Kingdoms of Amalur: Reckoning Hands-On

Onlangs was ik met Electronic Arts in München. Niet om van de Duitse gezelligheid te genieten, maar om een dag lang te gamen. Een van de games waar ik mee aan de slag kon, was Kingdoms of Amalur: Reckoning. Als ik heel eerlijk ben, moet ik toegeven dat deze game nooit echt op mijn radar heeft gestaan. Dit was dus het perfecte moment om met deze uitgebreide RPG in aanraking te komen.

Nu al dood?

Zoals de naam van het spel al duidelijk maakt, speelt de game zich af in het koninkrijk van Amalur. Na het creëren van je eigen held merk je al snel dat je dood bent. Je bent tijdens een grootschalige oorlog gedood en ligt op een kar met lijken die in een diep gat worden gestort. Het spel is na nog geen vijf minuten al weer afgelopen… Een gek begin toch? Nee, in het volgende filmpje word je weer springlevend wakker. Het blijkt dat er met jou is geëxperimenteerd. Je bent de eerste testpatiënt die door de Well of Souls een tweede kans in zijn leven heeft gehad. Nu ben je uit op wraak en ga je ook een grote rol spelen in het vredesproces van Amalur.

Mijn speelsessies

Ik begon mijn speelsessie met een nieuw spel. De game legde mij via wat simpele gevechten uit hoe de combat werkt en bracht ook enkele andere belangrijke features onder de aandacht. Het begin was nog niet erg spannend en ik besloot enkele andere saves die door de ontwikkelaar klaar waren gezet op te starten. Hier kon ik spelen met karakters rond de level 20. Ik kwam terecht in een soort The Lord of the Rings-scène. Midden in een groot gevecht, dat zich in de verte afspeelde, kreeg ik een speciale opdracht die zich naast de epische oorlog afspeelt. Ik moet opzoek naar een groot monster en deze een kopje kleiner maken.

Deze missie heb ik met verschillende level 20-karakters uitgeprobeerd en bij elk karakter voelde de gameplay anders aan. Een handige magiër, een sterke warrior en een snelle rogue. Ze spelen allemaal daadwerkelijk verschillend. Zelf begin je straks natuurlijk met een nieuw karakter en dus een schone lei. Door destinies te kiezen, wapens te maken en krachten vrij te spelen kun je veel kanten op en je eigen speelstijl ontwikkelen. De game laat het zelfs toe om in alle vechtstijlen goed te worden of bijvoorbeeld in het midden van het spel toch op een andere speelstijl over te gaan. In totaal zijn er drie skill trees met ieder 22 keuzes. Wat mij betreft genoeg om veel verschillende playthroughs te ondersteunen.

Eén groot vraagteken

Tijdens het spelen kwam er bij mij wel één groot vraagteken naar boven. Het viel mij namelijk op dat zowel het begin level als het latere level erg lineair aanvoelden. De game zegt juist een open wereld te hebben en spelers alle kanten op te laten gaan. Na een flink potje spelen kwam ik gelukkig ook echt in de open wereld terecht. De twee lineaire levels boeiden mij niet zo, maar toen ik eenmaal de vrijheid kreeg werd mijn mening over het spel steeds positiever. Ik hoop dan ook niet dat alle hoofdmissies van een lineaire aard zijn, want de vrijheid die je hebt is juist de grote kracht van het spel. Ik kon van stadje naar stadje struinen, kwam veel extra missies tegen en zag dat overal in de wereld wel wat te doen was. EA zegt dat Amalur zeker honderd uur aan gameplay biedt en dit lijkt ook echt waar te zijn. Hierbij ga ik er wel vanuit dat je als speler lekker aan de slag gaat met de minder belangrijke missies en het uitbouwen van je karakter.

Er is namelijk naast het verhaal genoeg te doen. Je moet potions maken om te overleven, wapens maken om sterker te worden, opzoek door de wereld naar goede loot en je inwoners van het koninkrijk hebben allerhande problemen. Als je uiteindelijk een uitgebouwd karakter hebt, zijn de gevechten heerlijk dynamisch en snel. Soms zo snel dat het ontwijken van aanvallen een ware kunst is. De gevechten zijn het best te vergelijken met de God of War-speelstijl. Zeker toen ik een wapen had gevonden waarmee ik op afstand mêlee schade kon aanrichten. De dynamische en snelle gevechten zijn een goede keuze geweest, want ik kan weinig fantasy RPG’s opnoemen die dit ook doen.

Een lekker tussendoortje

Ik vind het nog moeilijk om een echte mening over Kingdoms of Amalur: Reckoning te hebben. Tot nu toe lijkt Amalur op een verzameling van verschillende bekende games. De grafische kant van World of Warcraft, het gevoel van Fable, de combat van God of War, de vele missies van The Elder Scrolls en de verhalende kant van BioWare-games. Dit is geen slechte verzameling, maar maakt het voor de ontwikkelaar ook een uitdaging. Iets nadoen is namelijk geen makkelijke klus en tijdens het spelen voelde ik af en toe dat niet alles even goed gelukt is. Ook voelde het spel nog niet helemaal af. Zo had de game in de huidige vorm tergend lange laadtijden en zit de demo die laatst is uitgegeven nog vol met bugs. Als alles rond de release toch goed werkt lijkt Kingdoms of Amalur: Reckoning een boeide RPG te worden, maar een echte topper in het genre gaat het niet worden. Met grote namen als schrijvers R.A. Salvatore en Ken Rolston, lead designer van Morrowind en Oblivion, durf ik het spel nu al wel een lekker tussendoortje te noemen.

Kingdoms of Amalur: Reckoning verschijnt 10 februari voor de Xbox 360, PlayStation 3 en PC.

Het is niet mogelijk om op dit bericht te reageren