterke en zwakke eigenschappen van de Ork in kwestie zijn. Door die persoonlijke eigenschappen wordt het belangrijk welke Uruk-hai je wanneer te grazen wilt nemen. Want voor je het weet, maak je de foute keuze en eindigt je levenloze hoofd als de nieuwe trofee van een trotse Ork. Jouw zoveelste dood betekent wellicht promotie voor een al veel te machtige Uruk-hai.

Voorbeeld met een keerzijde

Helaas merk je, na verloop van tijd, dat het Nemesis-systeem enigszins voorspelbaar wordt. De verschillende Uruk-hai blijven komen, maar het trucje blijft niet oneindig interessant. Samen met Richard en Daniël concludeerden we dit al tijdens onze Friday Night Live-stream met Middle-earth: Shadow of Mordor. Het werkt prima, maar na een uur of twee snap je precies hoe het in elkaar steekt en wat er kan gebeuren. Toch moet gezegd worden dat Monolith een ingenieus stukje gameplay heeft neergezet. Het is misschien niet helemaal perfect uitgewerkt, maar het maakt een aardig statement. De Nemesis modus lijkt mij een prima voorzet voor legio grote games, iets wat andere ontwikkelaars kunnen leren van Monolith’s creatie. Het zegt: NPC’s hoeven niet langer saai en generiek te zijn. Je kunt ze gezichten geven, eigen stemmen, karakters en je kunt ze autonoom hun ding laten doen terwijl de speler zich door de wereld van je game baant.

Daarom hoop ik zo dat de Nemesis modus een voorbeeld wordt voor de ontwikkelaars die zich ook over een sandbox game buigen. Werelden groter maken en details mooier, dat kennen we inmiddels wel in de wereld der games. Wie een beetje wil vernieuwen, moet zich juist focussen op de elementen die vastgeroest zijn in de hedendaagse games. Non playable characters zaten in zekere zin vastgeroest. De niet speelbare tegenstanders in een free-roam game bleven vaak onveranderd saai en vlak, maar Monolith heeft laten zien dat je er op een geniale manier mee aan de haal kan. Het zorgt ervoor dat de in-game wereld dynamisch en interactief aanvoelt en dat je altijd interessante vijanden voorgeschoteld krijgt, iets wat jammer genoeg nog wel eens wil ontbreken bij andere, grote free-roamers.

Want hoe bruut zou het zijn om autonome gangster te zien rondlopen in Grand Theft Auto? Willekeurige underdog-criminelen die proberen met hun thuis gekookte crystal meth een drugsterritorium in de ghetto over te nemen. Of zelfstandige Vault Hunters in Borderlands? Tegenstanders die gaan waar jij niet gaat, maar misschien wel de aanwezige loot claimen voor hunzelf. Er zijn tal van ideeën te bedenken waarop developers hun eigen twist kunnen geven aan het Nemesis-systeem, opdat de games diepgaander en interessanter worden om in te free-roamen. Misschien was Monolith’s eigen afwerking van de modus dan niet geheel foutloos, maar het zou wel eens de aftrap kunnen zijn van meer dynamischere tegenstand in games. Laten we het hopen.

  1.   
    Thijs.'s avatar

    Heb de game zelf nog niet gespeeld maar vind, na het lezen van dit column, dat het zeker een ‘grote’ stap is voor de game industrie. Hoe verder deze code uitgewerkt kan worden hoe beter een game kan zijn. Voor als nu is het zeker veel belovend en ik hoop ook dat we hier meer gaan van zien. Maar laat het alsjeblieft niet in elke game overused worden. time Will teach us.

  2.   
    Permeabletech's avatar

    Ik heb de game nog niet maar ik heb gehoord dat dit het spel veel uitdagender en gevarieerder maakt.

  3.   
    Andrevantoever's avatar

    Het spel speelt echt heerlijk, de gameplay is gaaf en de hele sfeer die er hangt in mordor tijdens het spelen is echt fantastisch. Dit spel heeft zeker boven mijn verwachten gescoord en daar ben ik echt hartstikke blij mee. 🙂 🙂

  4.   
    Goregash's avatar

    Yep, dit zou heel erg vet zijn. Hoop ook dat het meer die kant op gaat. SoM was ook echt wel pittig zo nu en dan. Vaak dood gegaan 😛

  5.   
    Beukaapje's avatar

    Spel speelt erg goed, verhaal zit ook netjes in elkaar en voelt niet gehaast zoals bij veel games. Gameplay wordt inderdaad wel erg snel voorspelbaar, maar zeker niet makkelijker.
    Ik blijf het klote vinden als ik een Warchief wil doden en wordt afgemaakt door een bodyguard. Al die beesten worden steeds sterker en nog moeilijker te doden.

    *tip*, moeilijk te doden beesten hebben vaak een super simpele weakness, kwam ik bij toeval achter 😛 (Je mag zelf lekker uitzoeken wat ik bedoel, anders wordt het een spoiler)

  6.   
    GamezMaster's avatar

    Dit gaat ook de eentonigheid van telkens dezelfde vijand tegen, wat de game dus hopelijk een stuk leuker maakt om te blijven spelen!

  7.   
    blackname's avatar

    Ik zie eerlijk gezegt niet de toegevoegde waarde ervan. Het lijkt mij een leuk extraatje meer ook niet, ik kan er ook helemaal naast zitten hoor, maar t feit dat er misschien net iets meer vijanden zijn met een eigen naam en iets andere abilities lijkt me te weinig om het een must te noemen voor de komende rpg’s

  8.   
    Tom's avatar

    blackname schreef, "Ik zie eerlijk gezegt niet de toegevoegde waarde ervan. Het lijkt mij een leuk extraatje meer ook niet, ik kan er ook helemaal naast zitten hoor, maar t feit dat er misschien net iets meer vijanden zijn met een eigen naam en iets andere abilities lijkt me te weinig om het een must te noemen voor de komende rpg’s"

    Niet per definitie een must, maar het zou wellicht interessant zijn als meer ontwikkelaars de gedachte erachter inzien. Wat dynamischere en uniekere tegenstand lijkt me sowieso geen verkeerde verandering in de hedendaagse games.

  9.   
    thijsknvb's avatar

    Ik hoop echt dat meer games het Nemesis systeem gaan hanteren want dan krijg je zulke vete concepten !!

  10.   
    DemonMIthos's avatar

    hmm shadow of mordor.. gameplay was geweldig, game was kut… ontzettend repetitive (altijd hetzelfde) en in een dag uitgespeeld en geen replay waarde 🙁 vond het zwaar maar dan ook zwaar tegenvallen, het spel is erug leuk maar het is geen 50 euro waard oid