Gamersnet.nl

Call of Duty: Ghosts

Toen Call of Duty: Ghosts debuteerde op de Xbox One persconferentie met dezelfde engine die de franchise al jaren gebruikt, schoot ik een beetje in de lach. Het is toch eigenlijk ook te gek voor woorden dat een serie blockbustergames, die nota bene steevast elk jaar voorzien wordt van een nieuw deel, al bijna ruim zes jaar op dezelfde techniek draait? Ontwikkelaar Infinity Ward betrad gevaarlijk water. Ik dook dan ook met nogal wat scepsis op zak achter de schermen bij Activision op de E3 om Call of Duty: Ghosts te checken. Wat had Infity Ward te bieden met hun exclusieve demonstratie van de game?

Opgepoetste engine

De heren van Infinity Ward openen, niet geheel verwonderlijk, met een uitgebreide demovideo over de vernieuwde (maar toch niet zo nieuwe) IW Engine. Gewoon om even duidelijk te laten zien dat Call of Duty: Ghosts toch wel een stukje mooier is geworden dan zijn current-gen voorgangers. De video toonde een aantal nieuwe features van de technische motor achter het spel, waaronder verbeterde lichtinval, vloeiendere texturen en meer details in de natuur. En ja, toegegeven, dit zag er lang niet verkeerd uit. Maar is het echt vernieuwend of next-gen? Amper.

Call of Duty: Ghosts lijkt grafisch gezien dus gewoon ernstig veel op zijn voorgangers. Een tikkeltje gedetailleerder en beter afgewerkt wellicht, maar verre van iets wat de nieuwe generatie consoles zou kunnen definiëren. De kleuren zijn dof en grauw en de omgevingen zijn vaak erg statisch. In vergelijking met bijvoorbeeld andere next-gen titels als Ryse: Son of Rome of Tom Clancy’s The Division lijken de graphics van de Call of Duty: Ghosts te verbleken.

Infinity Ward had op de nieuwe consoles kunnen scoren met revolutionaire nieuwe graphics en dynamische, open omgevingen, in plaats daarvan hebben we wat opgeschroefde lichtdynamieken en wat meer kiezeltjes en keitjes op de grond. Een gemiste kans…

Generiek verhaal #627

Infinity Ward zet de presentatie voort: de techvideo wordt gevolgd door heuse gameplay van de Call of Duty: Ghosts verhaallijn. Een drietal verschillende levels maarliefst. We duiken onder bij de Ghosts, een groepje gezichtsloze helden dat strijdt tegen één of andere wereldbedreigende beweging. Wat doet het er ook toe? Tegenwoordig nadert globale oorlogsvoering en de vernietiging van de wereld elk jaar wel weer, het is niks nieuws onder de zon. De opzet van Call of Duty: Ghosts verschilt dus niet bijster veel dan die van de andere Call of Duty-games: wederom knallen we ons de verhaallijn door, de ene met adrenaline volgepompte scène na de andere.

Riley

Een nieuwe toevoeging aan de gebruikelijke Call of Duty-formule is in dit geval Riley, een bijzonder goed afgerichte hond die de Ghosts zal vergezellen tijdens sommige missies. Ook tijdens onze presentatie krijgen we in één level te maken met Riley. De goed uitgeruste blaffer trok in dit geval op met de speler en één andere Ghost ergens ter Noorden van San Diego, in een haast jungle-achtige omgeving. In dit scenario wordt veel gespeeld met stealth, de Ghosts moeten namelijk ongedetecteerd blijven en Riley helpt daar actief aan mee. De viervoeter kan omgevingen verkennen, vijanden weglokken en zelfs in alle stilte tegenstanders uitschakelen. Als speler kun je met behulp van de high-tech periscopische camera op Riley’s rug meekijken en op afstand commando’s geven.

En ja, die features zijn erg tof om te zien, maar de impact voelt zoek. In het getoonde level lijkt deze actie namelijk allemaal geënsceneerd te zijn. Alle momenten dat Riley van pas kwam, leken scripted te zijn. Confrontatie na confrontatie komt Riley op de één of andere manier in actie, soms sluipend, soms met een brute kill, maar nooit echt heel onverwachts of geïmproviseerd. Heel interactief is hij zodoende in ieder geval niet gebleken. Riley leek in dit scenario meer een object dat je als speler van punt naar punt moet brengen, zodat hij bij elk naderend vuurgevecht even een interessante animatie op kan voeren. Is dat nou next-gen?

Script volgen

In het exclusief getoonde ‘Federation Day’ level lieten we Riley even achterwege en trekken we er met de Ghosts op uit in een stadse omgeving in Venezuela. De Ghosts vegen gedeeltelijk een wolkenkrabber schoon van vijanden middels een abseilactie. Na een cinematische tokkelrit kom je aan het gebouw te hangen, waarna je verdieping na verdieping wat vijanden neerpoft. De standaard ‘ik pak de linker, jij schiet die rechtse voor z’n harses’-opdracht, maar dan aan een abseiltouw. Dat, een keer of drie, uiteraard gevolgd door de onvermijdelijke entering van het gebouw, waarbinnen wat meer schiet- en sluipwerk wordt verricht.

Het ziet er allemaal spannend uit, maar ook hier schemert de scripting weer net iets te veel door. Gedurende een goed aantal minuten volg je gewoon gescripte gameplay-elemtenten, zonder ook nog maar één keer een onverwachte gebeurtenis mee te maken. De vrijheid in zo’n missie lijkt dan ook nogal beperkt, waardoor het allemaal des te meer op een soort interactieve film daagt te lijken. De speler draagt de hoofdpersonages telkens van scène naar scène. Eenmaal aangekomen op de set mag je weer even een schietoefening doen op een aantal bad-guys of even genieten van wat animaties van niet speelbare personages.

Voorlopige conclusie

Het moge duidelijk zijn, de grafische pracht en singleplayer van Call of Duty: Ghosts weten niet bepaald te imponeren. Vooralsnog ziet het er allemaal gewoon niet écht next-gen uit en ook het gebrek aan vrijheid en dynamiek laat de getoonde gameplay weinig vernieuwend aanvoelen. Een toevoeging als Riley is natuurlijk leuk en aardig, mits het allemaal maar niet al te scripted is. De drie getoonde levels bestonden echter vrijwel alleen maar uit scripted evenementen, wat dan dus wat jammerlijk overkomt. Hopelijk heeft Infinity Ward nog wat troeven achter de hand gehouden, want als dit alles is, maakt Call of Duty een zwakke nieuwe start op de volgende generatie consoles.